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谷歌VR新聞研究報告:VR新聞最強分析與啟示

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《體驗故事:關於觀眾如何體驗VR及其對於新聞工作者的意義的人種學研究》

——谷歌新聞實驗室(Google News Lab)

摘要

一種全新的講故事的媒介正在新聞界風生水起:VR。然而,隨著VR技術的進步,我們面臨的問題隨之而來——如何利用好VR講好新聞故事。

本研究使用人種學研究方法,深入研究VR成為一種特殊敘事媒介的原因、VR吸引觀眾的原因及其給新聞人帶來的啟示,幫助新聞人更好理解VR敘事方法。

此研究發現,VR成為一種特殊媒介的原因包括:

1. VR給觀眾傳遞一種「體驗」故事的感受,而不是「聽」故事;

2. VR能夠擴大觀眾角度,「形態轉變」;

3. VR給觀眾帶來強大的情感體驗。

而VR能夠吸引觀眾的原因:

1. 觀眾能通過VR參與到故事之中;

2. 觀眾能在VR場景中尋找某種情感狀態;

3. 觀眾能夠化身為某人或者某物。

對於故事講述者以及新聞工作者而言,本研究建議他們:

1、 注重情感體驗的傳遞,必要時可放棄具體信息的傳遞;

2、 嘗試新的展示角度,為觀眾創造參與的機會;

3、 打造敘事體驗時,應考慮到觀眾的脆弱性。

一、介紹

2016年,奈特基金會(Knight Foundation)公布了一份名為《展望未來?新聞業中的VR》(Viewing the Future? Virtual Reality in Journalism)的研究。該研究表明,VR已經成為一種重要的新聞媒介,新聞工作者不斷追求傳遞信息和聯繫觀眾的新方式。同時,該報告把VR新聞製作過程中的各種障礙帶進了人們的視野,包括製作成本、頭顯普及、道德問題和敘事挑戰等。

今年年初,路透社新聞學研究所(Reuters Institute for the Study of Journalism)發布報告《VR新聞:新型現實?》(VR for News: The New Reality?),探討了新聞組織把VR敘事方式融入新聞時所遇到的挑戰。該報告發現,新聞組織所面臨的挑戰仍然是新聞機構的VR投資方式、優質內容創造、硬體與共享平台改善以及如何鼓勵觀眾參與並從中盈利。

而我們的研究將探索人們體驗VR新聞的方式以及VR成為特殊媒介的原因,找出VR敘事面臨的挑戰。在過去六個月中,谷歌新聞實驗室開展了一項人種學研究,對這些問題進行了深度探索。

該研究是谷歌新聞實驗室對沉浸式敘事探索的重要部分。此前,為探索沉浸式敘事方式,我們為新聞工作者提供新型VR工具並進行親身體驗培訓,開設Journalism 360挑戰賽等加快沉浸式新聞敘事的發展。此外,我們聯手《衛報》製作了燈塔VR項目《6x9》。通過以上努力,我們深入了解了VR敘事對體驗者的影響,討論出利用這個媒介講故事的方法。這些方法正是本次研究的中心內容。

二、研究方法與專業術語

本次研究的結果基於對VR消費者和創造者的深度人種學研究。人種學是一種針對研究對象與產品或者體驗之間關係的研究方法。本研究包含36名不同年齡和不同種族的採訪對象(表格1)。採訪活動在三個區域進行:紐約、芝加哥和舊金山灣區。其他觀察性研究在加州山景城的谷歌新聞實驗室和布魯克林的一家VR主題公園進行。

表格1

其中,27次採訪針對早期消費者。採訪長達3-3.5小時,主要研究消費者體驗新媒介的想法和驅使他們購買VR技術、頭顯和系統的誘因。除了正式採訪,消費者還嘗試了他們最喜愛的VR內容,列舉自己從中獲得的好處。最後,我們讓受訪者當場體驗指定VR作品(包括《錫德拉灣上的雲》《芝加哥的迷人景色》《宇宙沙盒》《恩典》和Tilt Brush等),以獲取更多的反饋和觀察。

其餘九次採訪針對VR新聞業和娛樂業的創作者和評論員(表格2)。採訪長達1-2小時,主要對VR行業的理論維度和商業維度進行研究。

表格2

通過採訪消費者和創作者,我們對VR娛樂業與新聞業的當前情況有了更深一層的了解。

需要指出的是,對於任何新興文化和科學領域而言,統一的專業術語至關重要。在沉浸式敘事中更是如此,從業者、學者和用戶都對「VR」一詞做出了不同的解釋。

很多從業者認為,必須明確區分360度視頻與計算機生成內容。然而,在訪問中,我們發現消費者一致認為「VR」能代表以上兩種形式,即這兩種形式都屬於VR體驗。這種廣泛定義的優點之一,是它突出了360度視頻和計算機生成內容的共同優點,同時突出消費者的認識與了解,從而與專業人士的觀點形成對比。從廣義出發,我們把VR的定義擴大到所有互動式裝置,包括手部控制器、感測器和鏡頭跟蹤等。

三、研究發現

以下研究發現旨在更深層了解消費者體驗VR的方式、VR成為特殊媒介的原因以及其對新聞人的啟示。

我們的研究發現分為以下三部分:

1) 走向虛擬:體驗故事、形態轉變與情感真實性(人們如何體驗VR?VR為何如此特別?)

2) 虛擬的魅力:觀眾參與、情感管理與角色化身(VR為什麼吸引觀眾?)

3) 創造虛擬:情感共鳴、展示角度與觀眾脆弱性(這項研究能給敘事者和新聞工作者帶來什麼啟示?要在沉浸式媒介中實現有效交流需要考慮哪些重要因素?)

1) 走向虛擬

通過採訪,我們得出以下3個結論:

A. VR是「體驗故事」而不是「講述故事」;

B. VR能夠轉變觀眾形態;

C. VR能夠給觀眾帶來強烈的情感體驗。

A.「體驗故事」而不是「講述故事」

傳統敘事媒介與VR的區別之一,是「講述」對於VR而言並非那麼重要。

觀眾進入到全新的場景,化身為數字實體,體驗角色的經歷。在此過程中,觀眾在故事參與和角色化身中捕捉信息。與故事中的角色一樣,觀眾「活在」故事中,這說明VR是一種「故事體驗」。

「故事體驗」(storyliving)一詞來自於針對「真實生活」(lived story)的人類學研究。一系列跨文化研究表明,先民通過扮演神秘角色和宗教角色以實現感知轉化。而雙體統一(Dual unity)的感覺是這個過程的中心,扮演者同時保持自己和神秘角色的身份。

這種雙體統一體思想在採訪中也有所體現。遊戲玩家Mike M.表示:「就像你扮演的角色是唯一重要的東西……你戴著一條多功能腰帶,還可以從上面取下物件。你就是遊戲角色。」

雙體統一的感覺對觀眾造成一定的影響。他們對角色擁有一種控制感,但是他們不能完全控制這種力量。他們無法與所處環境完全脫節,於是感覺自己身體在虛擬場景和現實生活中都容易受到傷害。這是一種認知不一致:觀眾雖然沉浸於虛擬場景中,但他們仍然意識到自己的身體處於現實空間中。他們的身體夾於兩個世界的縫隙之中,既不能完全身處這裡,也不能完全身處那裡,只能橫跨兩個空間。

故事體驗中的雙體統一感受給予我們的啟示是,我們需要改變VR場景的敘事架構,推動敘事方式從傳統的三段式架構(開頭、過程和結尾)轉變為以下三個體驗階段:

a) 開始:觀眾開始適應新環境,化身為故事角色。沉浸體驗的初始階段並不會開始講述故事,而是給觀眾提供複雜的化身信息,給觀眾的身體和思想留下深刻印記。受訪者Steve表示:「你要在短時間內塞進更多的東西……不再是30分鐘的標準形式了,你要在6分鐘內捕捉更多的信息。」體驗經歷中這種非自覺的化身信息遠遠比傳統電影和新聞作品的信息要多。

b) 探索:觀眾開始探索虛擬空間,有時候甚至拋開故事內容,尋找重要的細節。一旦對角色擁有控制感,他們就開始憑直覺行事,在控制感中尋找樂趣。在空間互動與尋找重要細節的過程中,他們的身體是中心媒介。

c) 理解內容:當體驗結束,觀眾回歸現實,開始從剛才的VR體驗中尋找意義。他們回想剛才的場景,尋找更多的附加信息,把體驗中形成的觀點態度融入到自己的世界觀中。

以上架構也是VR能成為一種特殊敘事媒介的原因之一。同時,在討論內容創造者應如何使用該媒介時,這個架構也是必不可少的部分。

B.形態轉變與全新視角

故事敘述的力量,往往是通過把觀眾暴露在新環境、新群體和新角度之中,改變他們對世界的看法。VR是一種全新的化身形式,觀眾暫時把這種化身當做自己的身份。

正因為VR能夠讓觀眾化身為故事角色,所以VR擁有擴大展示角度的能力。例如,觀眾的形態在VR場景中轉變成非人類實體,挑戰正常觀看角度的限制。這種體驗的巨大影響,以及化身為其他實體的強烈感受,將觀眾的思想從自滿中「震驚」出來,接受一種全新的角度。

而體驗過程的影響更加巨大。使用過HTC Vive或者Oculus Rift等高端頭顯的用戶表示,他們的身體「記住」了角色的運動方式。

更高端VR系統能更進一步加強這種效果。例如,VR飛行器Birdly讓體驗者趴在模擬平台上,張開雙手,體驗展翅高飛的感受。

birdly

近年來一些研究也驗證了這種論斷,表明人類擁有把自己想像成非人類實體的神經可塑性。斯坦福大學虛擬人類互動實驗室的研究人員把這種現象稱為「小矮人靈活性」(homuncular flexibility),這是一種把意識融入非人類實體並控制該實體的能力。「小矮人」(homunculus)是指大腦連接身體和意識的肌肉運動區域和體覺區域(黑匣註:腦醫學界有著名的「小矮人圖」)。這是人類在身體內部形成自我感覺的現象。在過去的一些研究中,研究人員把實驗對象放到虛擬牛、虛擬龍蝦或者虛擬樹的體內。這些實驗中,人類能簡單地通過控制器控制龍蝦的多條肢體或者牛的尾巴。

此外,這種現象也能幫助我們更進一步討論VR如何延伸角度以及VR如何使複雜的話題變得具體。例如,研究表明,改變形態的做法可以幫助體驗者更好地理解氣候變化等問題。該研究表明,只是單純地把人類暴露在生態環境信息之中並不足以改變人類行為。在個人威脅與長期的龐大的系統問題之間,往往會出現觀念脫節的現象。然而,如果把人類放置到虛擬生態實體(如石油泄漏中受困的小鳥)中,體驗者將與這個非人類實體產生強烈的心理重疊,從而改變自己的環境理念。此外,該研究發現,當長期問題被壓縮到一段較短的體驗中,體驗者能夠對人類活動對環境的影響形成更好的概念。

因此,形態轉變並非只是異想天開的體驗,這是一種全新的觀察角度,能夠深刻地改變人類的觀念和行為。

當然,我們也應當在敘事方式進化的歷史過程中討論這種強化觀點的能力。在文藝復興之前,風景的真實呈現和人的個性被認為是其次,所以當時人們並不會進行深度的幻想創作(無論是空間上還是情感上的深度)。當時的人物繪畫絕大部分是象徵性的宗教題材畫作,與人類世界相距甚遠,忽視人類關懷、事件和情感。到了15世紀初期,藝術家開始在作品中運用數學方法創造三維深度的感覺。直至文藝復興時期,從更廣闊的角度對人類世界進行創作和探索已經成為思想潮流,創造三維深度的方法已經相當普及了。而VR是這種方法在現代社會的延續,強調觀察角度的重要性,讓人們更好地理解他人、事件和地點。

C.追求情感真實性,必要時可放棄敘事清晰度

本研究發現,VR成為一種特殊媒介的原因之一,是VR能夠讓體驗者產生強烈的情感反應。必要時,甚至不需要傳遞某種具體信息。

受訪者都強調了情感的重要性。結束《空軍特別行動》的體驗以後,受訪者Scott說:「跳傘時我整個人都瘋狂了,甚至有點反胃。」

VR傳遞真實情感的能力不斷提高,體驗者能夠在VR場景中接收到更多真實的視覺、聽覺和觸覺反饋。故事體驗——尤其是新聞故事——傳遞的真實性深獲觀眾喜愛。體驗者Desiree表示:「這些感覺來自內心深處,比起碎片化的電影和新聞報道,這種情感更加深刻……VR傳遞的情感是發自內心的,準確的。」

然而,這種沉浸感會讓觀眾脫離故事背景或者高度背景信息。

受訪者往往需要重新捕捉體驗中的細節。VR體驗結束後,他們往往會回顧故事細節,以了解故事內容。這是因為觀眾的注意力集中在當下的時空中,這種沉浸感很多時候會掩蓋故事本身。

所以,觀眾對於體驗的感受往往是主觀的。一名體驗者稱:「VR場景中的景象伴隨著故事和時間出現。我的注意力停留在那個家庭吃飯的地方,然後又轉移到電腦房……你要慢慢捕捉細節,才能弄懂事情的來龍去脈。」從這個意義上去理解,觀眾對於VR體驗的印象往往與觀眾的記憶和場景中的某些時刻有關。

2) 虛擬的魅力

研究中我們發現,VR吸引消費者和創造者出於以下幾個原因:

A. 敘事體驗超越沉浸感,使觀眾參與其中;

B. 人們能通過VR這種媒介達到某種情緒狀態;

C. VR能夠讓觀眾體驗純粹的現場感,化身為另一個實體

A. 使觀眾參與其中

研究過程中,受訪專家都使用「沉浸」一詞形容體驗者在VR敘事體驗中的經歷。然而,正如前文所提到的,本研究的參與者更傾向於把這種經歷描述為「故事體驗」和「參與其中」。

VR帶來的感受超越了「沉浸」,讓觀眾體驗一種「完全自由的感受」,真真切切參與到故事中,而這正是VR如此吸引觀眾的原因之一。正如參與者Shira所說:「在VR場景中我感覺更加自由。走到哪裡完全由我決定,滿足了我天生的好奇心。」對於很多參與者來說,參與到故事之中就像是一種「情感活動」,深深吸引住他們。

「互動」與「參與」的概念是VR與文學、影片等敘事媒介之間的重要分界線。1999年,文學與媒體理論家Marie-Laure Ryan稱,互動性打破了小說和影片的沉浸感,因為它把觀眾的注意力吸引到媒介身上,把他們從懷疑中釋放出來。相比之下,VR利用互動性把沉浸感提高到一個全新的境地:參與。

《芝加哥的勝利》(The Winning View from Chicago)

參與的重要性在訪談中也有所表現,很多受訪者都熱衷於在故事中「尋找意義」。受訪者Kishore表示:「這種媒介從一開始就像一張空白畫一樣。你可以走向任何一個方向,真的很強大。你就像在創造自己的世界一樣。」這種力量感促使觀眾操控自己的體驗。受訪者Andrew說:「比起非VR體驗,我的操縱感更強烈了。我感受到一種隨意探索空間領域的自由感……我對那些故事以外的事物也很感興趣。我當時在想,我能從故事以外發現什麼呢?」

B.情感管理工具

VR讓觀眾專心於場景之中。對於工作生活相對繁忙的受訪者而言,這種體驗營造了一個情感豐富的隔絕空間,讓他們體驗一系列的情感。某些情況下,觀眾傾向於把VR體驗當作為一種情感管理工具,在體驗中有意地尋找他們渴望的某種情感。

受訪者在VR場景中不斷探索著,逃離壓力,恢復平靜。

很多科學研究已經證明VR是一種有效的情感管理工具。不久前,研究神經療法的心理學家Jeff Tarrant博士開展了一項研究,探討VR體驗對冥思和正念的影響。研究中,腦電圖顯示,當研究對象進行一段4分鐘的VR體驗時,負責壓力的大腦區域反應劇烈,快波活動降低,而與放鬆狀態有關的慢波活動則不斷上升。

當然,很多人也喜歡《莊園驚魂》等恐怖類VR應用,他們直接體驗的是恐怖感。實際上,VR這種分離性效果使它成為一種尋找不同情感狀態的工具。

C.把觀眾化身為另一實體

VR能夠傳遞一種純粹的現場感。很多受訪者表示,這項技術製造出一種「直接時刻」,讓體驗者「活在現場」。觀眾完全融入到場景中,慢慢開始探索細節,把注意力轉移到場景的其他地方。

VR使觀眾直接體驗某個時刻,成就了讓VR具有吸引力的因素之一:化身為另一個實體。人類學研究已經表明,化身為其他實體的巨大魅力是跨越文化和地理界限的。澳大利亞土著人偶爾會進行徒步旅行,扮演其他生物和神話故事裡的神靈。同樣地,在印度教中,神職人員經常扮演宇宙神靈體驗「另一種現實維度」。

研究表明,VR使本體感受變得複雜,從而使身體認為自己處於別處。在VR場景參與性和互動性的幫助下,這種本體替換程度會進一步加深。這是VR能夠傳遞這類體驗的原因。

需要注意的是,不同的VR形式對於化身的影響程度是不同的。360度視頻使用空間語音和視頻營造出一種身處於另外一個身體或者地方的假象。而HTC Vive和Oculus Rift等頭顯創造出一種互動環境,手部控制器在虛擬場景中變成了體驗者雙手。一些針對互動式遊戲的研究表明,玩家能夠「在第一人稱行動中把感覺、認知和情緒結合起來,使體驗達到完全流暢的地步」。尤其是在反覆體驗以後,玩家做出的角色動作越來越自動自覺。從第一人稱遊戲中轉移到自然界面能夠加深體驗者在現實世界和虛擬世界的行為之間的認知聯繫。

Vive和Rift等頭顯創造出完全參與的場景,使觀眾進入到虛擬實體或者數字實體中,體驗該實體的經歷和故事。而控制器能夠增強本體感覺,身體在認知中認為自己處於虛擬空間之中。心理學研究表明,VR對化身感轉變所產生的影響是巨大的。同時,很多研究也使用「橡皮手假象」證實研究對象能夠通過橡皮手感知動作。所以,虛擬場景的運用能夠加深本體假象。

3) 創造虛擬

那麼,以上結論能給新聞工作者帶來什麼啟示呢?要利用沉浸媒介進行有效交流,他們需要考慮哪些重要因素呢?

新聞工作者在創作VR內容是應當注意以下三點:

A. 傳遞情感體驗的VR作品才是有效的作品;

B. 新聞工作者應當嘗試新的展示角度,為觀眾創造參與的機會;

C. 構建故事時,內容創作者應當考慮觀眾的脆弱性。

A.傳遞情感體驗的VR作品才是有效的作品

VR是「體驗故事」而不是「講述故事」,所以在利用VR這種媒介時,內容創作者應當設立一系列不同於傳統媒介的目標。電影製片人應該創建能夠表達情感並且能讓觀眾在觀影結束後不斷回想的場景。

對於新聞工作者而言,VR這種媒介可以增強觀眾與故事之間的情感聯繫。受訪者Scott稱:「如果你體驗了一段關於不公正現象的VR作品,這種傳遞到道德深處的感受會比同樣主題的非VR紀錄片更加直接。當你在一部傳統紀錄片中看到南蘇丹一個快要餓死的小孩,你也許感嘆一句:『哎呀,太慘了』然後就轉換到另一個頻道了。但是如果你戴上VR頭顯,沉浸於場景中,站在小男孩面前,情況是不一樣的。」

對於很多敘事者,尤其是新聞工作者來說,這是一個巨大的挑戰,畢竟他們習慣了傳統的直線敘事方式。這意味著,敘事者必須放棄傳統的權威地位。

VR公司Empathetic Media創始人Dan Archer說:「讓人們化身為故事角色,產生存在於故事中的感覺,這種方法對於新聞工作者來說可能是個大問題,因為他們的天職是傳遞信息,創造出新鮮感和參與感。有了沉浸感,認知上的參與就不復存在了。」

新聞工作者更願意創造內容,傾向於「講故事」。如果新聞工作者想要提前組織好故事信息,引導觀眾順著既定邏輯了解故事,在VR的作用下,這一切都變得艱難起來。《紐約時報》新聞客戶端NYT VR監製Marcelle Hopkins說:「VR中是沒有故事背景的,人們會慢慢從敘事者的聲音中走出來,完全忘記你說過什麼……而且你不能提供任何故事背景……因為VR就是要讓人活在此時此地。」所以,打造故事時,新聞工作者應該「傳達體驗」,減少對事實證據和來源的依賴。

這意味著利用該媒介進行敘事的方式也要有所改變。新聞工作者不需要按照「開頭、過程、結局」的傳統直線敘事模式。前文提到的「開端、探索和尋找意義」敘事模式可以幫助新聞工作者打造更讓人印象深刻的作品。

B.新聞工作者應當嘗試新的展示角度,為觀眾創造參與的機會

讓讀者和觀眾通過他人的眼睛了解故事,把故事思想傳遞給他們,這一直都是優秀新聞的重要指標。VR可以通過全新的方式幫助新聞工作者改變展示角度。Dan Archer在談論一個關於哥倫比亞衝突的VR作品時提到:「優秀的內容創作者會關注VR角度象徵著什麼。在這個哥倫比亞故事中,我們可以選擇三個角度的其中一個了解這場衝突。」多角度,或者在不同角度之間轉換,都能夠加深人們對複雜事件和話題的理解。

由於VR能夠有效擴大觀眾的觀察角度,新聞工作者也應當隨之擴大作品的目標。例如,由於VR能夠讓觀眾化身為非人類實體,新聞工作者可以嘗試關於複雜系統(如物聯網)或者複雜現象(如氣候變化)的故事。此外,觀眾的參與方式也應當得到改變。例如,《宇宙沙盒》可以讓體驗者創造整個太陽系和其他星系。當然,新聞工作者也可以把這種方法應用到學術性較低,新聞性較高的主題中。

正如前文所講,VR轉變展示角度的能力能夠影響觀眾對於某個事件的看法。2013年的一項調查顯示,體驗者在觀看一個關於殘疾人的VR場景後,他們對於殘疾人的看法得到了巨大的改變,在體驗結束後這種感受依然持續。此外,斯坦福大學開展了一項針對人們關於種族、年齡、性和身高的行為的研究,在這項研究中也出現了效果。Nonny de la Pe?a的作品往往對新聞事件進行3D重建,讓觀眾與作品共情,改變觀眾對於熱點話題的看法。2010年,她和她的聯合創始人聲稱:「VR創造了一種體驗新聞的全新方式,讓人們從前所未有的角度了解新聞事件。」

觀眾的自我呈現在身體、社會和文化中轉換,促成了新角度的誕生,擴大了觀眾的視野,幫助他們了解優質新聞的核心。

C.構建故事時,內容創造者應當考慮觀眾脆弱性

VR體驗把觀眾置身於脆弱的狀態——生理上和情感上都是如此。當觀眾沉浸於虛擬空間時,他們在現實空間的身體是脆弱的。因此,此時他們的認知穿梭於兩個空間之間。觀眾進入虛擬空間時往往會被驚喜或者驚嚇到,表現出自身生理上和情感上的脆弱。

此外,體驗結束後重新融入現實生活也是一個巨大而深刻的轉變過程,這個過程促使觀眾在體驗結束後回顧故事內容,從中尋找意義。

所以,新聞工作者應當注意觀眾的需求,考慮觀眾在進入和退出VR場景時的感受。敘事體驗中的聲音和視覺體驗能夠奪取或者取代觀眾的感覺,所以這種體驗會對觀眾造成傷害。受訪者Steve提到:「你的感官會變得非常敏感。身在這種場景中,你會感到不舒服……整個場景讓你你都活躍起來了,不知不覺中整個人都警惕起來了。」

情感的豐富性增強了體驗效果,同時也把觀眾關在場景之中。由於觀眾的四周都是場景,所以他們的視線無法到達「屏幕」以外,只能留在場景中。

《費盧傑之戰》(The Fight for Falluja)

當觀眾體驗《費盧傑之戰》時,他們的脆弱來自於士兵所處的危險處境。與傳統2D新聞不同,VR使觀眾完全融入眼前的場景中,危險可能來自任何一個方向。這種體驗為觀眾開闢了一條通道,讓觀眾到達士兵經歷的深處感受當中的情感,使複雜的情感身份認同成為可能。

當然,新聞工作者的負擔隨之增加,他們在打造VR場景必須謹慎考慮,才能創造出合適的場景。

四、思考

VR對於新聞工作者來說意味著什麼?

VR作為一種全新的敘事媒介,逐漸形成一種能夠突出自身優勢的敘事文化。在本次研究中,我們嘗試尋找能夠推動這種文化發展的觀點和因素。由於VR具有擴大展示角度和增強觀眾與故事之間聯繫的潛力,這種敘事文化必然會提高新聞內容的質量,傳遞改善人們生活的信息。

從「講述故事」到「體驗故事」的轉變,是這種新文化的核心。這種轉變使觀眾產生雙體統一的感受,擴大觀眾的觀察角度,增強觀眾與故事的聯繫。不可否認,這種轉變必然會對新聞業產生潛在影響。VR具有增強觀眾和物體(人類或非人類實體)之間情感聯繫的能力。因此,觀眾往往會在體驗結束後嘗試捕捉更多的故事信息和背景。

同時,VR也面臨著一些挑戰。新聞工作者講述故事是有具體目的的,VR強迫他們放棄對故事的控制權,所以利用這種媒介傳遞信息,必然會引起一定的困境。此外,大量的圖像和強烈的現場感可能會造成情感的過度飽和。由於強烈的真實感,某些VR內容也可能會對觀眾造成傷害。

VR能夠幫助新聞工作者打造富有力量的新聞內容,這已經成為不爭的事實。VR敘事文化的形成,還需要早期用戶、技術公司、創造者和新聞工作者的不懈努力。

本文譯者 曾慶樺

中國VR圈裡英語最好的吉他手

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