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從Jawbone倒閉談起,「枯萎技術」是否適合VR設備?

作者:箱子

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曾經引領過可穿戴市場的Jawbone,目前正在走破產清算程序。這事其實早有預兆,該公司自2015年開始就停止了智能手環的更新,轉而去開發一款醫療設備,去年還連續曝出拖欠款項、裁員等負面消息。而本應帶領Jawbone走出困境的CEO霍塞恩·拉曼,卻早早就準備了下榻的新公司。

這並非智能穿戴市場的第一宗血案,通過Kickstater起家的Pebble,雖然一度籌得過1300萬美元,但始終無法在銷售中取得好成績,一年前就被行業中的另一個巨頭Fitbit收購。根據Canalys今年發布的報告來看,可穿戴市場的份額正在漸漸收緊,第一季度Apple Watch的營收佔到智能手錶總收入的80%,而排在前五的廠商就貢獻了六七成的銷量。

儘管今年第一季度可穿戴硬體的出貨量達到2470萬,相比之前提高17.9%,但其實只有智能手錶增量明顯。另一組數據也能說明問題,VR頭顯的銷售額相比去年第四季度就有了明顯下滑,從380多萬台降到了228萬台(排除Cardboard等「盒子頭顯」)。嚴格來說,可穿戴硬體的銷量是停滯不前的。

而Jawbone的倒閉恰恰說明了一個問題,無論是可穿戴設備還是VR設備,資本方給予的市場預期都過高了。它們中間的一大批企業正在用「未成熟的解決方案」去銷售產品,這麼做的風險其實是很高的。

換個思路,不妨試試橫井軍平的「枯萎技術」

也許大部分人對橫井軍平不太熟悉,但提到他一手締造的Game Boy,相信這款生命周期長達12年的產品早已如雷貫耳。

他對於消費級產品有一套自己的理論:「在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我以為,想要研發出賺錢的商品,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。」

實際上,任天堂的Game Watch就是該思潮下誕生的產物。橫井軍平利用計算機競爭中淘汰的」殘渣廢料」,並基於早就成熟的液晶技術完成了攜帶型遊戲機的研發。Game Watch隨後成為了拯救任天堂的一道曙光,公司從負債80億日元的破產危機中,一度躍升為持資50億日圓的中型企業。

在此之後,Game Boy也延續了相同的設計思路。雖然當時早就出品了彩色液晶屏幕,但他還是選擇了穩定性更好的黑白屏,並以四級灰度呈現了幾乎完美的流暢畫面。而Game Boy的理論續航時間甚至達到30多個小時,這在「5號電池」驅動的電子設備中相當罕見。

同期的競爭對手並不少,雅達利的Lynx性能出眾,而世嘉的Game Gear不僅有彩屏和背光,旗下也有很多知名的IP內容站台,碾壓Game Boy看起來就是分分鐘的事。不過,這兩款設備觸及了時代的技術頂點,為了滿足性能需求,Lynx的體型相當笨重,而Game Gear需要玩家頻繁更換電池。僅從銷量來看,Game Gear甚至不及Game Boy的十分之一。

因此,實現枯萎技術的產品大致有兩項特性:與源生設備完全不同,且極好的平衡了消費者的接受能力。

在這兩點上,智能手錶、智能手環等可穿戴設備和VR頭顯恰恰都有軟肋。前者的體驗與智能手機和平板電腦高度重複,而核心向的VR設備不僅沒能超脫傳統的內容體驗,價格也不被消費市場認同。

如何利用枯萎技術?早就有人想到了這個問題

雖然Google Cardboard一度受到業內人士的口誅筆伐,認為它促漲了同質化的山寨風氣,但它確實是個使用枯萎技術的好例子。一個手機APP,一個紙板拼成的盒子,就構築了VR最為初級的體驗。有趣的是,Cardboard所帶來的感官完全與智能手機不同,上千萬的銷量也證明了商業層面的成功。

而在可穿戴設備方面,Fitbit產品也有點枯萎技術的味道。當眾多廠商紛紛都向Android和iOS靠攏時,Fitbit的系統則相當封閉,且主打運動類的細分市場。它們想要拉攏一批第三方開發商,給自己打造完全不同於手機應用的體驗。

不過,Fitbit目前面臨著陣痛,從IDC的數據來看,它們已經讓出了最大可穿戴設備廠商的寶座,目前落位第三,股價在過去一年中也下跌了60%。

由於它們本身不具備Google Cardboard背後的平台體量,在設備功能上的布局又過於激進,最終導致產品高不成低不就,沒有凸顯出自己的特色。但在VR日報看來,Fitbit走獨立化的路子總歸沒錯,我們只是應該給予它更多的時間。

Cardboard還遠遠算不上成功

Game Watch之所以能成功,是基於計算機的平行思考,而Google Cardboard能成功,則是基於智能手機的平行思考。不過,這兩款產品有著一定的首創意義,當市場中的同類設備增多時,尋找新的出路就在所難免。即便是慣用枯萎技術的任天堂,它們的NGC和GBA也只能給體驗更好的PS2和PSP讓路。

開發者其實有兩個選擇,要麼在技術上加以精進,要麼在設計上開闢新的可能。而當前的困境是,消費級的VR設備在短時間內還難以迭代。於是,微軟和索尼紛紛選擇了第二個選項。

儘管微軟手持高精尖的Hololens,但它們還是打著全平台的名頭,在極力推進平價MR頭顯的售賣。而索尼則是取巧的避開了性能大戰,轉而在自家的PS4平台上研發出了一款沒那麼貴的psvr。

諷刺的是,橫井軍平唯一一次失敗,恰恰是與自身的理念背道而馳。他在1995年設計出了過於超前的類VR設備——Virtual Boy,最終這款產品的全球銷量僅為77萬台,商業上的失敗也讓其引咎辭職,隨即離開了公司。由此來看,任天堂如今不想入局VR行業的原因,也許就是因為技術「不太枯萎」吧。


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