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VR可以成為主流技術,但它還沒有準備好

雖然虛擬現實在過去的幾年中獲得了不小的發展,但這個詞在1987年就已經出現了,頭戴式顯示器(HMDs)更是在20世紀60年代就已經問世。

Facebook、谷歌、HTC、三星和索尼等巨頭先後都嘗試HMD的收費,也正是這些大廠的加入,VR在沉寂之後迎來新的爆發。媒體將VR近期爆發歸結為兩個主要因素:技術的進步、投資的增加。

然而,儘管應用的普及度一直在增長,但它的發展速度並不像業界期望的那麼快,而虛擬現實技術還沒有成為主流流行文化的一部分。儘管許多人認為HMDs和高性能PC的成本是主要的禁制因素,但還有其他因素需要考慮。比如說兼容性,就是虛擬現實領域的一個大問題。儘管三星Gear VR和谷歌的「白日夢」等移動設備讓虛擬現實的消費比PC機更容易獲得,但前者只適用於Galaxy設備,後者則需要Pixel智能手機的支持。這使得碎片化成為一個令人擔憂的問題,因為越來越多的設備可能會使許多軟體產品在不同的設備上互不兼容。

不過,分析師們一致認為,虛擬現實的未來是光明的。IDC預測,虛擬現實頭盔的銷量將會強勁增長,複合年增長率(CAGR)在2021年達到48.7%。此外,2021年,增強現實和虛擬現實頭盔的銷量預計將達到1億台,而5年的CAGR為57.7%。CCS Insight報告稱,到2021年,專用虛擬現實頭盔的銷量將達到2200萬台,比2017年增長了800%。到2021年,市場價值將達到77億美元。

從這些預測中可以看出,有幾個因素能加速VR發展。

額外的硬體改進:自1968年伊萬·薩瑟蘭的「達摩克斯之劍」以來,HMD已經走了很長的路,但是它們仍然很麻煩,並且不夠舒適,不能長時間佩戴。如今的時髦和未來式的HMDs重約一磅,雖然看起來不是很多,但會讓穿戴者感到疲憊。隨著行動電話的發展,一旦HMDs變得更加精鍊,佩戴難題就可以解決。

豐富而優質的內容:當谷歌推出白日夢時,它不僅僅是發布了一個HMD。相反,它將此次發布與令人興奮的虛擬體驗結合在了一起:這是一場令人興奮的電影神奇動物的沉浸式預覽。和任何互動式技術一樣,如果沒有內容,硬體基本上就沒有用處了。

無休止的墊腳石:對很多人來說,虛擬現實是一種全新的體驗,似乎勢不可擋。如何知道要選擇哪種HMD,以及配套的硬體是必要的,這對於普通消費者來說可能是令人畏懼的。

同時,增強現實發揮作用的地方。儘管大多數人可能沒有意識到這一點,但他們在觀看超級碗和奧運會等體育賽事時接觸到了AR。而且去年蘋果也試水AR,Pokémon GO帶來的顛覆意義遠大於其前面的作品。此外,由於大部分人都擁有體驗AR所需的硬體——智能手機,所以沒有額外的成本投入或決策過程。此外,蘋果最近宣布的ARKit為iOS提供了先進的增強現實功能,讓消費者能夠控制和創建內容,而不是被動地消費。

雖然AR可能有助於引領主流的虛擬現實應用,但硬體和內容這些主要角色並沒準備好。

VR的目的是讓人們沉浸在不同的世界裡,拋開虛擬現實已經進入的遊戲、房地產、體育等領域,人們很快就會真的感覺到這個過程。但就目前看來,VR還沒準備好。

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