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「圖解TED」遊戲獎勵大腦的7種方式

「圖解TED」遊戲獎勵大腦的7種方式

演講題目:遊戲獎勵大腦的7種方式

演講者:Tom Chatfield

演講者 Tom Chatfield 在演講中介紹了遊戲的獎勵機制是如何運作的,獎勵是如何刺激大腦並影響行為的,並倡導將這種獎勵機制運用在遊戲以外的地方。

但坦白說,這場演講並不算精彩,所以有個縮水總結版其實是不錯的,而由於講的是零碎的信息和列表式的觀點,圖又沒什麼好做的。我糾結了許久,還是決定弄個圖出來吧,反正據我觀察,即便是列表式的文字,人們也更喜歡看圖片上的。

「圖解TED」遊戲獎勵大腦的7種方式

圖做得簡單,為了表示我這周沒偷懶,文字就多一點吧。

------ 下面是我的觀點和看法 ------

獎勵機制在不同科學領域,如神經學和心理學領域都有很多研究成果,在遊戲中的應用也很成熟了。在個人管理領域,大部分理論也都倡導要有獎勵機制,但具體怎麼用卻難以進一步的詳述。一是因為個人情況不同,難以套用;二是因為形式太過複雜的話難免喧賓奪主,掉入「追求完美機制和工具」的陷阱。

不過對於許多「提不起勁」的朋友來說,這裡提到的幾種方法還是值得參考的。順便,我們也可以把這次演講當成是一次「應用型讀書筆記」的實踐(擴展閱讀《如果你厭倦了做讀書筆記,可以試試這個方法》),來看看如何將剛剛獲得的信息通過聯想的方式與實際聯繫起來,進行充分理解。

1.用經驗值條度量進程

對於不玩遊戲的朋友,你把它看作是進度條就可以了。絕大部分遊戲都有這個機制,只不過有時候表現形式不同。這實際是反饋的一種,你每做出一點努力,就得到相應的結果,這確保了人們持續參與的熱情,或者說,這是一種「保底」的獎勵。「級別提升」可以看作是這種機制的升級版。

在工作中,這種機制並不少見。有一些工作軟體用這種功能讓使用者衡量並掌控某件工作的進度,但這隻起到了一部分作用。現在,許多團隊協作軟體會提供類似的功能,比如MS project,從某種程度上,如果參與者知道進度的話,會下意識努力讓這個數字變成「100%」。

在個人管理方面也是一樣的,比如不少APP會提供XXX學習計劃或XXX訓練計劃,也都會一個進度條,這些做法都是這個機制在現實中的應用。還記得之前發過的用excel記錄時間的文章么?假如你的某個目標是用時間衡量的話,也可以給它加上一個進度條。

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2.長期目標與短期目標

這個在目標管理系列中說了很多,這裡就不多闡述了。不過演講中提到一個有意思的點,即「與個人獲利掛鉤」。也就是說,如果有一個長期目標,也有很多短期目標,我們要想辦法讓參與者(或我們自己)無論選擇哪個目標,都明確知道自己能夠從中獲利。

之所以提到這一點,是因為我們平時在工作中會發現,有不少企業提出了自己的偉大目標並想盡辦法促使員工朝這個目標努力,但卻從來不提參與者的利益。現在我們知道為什麼他們總是無法實現那些目標了。

3.獎勵成就

很多遊戲里的成就機制就是這麼來的,規則制定者用虛擬物品、虛擬頭銜、虛擬勳章等等來保障人們的參與度,簽到機制也可以看作這種機制的一個變種。其實就是強調持續獎勵和正向激勵,避免負向激勵,所以我們知道這樣的激勵是沒有用的。

「圖解TED」遊戲獎勵大腦的7種方式

圖侵刪

接下來,我們或許可以在自己的獎勵列表裡多設置一些小小的獎項,用來獎勵那些小小的努力。

4.反饋

有反饋是很重要的。我們常說大家做某件事沒辦法堅持下去是因為沒有看到反饋,但問題遠不止於此,當沒有反饋的時候,參與者也無法進行學習、修正和改變,這會讓整體效率變低。

在個人管理中,我們一直強調的「回顧」就是一種反饋機制,通過回顧,我們可以知道當前的狀況,並及時做出改變,提高效率。在工作中,每一次客戶的皺眉、每一次同事的白眼和每一次老闆的咒罵都是一種反饋。

5.不確定性因素

遊戲中眾多的隨機獎勵就是這種機制的典型應用。這裡的重點是「帶有適當不確定性的獎勵」。舉個典型的例子。


大家都不知道有沒有年終獎。---是不確定性,只會帶來猜疑;

大家都知道會有年終獎,但不知道會發多少。---是不確定性獎勵,激勵度有限;

大家都知道會有年終獎,且不會比去年少。---是帶有適當不確定性的獎勵,激勵度較高;

大家都知道會有年終獎,且比去年多10% ---是確定性獎勵,激勵度較低(大鍋飯心理);

而在個人激勵方面,我覺得可以試試將這個獎勵的權力讓給你的朋友或家人,並讓他們對你保密。這樣,你就知道你會獲得獎勵,但不確定會是什麼。想想也蠻有意思的。

6.學習增強的窗口期

演講中講得不怎麼清楚,不過我覺得,大概意思就是通過規律預測自己的雄起時刻,並充分利用起那個時刻。這種方式通過時間記錄或事件記錄是較容易實現的。之前的文章《聊聊記錄時間的好處》已有論述。

發現自己的習慣

每個人都會慢慢形成自己在時間使用方面的習慣。有人喜歡早起學習,有人喜歡熬夜學習,有人上午效率高,有人下午效率高……如果能觀察一段較長時間的時間記錄,我們就能夠發現自己在哪些時間段適合做哪些事情,這樣就可以把相應的事務安排得更合理。

長期來看,這種方式對整體效率的提升是明顯的。

7.其它人

演講中只提到了合作能夠讓人更愉快的奔向目標,並舉了由玩家自發形成的DKP機制(魔獸老玩家淚流滿面)作為例子。這個觀點我是無異議的,比如共同學習小組、良好的團隊可以激發人們的興趣和參與度,都是這種機制的體現。

不過我同時也覺得,其它人的參與,帶來的不僅是合作,或許也有競爭,而適度的競爭也具有類似的效果。比如人們在遊戲中熱衷於PK、等級攀比、裝備攀比等,在現實中,人們也會熱衷於討論微信步數或跑步記錄的排名,也會暗地裡比較自己和其它同事的成就差距或工資差距。

OK,總的來說,遊戲獎勵機制確實是值得我們揣摩一番的,有時間的話,我們可以想辦法把自己的自我激勵機制按照科學的方法優化一番,相信會有收穫的。

不說了,我去打遊戲了。

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