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若一款遊戲讓你對人性失望,怪誰?

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又一個尋常的工作日之後,我拖著身體回到家。換鞋,墜進沙發。一天中唯一專屬我的時空,在這一刻到來。

我打開手機里的王者榮耀,關上現實世界的門,想在寡淡與單調的日常之外,撈點激動、專註與生機勃勃的快感。

入睡前4個小時,通常可以來 10 把。系統賦予右手大拇指一股強力,通過連續點擊,把這股強力施加在網路另一端某個和我一樣尋求宣洩的人身上,在虛擬中瘋狂地暴擊、碾壓對方,把成就感推向高潮。

每一場遊戲戛然而止的結束,帶來高潮後的疲軟,和一段必經的寂寥的「賢者時間」。若這10 把打得不太痛快,或者遇到了小學生,還會在寂寥感後附帶著一些暴躁。

原本想用遊戲逃離無法滿足我的日常,但那些砍殺、宣洩、進攻、對別人虛擬的物理傷害,到最後並沒有讓我感覺更好一點。

「為什麼遊戲過後有巨大的空虛感?」知乎上最高票數回答者、遊戲設計師李姬韌說:「空虛感是一種渴望被餵養的感受,你越餵養它,它越強壯。你不是退出遊戲後有空虛感,而是進入遊戲前就有空虛感了,你玩遊戲的過程是在餵養這種空虛感。」

某些遊戲,讓孤獨的人更孤獨,讓暴躁的人更暴躁,讓空虛的人更空虛。

而我知道,某些遊戲就不是。

資深玩家 Gromit 在向別人推薦自己心愛的遊戲《Journey》時,字裡行間全是這款遊戲帶給他的震顫和激動:

"一款沒有暴力的遊戲卻能給人最強的情感衝擊,甚至讓很多一臉不屑、滿口粗話的大老爺們,在兩個小時不到的時間裡為一個完全陌生的玩家泣不成聲。而那個時刻,他甚至不知道這個陌生玩家的性別、年齡、來自哪個國家。」

2013年,《Journey》的創作人陳星漢站在遊戲界的奧斯卡GDC(全球遊戲開發者大會)的舞台上,面對全球遊戲人說:

「我想像著一個線上世界,能夠讓人與人之間沒有差別,沒有敵人,沒有裝備套裝,沒有『我是白金套裝而你只有青銅套裝』。我希望這個世界中的每個人能夠忘記那些物質的事情,而關注我們都是人類這個事實。

那一年,他和團隊製作的《Journey》,拿下 GDC 13 個大獎中的 6 個。

而這卻是一款除了片頭的遊戲名沒有文字、無法對話、沒有裝備、不能攻擊的遊戲。

它安靜,甚至有些孤寂。你只因為在最初看見了一座遙遠的閃爍著聖光的山峰,你便朝著它,在廣袤無垠的荒漠、深不見底的谷底、凜冽狂勁的風雪中一路前進,和偶然碰見卻不知道性別、年齡、膚色的人同行,和自己在終點相遇又分離。

遊戲中唯一可選的角色,沒有年齡、性別等外在特徵

陳星漢是中國最早的遊戲玩家之一。十三歲那年,他第一次玩《仙劍奇俠傳》,林月如死的時候他哭了,「人生第一次經歷這麼慘痛的失去一樣東西的感覺。」當時他想了很多關於人生的事情,我的人生要怎麼活?像仙劍中這些俠義之人一樣嗎?通過想這些事,他覺得自己變成了一個更好的人。

《仙劍》啟蒙了他:「當時我想,將來我長大了,做出的東西也要讓別人看過或者玩過之後,生活變得更好,或者變成一個更好的人。

2006年,他到美國南加州大學的電影學院讀研究生。初到美國,讀書很忙極少社交,他把自己關在房間里打《魔獸世界》放鬆。但慢慢的,他開始對《魔獸》感到厭倦——在這款遊戲里,他依然無法找補現實中缺乏的與人真實的情感聯結。誰會和你交流感情啊?大家只在乎戰鬥策略、幹掉BOSS、打到好裝備。

《Journey》從那時開始,在他的腦中萌芽:有沒有一個非暴力的遊戲世界,帶給人的不是互相殺戮,而是互相治癒?不是彼此爭奪,而是心靈相通?不是結束後的空虛,而是悠長豐沛的情感觸動?

2009年,他和團隊開始了為期三年的製作《Journey》之路。

三倍的投入,在虛擬里換一場真心

面市的《Journey》是一款兩個玩家同行的冒險遊戲。但最初,遊戲設定其實是四個人。四個人會發生什麼呢?有人的地方就有江湖,測試的時候,玩家們拉幫結派,群體脅迫由此產生了。玩家抱怨:「我太不喜歡這個遊戲了,因為其他三個人總是強迫我離開,但我想繼續探索。我總是覺得被別人拽著,一點都不開心。

而這顯然和陳星漢想達成的初衷相悖:「(我們希望)只要玩家對對方不滿意,就可以直接走人,一個人干,直到碰到另外一個跟你步調、喜好都相同的人,你才願意和他在一起,你們的合作才是真心的合作。」

於是,陳星漢和團隊做了「玩家可隨時離開」的設計,系統因此需要增加在每個關卡為玩家重新匹配夥伴的可能,而遊戲的開發工作量也陡增了三倍,陳星漢堅持這麼做。

與生俱來的爭奪欲

消融在一個後天設計的系統里

《Journey》中唯一的「寶物」是一種紅色的符咒,當玩家獲得一塊符咒後,可以做短距離的飛翔,每個玩家看到符咒都很開心。

開發初期的《Journey》和其他遊戲一樣,寶物(符咒)是有限的,當兩個玩家同時發現符咒,只有先發現的玩家能獲得。結果,沒得到符咒的玩家對同行的夥伴產生敵意:「因為他老是搶我的符咒。」

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於是陳星漢團隊增加了一個設定,先得到符咒的玩家飛翔以後,可以拉出來符咒帶著沒得到的夥伴一起飛。他們以為這樣就可以解決這個問題。然而,先得到符咒的玩家不爽了:「我好不容易跑這麼遠撿到符咒,結果被人利用了勞動力。屁股後面總有人跟著,他們就像小偷一樣。」

最後,團隊決定把符咒開放到無限,只要找得到符咒,同行的兩個人都可以拿到滿。沒什麼可以爭鬥的,果然證明皆大歡喜。

一度對人性極其失望

遊戲開發的初期,他們希望讓玩家之間產生更多的互助,所以增加了身體的物理碰撞,「如果有碰撞,(需要協作時)一個人可以踩在另一個人身上,兩個人可以合力拿一件東西,比如推石頭。」 然而大大超出他意料的是,玩家不喜歡推石頭,他們喜歡推危險的東西,如果兩人站在懸崖邊上,一個人會把另一個人推下去。

「連我自己也無法控制自己。」 陳星漢一度對人性極其失望。後來,他遇見一個心理學家,對方解開了他的迷思:「你這個問題根本不是人性的問題,玩家是不會把我們現代的價值觀帶到虛擬世界中的,所以虛擬世界中的價值觀是要重塑的。」

如果你不希望玩家們殺死對方,你就根本不要給他殺死對方的可能性。

陳星漢和團隊把碰撞取消了。取而代之的新設置是,當兩個玩家碰撞在一起,他們可以互相給對方充能量。在後來的測試中,玩家們不再互相防衛,和同類生靈的每一次遇見都充滿期待與歡喜。

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Gromit 永遠也忘不掉,當這場兩個小時的冒險遊戲走到最後一個場景,他和一路同行的夥伴站在一片白雪皚皚的山脈之間,相對無言,他用腳印踩出一顆愛心作為暗號發給對方,對方畫出一顆更大的愛心包住他。

一場《Journey》只有兩個小時,但你可以反覆體驗。系統會通過增加你袍子上的華美印花,記錄你的每一次旅程。

JunoYeung 已經是一位最高級別的白袍旅人了,但他每周都會回到遊戲里,等待新人,帶他們穿過風雪,「我在花里等,我在斷橋上等,我在石碑上等,我在雪裡等。」

某天,他遇見了一個同級別的白袍,他們從第四個符文開始一路相伴到終點,從遊戲里出來互加好友後,JunoYeung 才發現對方是個日本小姑娘。姑娘發來兩人遊戲里的截圖合影,人與景,浪漫到窒息。

2012年面市後,《Journey》拿了很多獎,可陳星漢說,最讓他滿足的不是那些榮耀,而是幾千封粉絲來信

其中一封來自一位美國大兵

從阿富汗回來後,他的膝蓋殘廢了,得了腎結石,全身是傷。那時候他每天都活在痛苦中,生活全無希望。聖誕節前夜,他玩了《Journey》。第二天醒過來,他突然看見人生里的光。他在信里說,最近交了女朋友,女朋友懷孕了,將來等孩子出生,他想他會更專註於人生那些正面的東西。

二十年前的陳星漢肯定沒想過,那年《仙劍》給他的感動,他用一場《Journey》傳給別人。

短短二十幾年,遊戲從萌芽到野蠻生長,這個領域再不是一個玩家們的小眾圈子。它跟著手機的普及,流竄進小學生、大學生、白領和主婦的日常。

然而如《Journey》般的遊戲,畢竟是鳳毛菱角,特別是在中國,絕大多數人還拿著「防沉迷」的盾牌,充滿戒備地時時與遊戲界敵對。但人們已然感覺到未來不可被過去定義,就像十年之內,新媒體動搖了傳統紙媒,電商瓦解了傳統商業,玩家都可以是一種職業了,誰又能定義哪一種生活方式更好呢?

未來到來前,每個人都在旁觀。但除了旁觀一波波浪潮席捲時代中的渺小個體,我們真的沒有什麼可做的嗎?人們說遊戲開發者無需為這一切負責,是真的嗎?

2014年,美國的遊戲界曾鬧出一場讓世界嘩然的性醜聞。這場醜聞引發了很多女權主義者對某些遊戲里女性被當做性玩物的批評。然而,被點名批評的遊戲死忠粉,卻瘋狂的報復這些評論家。其中一位評論家在某場公開演講前,收到了一封威脅信,聲稱如果她出現,現場的每一個觀眾都會遭到屠殺。

整個美國的遊戲界因此陷入極度的悲哀,他們悲哀於自己設計的遊戲親手培養了如此可怕的玩家文化,也悲哀於整個行業甚至無法搭建一次理性的探討。

遊戲撰稿人 Leigh Alexander 為此寫了一篇分析文章,他說:「如果你不為你所在的文化創造些正面的東西,那你就要為虛空中長出的惡果負責。」(When you decline to create or to curate a culture in your spaces, you』re responsible for what spawns in the vacuum.)。

我突然想起《王者榮耀》的製作人李旻前兩天發出的公開信,字裡行間你似乎看到一個對遊戲初心未改的男孩,充滿熱誠與熱愛:「作為一個遊戲人,我的志向,是有一天能做出傳遞愛,傳遞幸福的遊戲,因為我確信,愛和幸福是比簡單的快樂更高的情感滿足。」

然而,若遠方真的是愛和信仰,而非用人性的惡做鉤子一步步走向充滿錢味的終點,那麼除了防沉迷,《王者榮耀》更需要來一場「底朝天」的自我革命。

在這場革命里,每個與之相關的人都要思考:我們的遊戲,是要借虛擬來構建一場現實中無法企及的美好,還是延伸現實中我們的醜陋——現實里我們暗地自私,要讓遊戲放大我們的自私嗎?現實里我們隱藏敵意,要讓遊戲擴散我們的敵意嗎?現實里我們悄悄爭奪,要讓遊戲使我們加倍爭奪嗎?

又或者,遊戲開發者也能斬斷種種誘惑,割裂現實條件的裹挾,創造更多如《Journey》,如《我的世界》,如《紀念碑谷》這樣偉大的作品,讓世人乘著虛擬的風,飛入一個現實里難以尋求的美好中。

范范後記:

感謝知乎答主李姬韌、Gromit、《天才製作人陳星漢的遊戲旅途》作者符星晨對《Journey》這款遊戲的報道、分享。

強雷推薦大家到優酷或者Youbute上觀看女流解說的《Journey》(譯:風之旅人),搜:【女流】Journey 風之旅人全流程賞析

最後期待陳星漢的新作!!

PS:《Journey》是一款PS4遊戲,沒有電腦和手機版....被種草且沒有PS4的夥伴....對不住了。

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