經歷過《地獄之刃》的瘋狂,你大概不只想去補北歐神話
《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》一段深入北歐神話、探索主角心靈黑暗面的奇妙之旅。它和你過去玩過的那些遊戲可能都不太一樣。
在這個以維京時代為背景的遊戲里,你操控一位失去愛人的凱爾特女戰士蘇紐爾,她將深入北歐神話中的海姆冥界(Helheim,即地獄),尋找冥界女王 Hela,讓她交還自己愛人的靈魂。
蘇紐爾的原型是以驍勇善戰聞名的皮克特人,這個民族在遭遇維京海盜入侵後幾乎消失殆盡。本作中的蘇紐爾也遭受了滅族之災,她的敵人被稱為「殘暴的北方人」,信仰著北歐眾神,無疑是在指代維京海盜。在這個處處充滿民俗學的遊戲里,隨著穿越一片片神話地帶,玩家也會被科普北歐神話體系里的世界劃分、諸神誕生等故事,連帶著揭開女主神秘的過去。
原來女主是個精神病患,地獄之旅其實是一種表現形式。操縱女主的玩家會與她共同體驗到精神疾病的折磨,這包括視線模糊、出現幻覺,而且耳邊的呢喃將貫穿整個遊戲流程。這些耳語有時道出女主的過去,有時指導玩家該怎麼繼續,或是提醒玩家危險的逼近,更多時候是七嘴八舌談論女主的能力和心態,嘲笑女主無法獲得成功,比如「你怎麼不跑起來?」、「到時候你怎麼回頭?」、「你會死的」……這有點像玩遊戲時被數人指手畫腳地圍觀,時間長了讓人十分焦躁。但這恰恰如實還原了精神病患的世界:孤單、被隔離、沒有人可以幫助你,你不斷地懷疑自我、折磨自我,直到無法分辨真假陷入瘋狂。
這段旅途由解謎和打鬥構成,女主需要在或黑暗或荒蕪的各色世界中辨別虛實、尋找路線,她在某些時刻將遇上北方人打扮的敵人,甚至得擊敗神們自己。遊戲在最開始會提醒玩家,每死亡一次,「腐爛的黑暗面」將會侵襲女主的身體,一旦感染到頭部,遊戲就會刪檔重來(外媒測試證明這點不存在,不過仍然得小心),這就讓流程更添了份驚險。
遊戲的一切似乎都在為女主的角色塑造服務。虛幻引擎給了女主極其真實生動的面部表情,她承受傷痛時的苦楚、想打破黑暗的掙扎通通體現在臉上。到了後期,蘇紐爾將完全被血、泥和戰妝覆蓋,玩家大概能共感到一種決心。
更特殊的是,這個遊戲里沒有 HP 值,沒有升級系統,不含特殊武器,戰鬥時血條是不存在的,所謂的收集要素也只是補完一些世界觀介紹。也就是說,它竭力讓玩家把注意力集中於蘇紐爾的旅途,而不是想著法子讓遊戲「更好玩」。
它在可玩性上的欠缺引起了一些負面評論。有人認為在死寂的世界裡遊盪非常無聊,「根本就沒有 gameplay」,也有人說環境解謎的重複性太高,打鬥沒什麼技術含量,因為你只要閃避和不斷地按鍵就很難死去。
也許這就是開發者的目的所在,他們不想讓這個遊戲顯得「有趣」,因為它本不該是有趣的。如標題所說,這是一條逐漸步向抑鬱和瘋狂的道路,我們看到的是一個精神疾病者想擺脫黑暗的掙扎。
這個特殊的視角引起了很多人的關注,一個流程視頻下的評論寫道,「我為這個遊戲感到激動,我曾經與精神分裂奮戰過,那是我人生中最可怕的經歷,我對他們將如何展現這一點極其感興趣。」
開發了《地獄之刃》的英國工作室 Ninja Theory 確實就此諮詢了精神疾病專家,以及那些有患病經歷的人群。他們特意提到這個遊戲也獲得了 Wellcome Trust 的支持,這個基金會致力於給公眾普及科學與健康知識。
Ninja Theory 的創始人 Tameem Antoniades 在接受採訪時說,如果將遊戲看做一種嚴肅的媒介,那麼討論一些嚴肅的議題就不是什麼奇怪的事,「我不認為心理疾病這樣的議題應該被雪藏,它是很真實生動的東西,對一些人來說是毀滅性的,同時又有美麗的一面……它具有強大的力量。」他說,以往,精神病總是作為遊戲中的轉折出現,比如「哦看啊這一切都不是真的」,不過《地獄之刃》是個另類,玩家需要面對並處理這種情況。
他提到,獨立開發和發行也讓他們可以自由觸碰這種具有挑戰性的題材。《地獄之刃》也因此被形容為「3A 級別的獨立遊戲」,因為它同時具備 3A 遊戲的品質和價值。
在他們的設想中,這個遊戲至少得保留該工作室 14 年來遵守的三條法則:忍者級別的戰鬥、強有力的角色故事和獨一無二的藝術風格。
從成品來看,Ninja Theory 還是挺成功的。《地獄之刃》自 8 月 8 日在 PC 和 PS4 上面市以來,已經收穫了第一輪積極評價。Steam上 2000 多篇評測給出了 9 分的特別好評,Metacritics 也給了它 80 分以上。
這類另闢蹊徑的遊戲,還是越來越多得好。
圖片來自遊戲
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