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你習以為常的新手教學,源於遊戲界的「填鴨教育」

新手教學關卡是很多遊戲必備的功能之一,然而對於玩家來說,必備就真的必需嗎?

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新手教學通常是玩家在遊戲世界裡接觸到的第一個遊戲內容(不算片頭過場動畫的話)。教學關卡的好壞往往直接決定了玩家能否在第一時間把握住遊戲的命門,這就好比初涉江湖的道士下山前,師傅要傳你一套醒世金言,讓你在萬丈紅塵中不至於迷失本性亂了方寸。所以玩家們都全神貫注、洗耳恭聽,其重要性可見一斑。

可當IGN滿分神作《見證者》出現在我們面前時,「師傅」卻面帶微笑一言不發。我們手無寸鐵地踏入這光怪陸離的遊戲世界,不免覺得詫異和忐忑。

我是誰?我在哪兒?我要幹什麼?

《見證者》是一款發行於2016年的新遊戲,但無論從什麼角度看,這款有著次世代精美畫面的解謎遊戲都顯得十分怪異。它沒有亮耳的背景音樂,沒有華麗的開場 CG ,沒有生動的角色刻畫,甚至連個像樣的標題界面都沒有。雙擊打開,就直接進入遊戲世界了,簡單粗暴到難以理喻。

更可氣的是,除了一開始簡單的操作提示,我的屏幕上不再出現任何UI或者文字。一切出現在眼前的東西都安安靜靜地擺在那裡,沒人告訴我該幹些什麼,我甚至不知道我操作的是個人還是個什麼東西。

這遊戲到底怎麼玩?帶著這個疑問,我們來聊聊「遊戲教學關卡設計」的前世今生。

自學成才的FC時代

當我們回憶起FC遊戲時代,會發現那時候的遊戲似乎都沒有什麼「新手指引」或者「教學關卡」。我們拿著手柄一通亂摁,不出兩三分鐘就摸透了遊戲的尿性,然後就開始酣暢地玩起來。

似乎在出生以前我們就把「玩遊戲」的天賦樹點滿了,即使沒有教學我們也能很快上手。但這其實是FC遊戲時代的特殊性給玩家們造成的一種心理假象。

有的人在遊戲上天賦異稟,而有的人永遠也學不會

早期的FC遊戲受到技術和成本限制,遊戲卡帶的內存容量必須精打細算物盡其用。一個絢麗的標題菜單、一首動聽的背景音樂或者開場CG在當時來說是非常奢侈的,更不用說單獨做一個界面圖文並茂地來教玩家這款遊戲的該怎麼玩了。

但是得益於早期遊戲操作簡單、按鍵很少,玩家們自行摸索的成本並不高。而且越來越多的遊戲採用相似的按鍵設置,讓手柄等操作器上的每一個按鍵都賦予了一種約定俗成的「特殊語義」,一通百通。

比如大家都知道四個「方向鍵」用來控制角色移動,「A」、「B」兩個交互鍵一主一次,或代表「跳躍、攻擊」,或代表「拳打、腳踢」,或代表「確認、取消」。這一點和現代鍵鼠操作習慣的「 WASD 」、「 QWER 」等「語義」有著異曲同工之妙。

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經典的紅白機手柄

但其實很多FC的正版遊戲卡帶都有附贈的「遊戲說明書」,裡面對於遊戲的基礎操作和遊戲規則的教學都有著詳實的記錄。但由於紅白機內部硬體的通用性過高,導致當時山寨一個遊戲主機的成本很低,很多玩家都是藉助卡帶燒錄來獲取盜版遊戲,自然也就從來沒見過那份說明書。

在脫離說明書的前提下,雖然基本的操作大家很容易用暴力枚舉的方法試出來,但是像「B 鍵加速」這種進階操作,很多人壓根就不知道。所以在很長一段時間內,《超級馬里奧兄弟》每關最後的跳旗杆如何拿到滿分,是一個讓人摸不著頭腦的難題。

特別是那些隱藏的獎勵,很多都需要進階性的技巧和對遊戲更深入的理解觀察才能獲取到。這就讓正版玩家和盜版玩家在「新手指引」這一塊兒開始有了一些區別。直到玩家社區成熟,那些「秘密」才口耳相傳成為眾所周知的遊戲攻略。

《超級馬里奧兄弟》說明書

遊戲界的填鴨式教育

而隨著科技發展和時代進步,遊戲終於開始有了「教學關卡」,把紙面的說明通過簡單交互的形式構建到遊戲之中。從簡單的文字到圖片再到動畫視頻演示,所有引導信息都一目了然,快速便捷。遊戲甚至允許玩家自己修改按鍵配置來滿足個人習慣。

而當遊戲在一次次革新的同時,玩家也隨之更新換代。「新手教學」的逐步完善,降低了遊戲的上手門檻,讓玩家群體逐步擴大,但同時大家也逐漸失去了FC時代的那股旺盛的學習熱情和無窮的探索慾望。

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因為某一個關卡而廢寢忘食在玩家之間非常普遍

有那麼一種玩家,當手握一個嶄新的遊戲,他們總會不耐煩地快速跳過教學關卡直接進入正式遊戲流程,而又在屢受挫折後埋怨遊戲沒有教他如果過關。

大家可能會覺得這種玩家自討苦吃又蠻不講理,但這個現象也從側面反映出現在很多遊戲的新手教學達到了何種令人厭煩的地步。

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有時候讓我們怒砸鍵盤的遊戲「坑點」,只是因為我們沒認真玩教學關卡

技術的進步讓玩家擺脫了枯燥的說明書,但「新手指引」的形式卻並沒有跟上技術的步伐。玩家在教學關所體驗到的,是當我們充滿好奇地靠近一個交互物體時,屏幕上會及時地彈出一段文字說明或者圖片示意,甚至是一段視頻演示。雖然這種「服務」看上去生動而體貼,但同時它也打破了遊戲的節奏,讓玩家分心。

這就好比遊戲附贈了一個新手指引機器人,它的作用就是當你剛開始玩遊戲時,遇到陌生的遊戲規則,它就立刻幫你把說明書翻到對應的那一頁然後遞到你面前。它省去的,或許只是你親自翻閱說明的這段工夫。

從本質上講,這種傳統的強制引導教學並沒有把玩家從「讀說明」的枯燥中解放出來。

《天涯明月刀》的視頻講解,進一步拉低了這個遊戲整體逼格

這種傳統而落後的新手引導即使在今天,也依然普遍存在,其中不乏商業性的考慮。在免費遊戲當道的今天,一款遊戲的用戶流量往往決定了一款遊戲的收入,所以開發商會想盡一切辦法盡量吸引更多的玩家。

相比於遊戲經驗豐富的硬核玩家,快餐式的遊戲更喜歡不那麼會挑刺的休閑玩家甚至非玩家群體。而要吸引並保留這群潛在的遊戲用戶,一個完善的「新手指引」必不可少。從某種程度來講,這甚至算得上一種逆向發展。

因為其實早在FC遊戲時代,在傳統枯燥的紙質遊戲說明書之外,已經存在將「新手教學」完美融入到遊戲流程中的案例。在《超級馬里奧兄弟》的第一關,宮本茂通過逐步呈現的遊戲內容和相應的反饋,讓玩家一氣呵成快速掌握「頂磚」、「踩人」、「吃蘑菇」、「跳躍峽谷」等遊戲關鍵要素。而在遊戲開始的待機畫面,則播放闖關動畫,進一步教玩家怎麼玩。這種高級操作基本成為了業界「誘導式」教學關卡設計的優秀範本。

《超級瑪麗》的第一屏畫面之所以是一大段空背景,就是為了讓「教學信息」從最少最簡單的開始

對於沒什麼閱讀習慣的中國人來說,「自主學習」一直都像是一個都市傳說。我們所經歷的「填鴨式教育」正是在這種「自覺」程度不高的普適教育需求下應運而生的。用戶群體更廣,門檻更低的移動遊戲和網路遊戲,正是「強迫式」新手引導的持續生長的溫床。

思維誘導和自主學習

在《獨立遊戲大電影》的記者媒體發布會上,有一位日本友人向台上的獨立遊戲藝術家們詢問對現如今日本遊戲的看法,卻遭到了以菲魚(《FEZ 》的製作人)和 Blow (《時空幻境》和《見證者》的製作人)為代表的獨立遊戲人的直言嘲諷。

他們覺得現在的日本遊戲糟透了,因為製作人把玩家當成傻子,剝奪了玩家的好奇心和探索慾望。

菲魚的直言不諱讓他在互聯網上成為了眾矢之的

他們之所以敢這樣直言不諱,除了獨立藝術家特有的直率和批判精神,更重要的是他們各自都找到了比起「強迫式」引導更好的遊戲教學方式。《時空幻境》的每個新房間新章節,玩家都會獲得不同的能力。Blow在每個章節的第一關都放置了一個近乎完全相同的難題作為「教學關」,但他並不給予任何提示。他把「教學關卡」的遊戲元素縮減到最少,然後誇張放大,構成唯一的一個挑戰。當玩家面對這唯一的挑戰,沒有其它的信息干擾,對關卡的理解也更加直觀準確,於是玩家有更多的機會去思考並解決問題。

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《時空幻境》有著讓人驚嘆的遊戲創意和關卡設計

這種方式並不是要求玩家去猜測製作人的設計意圖,這種設計的內在邏輯一定是最簡單易懂、最普遍的。他的意義在於通過簡單的自我問答來引導玩家思考,讓玩家「自己教會自己」

這是對「填鴨式」的一種有力控訴。閱讀提示獲得的知識永遠只存在於那個提示板上,如果忘記了還得回來再看一眼。但通過「自主學習」習得的遊戲規則,將會融會貫通成為玩家自己的東西。這和教育如出一轍。

這種「誘導式」新手指引,給玩家帶來的成就感體驗是「強迫式」引導不可比擬的。有的遊戲甚至把這種設計思路運用到整個遊戲關卡之中,讓玩家和製作人之間時刻保持這種無言的交流。

現在再回過頭來看看Blow給大家帶來的解謎新作《見證者》,可以說把這種「誘導式」引導發揮到了極致。由於遊戲本身的謎題設計就是一種抽象的畫線遊戲,所以在新手引導的部分流程中,信息的極簡化到達了極限,而且理解成本也異常地低,讓這款遊戲的上手門檻前所未有地低。

《見證者》「教學信息」的抽象化和極簡化,在業內算是做到了極致

《見證者》的所有謎題規則全部靠玩家自己不斷去試錯和發現。為此Blow把「畫線」謎題的規則設計成了一套獨特的「詞典」,每個規則都是一個「辭彙」,擁有它自己的「語義」。

玩家掌握這套詞典的過程就像科學研究一樣,通過「觀察現象」、「總結規律」、「實驗驗證」最後得出結論。然後運用這套「詞典」在自由探索的小島上破解綜合性的難題。Blow的巧妙設計展現出了「誘導式」教學的終極形態。

而科學研究也正好關乎 《見證者》這款遊戲所探討的主題。看似和遊戲世界格格不入的謎題,實際上成為了遊戲深刻內涵的絕妙隱喻,遊戲的內容和玩法完全融為一體,提供了遊戲敘事的另一種方式,這是另一種層面的「思維誘導」。

當遊戲給人帶來思考時,其效力要比文學、美術、電影等傳統藝術更深遠

從菜鳥到大師

把玩家從一個菜鳥培養成大師是許多遊戲構建玩家心流的核心,也是玩家獲取成長感和成就感的主要形式。

拋開網路遊戲玩家之間的橫向比拼不談,單人遊戲的流程總能給玩家不斷帶來「原來我這麼流弊」的暢快體驗。而如何保證玩家能夠在有限次的挑戰中突破自己,而不是被難題和過度堆積的挫敗感勸退,算是關卡設計領域的一門技術,我們通常稱之為——難度曲線。

而「新手教學」往往是這條曲線最關鍵的部分,它的作用在於告訴玩家「你現在還很菜,但是只要你掌握這些基本招式並學會應用,你就會越來越強大。」它以一種低開高走的姿態給以玩家信心和展望。

遊戲早期的BOSS變成遊戲後期的小怪通常意味著玩家和遊戲角色的成長

但是現代遊戲的快餐化和大眾化一次次刷新著「新手指引」的底線。被萬人唾棄的「自動尋路」嫁接到移動端遊戲依然可以生根發芽。我們的確希望更多的人走入玩家群體,把我們在遊戲中體會到的快樂分享給更多的人。但這也不該成為剝奪他們「好奇心和探索欲」的理由,更不能被「一切向錢看」的無良廠商利用。

從菜鳥到大師不應該是一種「被迫習得」的虛榮,而是玩家在遊戲世界與製作人無聲的交流中獲得的精神共鳴與相互理解。

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