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《GAMERS電玩咖!》第三話演出分析:間隔笑點的情緒控制

圖片來源:《GAMERS電玩咖!》

從標題的「すれ違い」可以看出,Gamers第三話是以「誤會」為主題。講到誤會這個話題,加上播放前「電學」這個稱呼早已聲名在外,很容易在看完全集之前就能聯想到本集會花篇幅用於描寫情感上的誤會。然而造成誤會、亦或是解決誤會,這種故事的敘述形式在很大程度上是固定的,因此本文探討的範圍,是講述本集如何在固定形式的基礎上做出有趣的東西。

1.可預測與意料之外

如最開頭所說,許多敘述形式由於前人的經驗已經顯得較為固定,對於動畫觀看較多的觀眾而言,這樣的演出就是可預測的,以現今流行話語而言,就是「套路」。以本集為例,車站前二人對話的場景就屬於最為容易預測的演出。

特意準備了一張很長的凳子來拉遠兩個人的距離,並且千秋開始一臉陰鬱的表情。而當二人發現其實是同類人的時候距離拉近,千秋也給了一張陽光的特寫。從一開始千秋以陰暗臉登場、坐得很遠的時候就能預測到演出的流向以及結果。那麼,現在這段車站戲的形式已經固定了的情況下,這裡就有一處意料之外的鏡頭來給這段戲增加樂趣。

整段車站戲份的鏡頭是接近實拍的,然而在二人握手達成共識的時候,這裡出現了動畫僅有的氣流描繪,並且加上了類似遊戲魔法的音效,與前後的手法截然不同,這種突然的出現就是意料之外的。這種意料外的鏡頭在達成原本意圖、不破壞演出氛圍的基礎上,從小點上增加動畫的有趣程度,屬於一種不拘泥於形式但老練的處理方式。

同樣,整集中有許多類似的通過細節點來增加突發趣味但保持原本敘事意圖的地方,將在下文分別敘述。

2.小動作

小動作本身很常見而且實現起來非常容易,例如車站戲人物說話的抖動、去找千秋的時候兩個男的在門口擠來擠去等等。本集的對話場景中,由於台詞高密度大信息量的緣故,這些小動作可能並不會被過分注意到,不過一旦注意到了就會使得畫面開始產生暫時的主導性,相當於是臨時的視覺調動,並不起到使人立即發笑的作用,而是調節高密度台詞帶來的信息疲勞。

比如車站戲的小動作就比較顯眼,給角色塑造萌屬性的同時用於緩解對話本身的尷尬、沖淡台詞的「正經感」,從而調節整段戲的情緒。這種調節是作為笑點分隔的一種輔助而存在,具體將在第7點提到。

3.插科打諢

這一部分講的是在正經的戲裡面穿插一些不正經的東西來增加點的樂趣。其實在第一點中提到的氣流特效的鏡頭,作為演出而言本身就是一種「不正經」的代表了,只不過這部分提到的做的更加過分。

一開始交代時間為早上、場景為校園的鏡頭,突然就多出來了一個露胖次的福利,而且開頭根本沒有給觀眾反應時間就出現了,自然一下就能調動起注意力,用網路語言來說的話,就是「上來就露胖次還行」的意思。

另外本集中還有兩處都在男主和基友的地方,一個是突然「給給」的台詞、還有一個是手插鼻孔以及拔出手指的開瓶音效,作為「插科打諢」的作用都很明顯。

4.群眾演員

第三集中的一個特色就是群眾特別有存在感,這種存在感包括直接展示存在、氛圍塑造、間接反應這三種情況,直接展示就如男主在別人班門口被盯著看然後突然撤開,而氛圍塑造則是天道撲街然後男主抱住班上突然尖叫的地方,本身沒有特別有趣的地方因而不於此贅述。最有趣的就是間接反應了。

這四張是根據時間順序的動畫截圖,可以發現事件周圍的群眾,隨著時間延後存在感越來越強,而且並不干涉主要事件,只不過憑藉反應來製造笑點。像前兩張圖的時候,只是盯著事件中心並沒有起到太多作用。

第三張圖由於有天道這個顯眼的存在,距離非常近的群眾存在感也提升。而沒有群眾的存在構圖也能成立,也能達到演出效果,但是增加了群眾盯著天道的反應就額外添加了一層笑點。同樣第四張圖千秋和男主二次吵架的地方,群眾甚至加上了開門的動作和音效開始搶戲,用「非戰鬥人員撤離」的演出營造氛圍的同時加入額外的笑點,這算是本集兩處大亮點之一。

5.加戲

本集中最大的亮點就是天道的三連崩壞了。其中前兩個處理司空見慣,但第三卡男主腳踩屍體的場景就做的非常過分,並且由於天道這裡已經完全崩壞失去形象支撐,這種過分不會遭到反感而是通過加戲來製造笑點。在此之上,第二卡和第三卡都有天道的聲音來配合演出,非常直球但是非常有趣。

除此之外本集還有一處加戲的處理就是在亞玖璃石化之後,一般情況下這裡戲就結束了,不過本集還插了一處很短的天道的表現,雖然不搞笑但是有壓縮劇情量的作用。

6.插戲

本集的一大特點在於,基本不對戲做完結處理,而是在前一段戲的情緒流中通過人物行動來插入下一段戲,甚至在一段戲的途中就同步進行另一段戲。和上面提到的加戲一樣,同樣是壓縮劇情量的處理。

不過,插戲還有一個作用就是笑點的轉移,一段不帶推理元素的戲若是持續時間越久,其趣味性自然會降低,並且很難持續製造一個個的笑點,因此當笑點難以延續的時候,插入下一段戲是一種很好的選擇。

這裡以插戲密度最高的臨近結尾部分作為例子,基友對話還沒結束的時候已經插入了千秋戲,而千秋戲的途中插入了亞玖璃戲、亞玖璃途中又插入了天道戲,每段戲都並不是以「爆笑」作為目的,但是一旦產生如此高密度的連續就能調動起整個搞笑的情緒。

並且,插戲有解除尷尬的作用。

三張圖所展示的片段中,每張圖的本來戲份已經進行到了接下來難以增加趣味的地方。第一張的上原冷場、第二張兩人教室門口猶豫不決、第三張不相識二人的對話,本身若持續下去很大可能性會顯得尷尬,而且第一張中就是利用這種尷尬冷空氣來搞笑了一次了。以製造趣味作為前提的話,需要額外的插入因素來搞笑,因此後兩段戲都通過插戲來打斷了本來的戲,製造額外的笑點。而第一段戲因為尷尬本身就是笑點所以插戲只是起到把尷尬解除的作用。

7.間隔笑點的情緒控制

包括和前集相同的文字演出、顏藝大特寫、磁性的腦海循環音等等地方,本集在許多地方用了非常直接的笑點展示方式,並且在保持笑點高密度的情況下控制笑點在一集中的間隔分布,來達到使觀眾保持持續娛樂狀態的效果。

在劍姬神聖譚第9集中,筆者提到過三音軌的氛圍營造,電玩咖同樣用到三音軌的地方很多,但是實際目的不同。劍姬中的三音軌,BGM佔據主導地位,在提前蓄勢的情況下已經製造好了幽默的氛圍,其餘部分僅做配合。

而本作中BGM並不具有高存在感,也就是不刻意去製造出這種氛圍,這也是因為本集中傳統講故事的成分較多的緣故。相對的,在傳統講故事的基礎上,通過間隔的笑點調控觀眾情緒,在沒有氛圍的情況下也能調控使得整集變得搞笑。

具體而言,首先本集戲的密度非常高,並非一線到底而是通過場景分割,每個場景都有各自不同的戲,而且經常插戲,在每段戲中都會存在1-3個零散的笑點,由戲的密度到笑點的密度,而且由於笑點本身持續時間短,並不會破壞原本戲的氛圍。

再提到三音軌的情況,本集中各不相同的BGM雖然存在於各個場景,但是由於台詞的高密度和畫面的直觀性,以及利用畫面的突變、效果音的突現和驟停來製造單點的笑點的手法,BGM本身並不做主導作用。同時可以發現,在演出發生突變的時候BGM是停止的,而在講故事的時候是持續的,削弱故事情節的正經性使得笑點的存在不會破壞戲的流向。

而之前第2、3、4點提到的手法,都有著類似的作用,並不是每個地方都必須爆笑,而是通過這種高密度的點來調動整個情緒。因為並不能保證觀眾在每一個點都能對上電波而笑出來,所以這種高密度的直接笑點也能算一種保險措施。

整體而言,這集總方針是對於一個點的演出通過直接方式搞笑,並且由於這種搞笑安排的間隔非常合適而預料不到,加上「誤會」這一元素本身就有搞笑屬性,就使得整集都很輕鬆愉快。

結語

由於筆者本身並沒有看過原作,所以不知道哪些是原作就有的,這次只不過是單純對動畫第三集的表現進行部分分析。

最後,請有條件的觀眾觀看原動畫體會原生笑點,因為間隔笑點調控情緒這個總方針很難僅通過文字和圖片來傳達,本文只能提一提那些比較顯眼的地方而非全部,這種笑點餘波中迎來下一個笑點的方法才是本集的重點所在。

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