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《地獄之刃》任性地講了一個故事,他成功了

《地獄之刃》任性地講了一個故事,他成功了

「地獄之刃」這個名字聽上去很牛逼,讓人下意識的覺得,這遊戲的主角會是一個年紀不小的大漢。他為了復仇而操起重型武器,干翻所有擋在面前的敵人,一路沖向地獄,直到把仇人大卸八塊,飲其血、啖其肉……

《地獄之刃》任性地講了一個故事,他成功了

然而《地獄之刃》並非是這樣一個直來直去的爽快動作遊戲。

《地獄之刃》選擇了一位姑娘做主角,敘事方式也像姑娘的心思一樣錯綜複雜,解密的重要性勝過戰鬥,人物心理活動比行為更加豐富……以至於這個遊戲雖然總是在調動著玩家的情緒,讓人或是悲傷,或是無奈,玩家卻很難用三言兩語來完整地評判它。

《地獄之刃》任性地講了一個故事,他成功了

在此我只能總結一下玩這個遊戲之後的心情——悲傷、釋然。作為一個強調敘事的遊戲,能用十幾個小時的時間給人帶來強烈的情感衝擊,或許它已經很成功了。

這是一款有價值、值得你投入時間的獨立遊戲佳作。

別樣的方式,讓故事一波三折

早在宣傳階段,開發商Ninja Theory就說過,《地獄之刃》是一個愛情故事,主角 Senua為了拯救愛人的靈魂而孤身一人踏上了前往地獄的旅途。遊戲在一開始也選擇用電影般的表現手法來向我們展現女主旅途:

一個人,一把劍,一個人頭。沒有其他的牽掛,也無需更多的準備,一心只為愛人。

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因愛而起的故事

遊戲中會出現各種令人一時間難以接受的「痛苦」,因為心中有愛,女主角才能忍受下來,玩家們才會心塞。

為了救贖而戰鬥與為了復仇而戰鬥是兩種完全不同的基調,《地獄之刃》從立意開始便給人留下了餘地。不管是失敗或是成功,復仇的盡頭都是一片空虛,選擇救贖的人就算失敗,也總有一天會放下包袱。

但這真的只是愛情故事嗎?

開發商也說過,《地獄之刃》是一個 「精神病」的故事。涉及精神病之後,一個故事便具備了更加充分延展性和不確定性。比起那種王道的劇本,《地獄之刃》虛虛實實,在最初給了玩家無數的想像空間,隨著故事的推進又漸漸放出更多的線索,讓人一次又一次推翻自己的想法,最後令你大吃一驚。

《地獄之刃》任性地講了一個故事,他成功了

具體內容涉及劇透,在此就不再多提,只能說《地獄之刃》的故事雖然任性,但依然是個好故事。開發商請相關專家來協助開發並非只是噱頭,而是有著真材實料的。

這又是個可怕的故事

若是聯想到自己,《地獄之刃》又是一個可怕的故事。由於本作把遊戲的遊玩內容與敘事結合到了一起,在真正沉浸到遊戲中之後,我們便會不由自主地代入女主的境遇。

人生總有挫折與痛苦,或許我們也曾像女主Senua一樣被痛苦擊倒又站起來,再被絕望所侵襲。又或許我們沒有選擇反抗,在無助之中慌不擇路地逃跑。我們現在眼中所見的、女主的痛苦,可能並不陌生。

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解謎是受難,戰鬥是調劑

一般的動作遊戲都是以戰鬥為主,時不時地穿插解謎來使玩家不至於打得特別累。而《地獄之刃》則是反其道而行,平時我們總是在不斷地解謎,再有些頭疼的時候,便會有一場戰鬥幫你提提神。

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想法新奇,創意有限

《地獄之刃》中的解謎就是「受難」。不少遊戲會主要採用過場動畫來傳遞角色的感情,但本作中解謎也是一種重要的方式,解謎本身就是女主痛苦的具現化,只不過表達得有些抽象。

相信親手操作女主來主動受苦遠比放下手柄默默地觀察更具衝擊性。

《地獄之刃》任性地講了一個故事,他成功了

背景方面,《地獄之刃》的很多設定來自北歐神話,它在解謎中也是發揮了不小的作用。遊戲從頭到尾都會有符文出現,它們有時候會刻在石碑上為你講述北歐神話的波瀾壯闊:

《地獄之刃》任性地講了一個故事,他成功了

有時候也會成為開門的鑰匙、解謎的關鍵:

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利用不同角度的視覺變化來在場景中設置符文,這樣的解謎思路非常不錯,隨著遊戲進度的推移還會有「因地制宜」,加入一些小變化。

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有些關卡還引入了《寂靜嶺》那樣的表裡世界設定:

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就連「精神病」與「幻覺」,也可以成為解謎手法:

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比較可惜的是,主要的解謎手段還是上述的幾種,並沒有更多。不過《地獄之刃》巧妙的地方在於,這些方法並不是獨立的,通過解謎手法的結合,防止玩家習慣性地猜出各種答案。

戰鬥只有三板斧,熟練樂趣多

《地獄之刃》的戰鬥方式非常基礎:一套輕攻擊,一套重攻擊,一套拳打腳踢,再加一個防禦反擊。而玩家從拿起劍的那瞬間開始就擁有了大部分能力,新的招式也就只有之後掌握的「子彈時間」。

或許你會覺得這個系統花樣不夠多,但在一個十幾個小時就能體驗完的遊戲里,這樣的系統完全夠用了。

為何說這個系統「好玩」呢?

首先,敵人和主角使用同一套戰鬥方式,劈砍之後有硬直,甚至可以彈反主角的招式。我們在摸清楚自己的行動之後,也等於摸清楚了一般敵人的行動方式。雖然主角比起敵人要脆弱得多,但這樣「公平」的招式使得單對單時玩家能夠玩很輕鬆,敵人數量增多時玩家感受到的壓力也非常明顯。

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其次,操作熟練之後戰鬥可以變得非常爽快。

這個遊戲設計得最好的一點便是「彈反」,每當彈反成功之後,玩家便有機會給敵人予以重創。而在面對多個敵人的時候這招更是保證戰鬥流暢性的關鍵點:就算你鎖定了一個敵人,另一個敵人的攻擊也可以用「彈反」來破招。

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它們只是講故事的手法

若是嚴格地來評判這個遊戲的另兩大主體——解謎與戰鬥,那麼《地獄之刃》還能挑出不少問題。比如在解謎陷入僵局的時候,遊戲就缺少有力的提示,原本是遊戲特色之一的「碎碎念」在這時顯得無比煩人。

戰鬥方面,遊戲的鏡頭最初就拉得非常近,使玩家很難估計到背後的狀況,被敵人包圍的時候也常常可以看到它們透明的身體。如果不習慣如此視角的玩家,甚至會很難受。

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但值得肯定的是,Ninja Theory非常清楚他們在做什麼,他們想要什麼效果。《地獄之刃》要講一個故事,一個悲傷、陰暗,甚至有些令人難受的故事。不管是解謎還是戰鬥,不過是服務於劇情的一種手段罷了。

之前也提到過,解謎便是女主受難的另一種方式,將它作為劇情過場動畫的一種延伸、一種補充,這是只有遊戲才能做到的,也是《地獄之刃》的一大魅力。

戰鬥也是如此,有些系統看似為了遊戲性而設計,實則暗含深意。比如同樣是彈反,在故事講到「那一刻」之後,它的意味就完全不一樣了。

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《地獄之刃》無處不在的「碎碎念」

提到《地獄之刃》,就不得不講一講這個「碎碎念」系統,因為這正是開發者設想的賣點之一。

從遊戲開始之後,我們耳邊就會不停地響起各種各樣的說話聲,戴上耳機之後效果尤其明顯。我們可以明顯察覺到,這並不是女主角在說話。

除了代替平時不太說話的女主角敘事之外,這種「碎碎念」最大的作用之一便是豐富遊戲的表現能力。在玩家解謎卡關之時,時不時就會聽到一句提示;玩家遭遇危險的時候,耳邊的低語便會提醒你、鼓勵你。

《地獄之刃》任性地講了一個故事,他成功了

有意思的地方就在於,你聽到的聲音並不全是幫助你的,有時候也會有嘲諷、誤導。主角的旅程是孤獨的,但她的背後彷彿有著無數的觀眾。

然而這樣的設定是值得爭議的。不得不說,無處不在的「碎碎念」很可能引起玩家們的不適。配合遊戲中一些「不太容易接受」的場景,這種低語簡直就成了魔咒一般,頗有「精神污染」的意味。

而且在解謎陷入僵局之時,如果有人不停地嘲諷你,豈不是更煩?「碎碎念」是遊戲的核心之一,但他同時也是讓人反感的一個因素。

《地獄之刃》適合你嗎?

作為一個獨立遊戲,《地獄之刃》擁有非常突出的特色,但它並不是一個老少皆宜的遊戲。如果你符合以下的特點,或許本作就適合/不適合你了。

這遊戲很適合:
  • 喜歡劇情優秀作品的玩家。
  • 比較耐心的玩家。
  • 對北歐神話題材、黑暗題材感興趣的玩家。

本作不適合:

在此強調一番,本作名為《地獄之刃》,那麼和「地獄」相關的場景肯定是存在的,配合音效、BGM、低語等精神污染指數非常高,如果你受不了這樣的場面,玩本作需要斟酌一下。

《地獄之刃》任性地講了一個故事,他成功了

  • 受不了長時間劇情的玩家。
  • 對《地獄之刃》視角不舒服的玩家。
  • 不喜歡「碎碎念」的玩家。
  • 無法接受「精神污染」的玩家。

《地獄之刃》的開發商Ninja Theory曾經稱本作是一個「獨立3A」大作。很顯然,要真是按照「3A」的標準,它有很多地方還欠打磨,但要是以獨立遊戲的標準來衡量,它的完成度又是相當高:

劇情全部即時演算從而達到全程無需載入的效果,運用遊戲的系統打造出一個深入人心的故事,畫面不錯,戰鬥系統也中規中矩……

如果不嫌棄它長時間的解謎與無處不在的耳語的話,這絕對是值得一試的獨立遊戲佳作,儘管它真的有些任性。

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