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動漫企業如何玩轉用戶付費?愛奇藝動漫中心李菲獨家揭示//新元創投大會ACG論壇專稿

作者 | 博然

編輯 | 博然

2016年,中國動漫產業產值超1300億元,同比增長16.6%。預計2017年中國動漫產業產值或將達到1500億元,同比增長13.6%。那麼,從整個行業來說,動漫的用戶有著怎樣的習慣?我們現在又處於一個怎樣的市場?面對新形勢,企業如何分享市場紅利?

在2017新元創投大會 | ACG產業高峰論壇——第六屆CCI半程峰會暨《新漫榜》發布會上,愛奇藝動漫中心總經理李菲基於愛奇藝平台大數據,為參會者帶來了獨家乾貨分享。

二次元用戶人群三大特徵:年輕、自主、付費能力強

二次元人群的增加,實際上是隨著新一代年輕人的成長而擴大的,前兩天與公司1995後實習生聊天,發現世界變化如此之快。現在年輕人尤其是初中生使用QQ,微信更多是25歲以上人士在使用,這說明年輕人更喜歡展示自我,而微信更多的是將自己的生活與周邊接觸的人分享。

愛奇藝動漫上線到現在已經七年,漫畫平台去年上線。愛奇藝把二次元定位為ACGN,從愛奇藝整個大數據來看,二次元用戶和愛奇藝現有影視化會員的結構、年齡、分布地域是完全不同,這是一個獨立的人群,並且非常年輕化。

二次元用戶付費能力快速提升。在第三方的評估報告中,可以看到一年的花費總額100到500元,500到1000元,1000-5000元這三檔比例非常高,愛奇藝平台漫畫和動畫付費數據也印證了這一點。

動畫單集時長多少才合適?日漫動畫一集平均時長為23至25分鐘,這是長久以來被我們現在國內用戶所接受的,很多國產的原創動畫可能做十幾分鐘,少數做二十幾分鐘,但我們後台數據分析的時候發現,只有精彩的打鬥場面以及精彩的對話上,用戶才會關注,對於現在互聯網年輕用戶來說,基本上會集中在六到十分鐘,其餘的時間會拖拽滑動條,中間一些不感興趣的內容直接略過。

動畫、漫畫線上推廣完全不同,用戶人群性別比例差異大

動畫、漫畫的線上推廣是完全不同的,動畫最佳推廣期永遠是5月份到第二年春節之前。因為這段時間節假日多,加上寒暑假涵蓋的範圍面更廣。當然,現在對於北京的孩子們還有一條,天氣不好的時候後台流量也是非常高的。

在愛奇藝今年Q1、Q2動漫流量走勢,可以看到動畫的趨勢走向在一段時間持續走高,這就是寒假的時候。因為孩子們更多會採用在移動端看動畫,所以呈現周末、節假日走高,在平時會很低。但漫畫的走勢沒有呈現像動畫一樣,很多學校是禁止帶手機的,這對一二線初中和小學生來說特別明顯。

愛奇藝漫畫和動畫男女比例差別是非常大的,動畫主要為男性,但是在漫畫上女性的比例非常高。與視頻網站一樣,付費主力為女性,男女比例為4:6,更顛覆我們認知的是付費主力人群年齡為00後女生。

在互聯網宣傳特性上,更多的國產動畫和國產漫畫現在逐漸被國人所接受,愛奇藝發現用戶對於國產動畫的吸引力正在超越日本動漫,並且用戶在國產動漫付費方面非常的熱衷,這是非常好的一個現象。

信息流、會員分賬、衍生授權,多種玩法帶你玩轉動漫付費

身邊很多的從業者都會問一個問題,什麼樣的內容可以付費?相信很多的漫畫工作室和動畫公司都希望付費回收成本。

從愛奇藝的付費佔比可以看到目前動畫電影的付費率和佔比是比較高的,原創動畫的比例比之前提高很多。從漫畫的角度,針對於少女風和熱血類作品佔據60%,再次體現用戶現在產品品類和年輕化趨勢上是非常的專註和明顯。

愛奇藝去年獨家直播《初音未來》演唱會,我們做了一個調查問卷,很多粉絲、愛好者寧願在當天最貴的時候來買票,粉絲說喜歡這個,不需要降價。後來我們發現動漫用戶的付費期遠超於影視劇,影視劇《變形金剛》線上的付費周期大概在半個月到一個月之間,但是漫畫和動畫可以持續長達七至八個月。版權收入很難回收製作成本,對於未來的合作方,不僅僅是合作方版權的收入,愛奇藝希望通過廣告加付費會員與大家分賬的模式建立平等共贏平台,將成本收回。

目前愛奇藝改變原來的前貼廣告,增長了信息流廣告,好處在於沒有前面的廣告,對合作方有一個非常好的展示,對用戶來說更容易接受。從用戶付費來說是兩部分,第一部分是訂閱,第二是點播。對於動畫的分賬,愛奇藝希望針對於愛奇藝全用戶的與合作方進行分賬,而不是看動畫拉新人式分賬,這對於整個動畫行業都是一項重大的扶持。在衍生授權方面,愛奇藝最大優勢在於的IP網聯位,在動畫的下面就會有漫畫的輸入,目前與愛奇藝合作的產品銷售額提高了40%。

今年7月份,愛奇藝將全新上線開放平台,平台主要功能是針對未來所有的ACGN與愛奇藝影視類合作方所展開。內容的生產商可以在上面上傳自己的內容,可以看到自己內容的用戶數據,可以看到自己的分賬系統,甚至可以看到周邊和用戶反饋所有的數據,希望給合作方在做動畫和創作的時候提供一個非常精準的數據提示。

IP源頭精準定位,作品累計培育市場

ACG產業鏈上有很多變現手段,從製作之初,不管是由小說改編的動漫或者原創動漫,後端的電影、電視劇、遊戲更多看重的是素材、世界觀和未來IP的上升價值。如果第一季播完後續動漫沒有繼續發聲,是無法承載遊戲和網劇的。從目前數據來看,一個作品最少有三季才能培養出忠實的粉絲,讓後期影視劇有信心來合作。

漫畫的培養周期會更長。因為市場上形形色色的各類型題材漫畫作品都有,造成很多漫畫作品不能商業化。整個漫畫市場環境,最早是以流量優先、用戶優先,因為需要大量的用戶,那麼就需要特別刺激用戶的一些品類,但這種刺激的品類上線之後會產生一個問題。首先是後端的影視和遊戲廠商不能認可,一些耽美和暴力是無法改編的,還有一個致命因素,在後期付費,原有用戶付費能力非常低,不是一個沉澱下來的用戶付費觀看習慣,更多是自己的喜歡。

從全產業鏈上來說,從IP的孵化到創作,再到變現,現在是希望讓周期變短,需要從IP的源頭開始就有一個精準的定位,在源頭的時候最好是影視和遊戲一起來做,這樣會使IP所產生的沉澱價值更早的體現出來,方便成本和資本回收。

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