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讓世界讀懂你的眼神 VR眼球追蹤模組aGlass評測

現實生活中,我們優先以眼球轉動來快速鎖定注視目標;而在目前的VR中,由於眼球追蹤技術的不完善,只能採用基於陀螺儀的頭動感知方式來鎖定目標,不僅增加了不自然的頭動,還使目標鎖定的過程更長,既不自然、效率也較低。頭動僅控制視野,眼動鎖定目標——才是VR UI交互中的最佳選擇。

不難預見,隨著技術越發成熟,未來屏幕的解析度也會越來越高。儘管目前主流VR頭顯配備的顯示屏解析度多集中在准2K(2160*1200)和2K(2560*1440),但未來會逐步全面提升到4K、8K,甚至16K。當GPU運算能力的發展漸漸跟不上屏幕顯示技術的發展速度時,眼球追蹤或許會成為一種必不可少的「曲線救國」式解決方案。

已經推出過兩代VR眼球追蹤模組的七鑫易維,顯然就是為此而生。

所以,作為一款配件的aGlass可以內置到Vive頭顯中,為其增加多項基於眼球追蹤技術開發的功能,包括注視點渲染、VR眼控交互、眼動大數據以及VR眼控遊戲。

產品技術方面, aGlass支持全視場角追蹤,可滿足人眼轉動任何角度,覆蓋FOV大於110°的主流VR設備;通過優化眼控演算法和累積眼動數據,使得無論是亞洲人或歐美人,還是近視或眼疾用戶,都能做到較好的可用性;低延遲,眼控VR演算法追蹤速度最高380Hz,延遲低於5ms。另外,aGlass可隨意拆卸,便於攜帶和更換。

開箱——黑色包裝內的那一小塊「模組」

aGlass DK I採用了方方正正的包裝盒設計,主色調以黑色為主,正面印有產品圖,可以很直觀的看到產品的外觀。

打開包裝盒,就可以看到產品的全家福——2個眼球追蹤模組(左眼+右眼),3對近視鏡片(分別應對為200°、400°、600°近視),1本說明書,1條數據線,1個拆卸工具以及1個安全控制項。

考慮到Vive使用的是菲涅爾透鏡,為了避免同心圓紋理會有干擾,aGlass的攝像頭被設計在下方。

環繞著透鏡的則是一圈紅外補光燈,它還有一個Type-C介面用作供電和數據傳輸。

aGlass的四大應用場景:

注視點渲染:根據人眼注視原理,針對中央凹視野區域渲染,周邊區域逐步降低渲染分辯率,降低GPU負荷;這項技術在英偉達MRS(multi-resolution shading)技術的基礎上進一步縮小渲染範圍,從而大幅提高渲染效率。

VR眼控交互:通過眼動鎖定目標的方式交互,相對高效,用戶在頭部不動的時候,也可以通過注視視野中的不同物體來進行選擇。

眼動大數據:對用戶觀看畫面的注視點數據的採集與分析,可提供用戶注視軌跡數據、注視區域數據、注視時長數據等特徵數據。有了這些數據就可以對產品進行一個整體的分析,改變了傳統數據統計行業所帶來的複雜感,此設計可運用於廣告行業。

而且,七鑫易維還專門為其研發了一款企業級VR內容分析監測工具——VRMonitorPro,它可以通過眼球追蹤技術採集數據,包括VR受眾的注視軌跡、注視熱點,進行數據分析,從而提供VR內容優化整體解決方案。

VR眼控遊戲:用眼控交互玩VR第一人稱射擊遊戲,體驗真實頂級戰鬥機的目標瞄準鎖定方式,瞬間鎖定敵機,一改傳統以手柄為主的VR交互方式。

體驗前的準備工作——安裝簡單、校準快速

在體驗開始之前,我們需要先將aGlass安裝到HTC Vive上。當然,對於近視用戶而言,還要記得裝上自帶的三種(200°、400°、600°)規格的鏡片(溫馨提示:體驗aGlass不支持佩戴自己的眼鏡)。

安裝成功後,我們需要對其進行校準——通過右鍵菜單中點擊注視點進行校準,隨後視野中會出現多個點,在界面下調整頭顯視距、瞳距和佩戴姿態,從而使視野變得更清晰。

當然了,如果之前已經做過校準,可在該界面校驗是否準確。如果校準效果很好,可按鍵盤ESC按鍵退出校準程序。如果繼續進行校準,單機鍵盤空格鍵進入下一場景「瞳孔對準」。

體驗——「若有若無」的現實感

首先通過2個遊戲場景Demo來體驗aGlass的VR眼控交互功能。如上圖所示,在這個場景中,我們可以輕而易舉的通過眼球追蹤那個「小南瓜」。作為回應,每當「小南瓜」被我們的「眼神」追蹤到時,它就會跳起來。

在上圖所示的另一個場景中,我們可以看見桌子上有一排道具,通過轉動眼球,注視某個道具,即可進行與之進行交互。通過眼球追蹤這種交互方式,不僅讓交互更加自然,同時也有效避免靠頻繁轉動頭部的「頭動交互」帶來的眩暈感。

通過這個飛機大戰遊戲Demo,我們體驗眼球追蹤技術在VR眼控遊戲中的應用。在體驗過程中,我們可以通過轉動眼球調整眼睛注視點的方式,快速選定想要打擊的敵方飛機,真正的做到看到哪裡打哪裡!

對於這個適用於廣告行業的「眼動大數據」的體驗,如上圖所示——在未開啟眼動大數據時,我們看到的是一個正常的房間效果圖,而開啟之後,場景整體呈白色,眼睛看過哪裡,哪裡的顏色就會加深,並且注視時間越長,顏色也對應的越深。

「眼動大數據」還可以應用在營銷數據採集方面,以熱力圖形式反饋用戶目光關注重心,分析觀眾在關注廣告的什麼地方、刺激點在哪裡、以什麼順序觀看等等。目前,七鑫易維已和指揮家合作開發了VR看房項目,用於準確記錄用戶視覺關注的重點區域,從而讓開發商做出對應的策略調整。

至於注視點渲染,最好的驗證方式就是通過對比,看它是不是可以降低對GPU的性能需求,或者用相同的GPU渲染出更精緻細膩和高幀率的圖像。

從實際的對比數據來看,在FunHouse場景中,開啟注視點渲染技術後,渲染幀率提高一倍以上,「顯存使用」、「GPU負載」以及「顯存控制負載」都有很明顯的降低。具體來說,未使用注視點渲染時,GPU負載為71%,幀率44.84FPS,延遲22.30ms;使用這項技術後,GPU負載降至34%,幀率達到90.25FPS,延遲降至11ms。

幾項體驗下來,讓我們對aGlass在VR眼控交互、VR遊戲交互、眼動交互以及注視點渲染等場景下的應用有了較為深刻的理解和認識,可以看出,不管是精度、穩定性,還是易用性、實用性等方面都表現的不錯。唯一美中不足的在於,「習慣」了用頭動配合手柄在VR中交互的我們,需要花費點時間去適應用「眼神」交互,而在遊戲場景中,當我們集中精力「注視」某一目標並與之產生交互的過程中,不可避免錯過了一些風景,這看起來算是個不太好調和的「矛盾」。

總結——眼球追蹤技術還未到「爆發期」,但未來可期

毋庸置疑,眼球跟蹤技術將在多方面推動著VR行業發展,表面上,它可以被用作一種新的輸入形式,實際上,它也是一種很粗糙的思維讀取方式——能讓VR體驗變得更具交互性和針對性。但目前眼控交互還不是很自然簡單的交互方式,需要控制眼球轉動,時間稍長就會感到疲勞。

不僅如此,在落地上,眼球追蹤技術也面臨著包括方案成本略高、內容適配不足、硬體裝配率不高以及用戶習慣和接受等幾個有待突破的瓶頸。七鑫易維創始人兼CEO黃通兵此前在接受我們採訪時也坦承,眼球追蹤的未來在於「弱交互」,並不是要替代經年累月下來用戶早已習慣的藉助手、腳的「強交互」,而是讓機器理解用戶的「眼神」,並智能作出反饋。

但從谷歌收購Eyefluence,到Facebook收購Eye Tribe,到阿里巴巴收購EyeVerify,再到蘋果收購SMI……從近幾年來巨頭們對眼球追蹤技術相關公司的一筆又一筆重磅收購案中,我們也不難得出這麼一個結論——眼球追蹤技術是未來的一個趨勢,在VR/AR、醫療、廣告營銷、人工智慧、智能駕駛等領域都有著非常廣泛的應用前景。

對於本身還處於早期階段的VR行業來說,眼控交互才剛開始,還有很大的潛力,未來或許會有更多創新交互設計。致力於「讓世界讀懂你的眼神」的七鑫易維,已經推出並商用專為HTC Vive定製的眼球追蹤模組aGlass,提前落好了身位,並且時刻準備著迎接「大爆發」到來的那一天。

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