DOTA向左卡牌向右 《ARTIFACT》的TCG之夢
2017年的Ti,中國戰隊的表現給我們足夠的驚喜,而G胖公布新作的一瞬卻讓全球玩家陷入了不安之中。或許是因為預知了來自用戶的回應,本屆Ti的正賽以外的環節被安排的過分保守的嚴謹。畫了兩個新英雄的餅,一個學SF中單20小時的人工智慧,和淪為戰鬥力單位的過氣偶像Dendi。觀眾們沒能等到望眼欲穿的HL3,有的,只是一款尚處於襁褓之中的卡牌遊戲。
《Artifact》的騰空出世,看似出乎玩家意料,其實卻也在意料之中。雖然《絕地求生大逃殺》的在線人數依然敵不過這位老前輩,Ti的獎金總額依然在逐年攀升,不過《DOTA2》已經不是當年的《DOTA2》了。
當初《DOTA2》脫離war3地圖編輯器,創造了一套架空世界觀和英雄故事背景後,我曾一度懷疑Valve是否計劃著把這款遊戲MMORPG化。但7年間,遊戲市場的變化猶如滄海桑田,當年阻止燃燒軍團入侵、打敗巫妖王、力斬死亡之翼、推翻腦殘吼統治的大英雄們,正蜷縮在溫暖的酒館火爐旁,一手接過老闆遞來的自釀啤酒,一手用紙牌一遍又一遍推演著自己曾經創下的傳說。
即使不願意承認,《DOTA2》真的已經老了。一批年輕人投向了擼啊擼,一批更年輕的人正操作著亡者農藥。而原本喜歡玩DOTA的你,變得越來越喜歡看主播打DOTA;曾經通宵一宿依然精力旺盛的你,現在上線打了幾把就說,困了累了,明天還要上班;還在上漲數字的只有Ti指南書的等級,和兵裝庫中的飾品數量。
論誰,也肯定不想讓它英雄遲暮。《Artifact》並非你我的期望,但潛意識中其實大家都明白這個道理:想讓DOTA繼續發展下去,它可能是必經之路。
走向完美
CW池內一共有108個英雄,整個賽事過去,僅有一個萊恩沒被選手寵幸過。在《DOTA2》運營的這7年來,冰蛙和Valve對遊戲的更新從未停歇,英雄數量、裝備道具、地圖優化、規則演算法,每一項都和當初有著天壤之別。
《DOTA2》是一個電子競技遊戲,平衡性理所應當成為了每次更新的重中之重。而隨著每屆比賽已選英雄數的不斷增長,冰蛙似乎在用實際數據向我們證實,在所有的類dota遊戲中,《DOTA2》是平衡性最好的一款,而它天平兩端的高度已趨於相等。
長久以來,更新新英雄是類dota遊戲留住用戶最常見的方式,只是去年大聖降臨,《DOTA2》自系統根基上的大改,徹底將dota1甩在了身後,使它成為了歷史,象徵著《DOTA2》歷史遺留的英雄池已無存貨。於是我們在Ti7,第一次看到了兩位dota1中從未預示過的嶄新英雄。
然而,《DOTA2》實際上沒有對新英雄產生太多依賴。自遊戲運營算起,結合目前賽事的BAN/PICK榜來看,《DOTA2》與dota1一同更新的新英雄中,能夠對遊戲和比賽造成深層次影響的,恐怕僅有大地之靈一個。因為遊戲多樣化的演算法並非簡單的排列組合,《DOTA2》的看似「完美」的英雄出場數量,卻在出場次數上有著明顯偏移。
每場比賽,最終出場的英雄數量僅有十人。英雄池數量上限提升看似可以給出更多組合機會,但實質上卻使得英雄在不同陣容中出現了互相替代的上下位關係。這就像當年《DOTA2》剛剛測試,英雄數量寥寥,比賽選手不停抱怨施展拳腳的空間不足,而如今,你幾乎總能找到另外一個替代英雄。
50+1對整個遊戲環境產生的影響,要比100+1深刻的多。
DOTA2很早以前出過各種英雄卡牌,但僅停留在收藏階段
而那些可以顛覆局勢,擁有絕對性技能,不易被版本更新剝離的英雄,早已牢牢佔據了當年人口福利帶來的不可撼動的位置。那些新英雄們只能不斷玩花樣,彰顯自己以操作空間帶來的多功能定位(土貓可能是唯一的例外)。新英雄左右遊戲局勢難度和能力的缺乏,使得遊戲對更新英雄的依賴越發降低。這其實是遊戲步入完美的一個體現,不過同時也預示著《DOTA2》的上限。
當《DOTA2》即將迎來完美,Valve和冰蛙又能做什麼?
《DOTA2》曾經有一個延長生命的渠道,同時也是自身來源:自定義地圖編輯器。但引擎自身和技術維護上的不成熟,以及對普通製作者的高門檻,使得遊戲中很少出現出彩的自定義地圖。那些關卡設計的既有條理,又具美感,看不出明顯破綻的地圖,往往都是V社自己親手製作。
除了經典地圖以外,《DOTA2》編輯器沒有產生第二個能夠製造同樣影響力的作品。DOTA已經十幾年壽命了,縱使作為電子競技它在全球有著不可替代的位置,可是當遊戲漸漸走向完美,玩家卻一個接一個步入職場、構建自己的家庭,《DOTA2》已經無法阻止「玩家」轉型「觀眾」的進一步流失。
即使這批玩家的年齡越來越大,他們依舊不願意離開這個陪伴自己多年的愛好,甚至信仰。《DOTA2》畢竟是Valve最強搖錢樹之一,V社必須給這批養老玩家一個慢節奏、簡單上手卻又不脫離dota世界的新遊戲。而這樣的遊戲需要有幾個特性:觀賞性高,支持玩家之間的互相交易。
上升到電子遊戲,《Artifact》的觀戰效果比傳統TCG好是必然的
關於觀賞性,要講到《DOTA2》另外一個敗走麥城的地方:觀戰系統。《DOTA2》的觀戰系統可以說是同行業中功能最為強大,效果也是最出色的系統,當初設置這項功能之時,除了方便裁判和解說OB以外,另外一個重要功能是把玩家留在客戶端內。但最初幾次Ti大賽中,幾十萬玩家擠爆觀戰的情況太過常見,同時非官方解說和直播平台的異軍突起,硬生生把大部分觀戰玩家搶走。
賽事和職業選手第一視角,很大程度上保證了一般DOTA玩家繼續活躍在這一遊戲中。觀戰系統走向功能化,《DOTA2》以及後續的遊戲,必須把直播平台當做主力宣傳推廣渠道。正因如此,新游必須足夠「好看」。
Valve另外一條不可或缺的基因,便是steam市場交易系統。除去赤裸裸的開箱,steam交易市場營造了玩家之間以錢易物的生態圈,龐大的流水和市場空間甚至間接在海內外催生了菠菜、交易的第三方平台。Steam上幾個熱門網遊基本沒有不支持玩家之間互相交易的,這種交易市場和玩家需求的聯動機制,已經深深刻入了steam的生態之中。它不僅保證了用戶留存和遊戲收入,還滿足了玩家、開發商、字幕組的交流和社區需求。
綜合種種因素,目前《爐石傳說》成為了一個很好的樣板。但CCG(收集式卡牌遊戲)限定的私人空間與steam市場徹底觀念不和,因此《DOTA2》的衍生卡牌遊戲《Artifact》必須是一款TCG(集換式卡牌)。
TCG與OL的天生不和
TCG式實體卡牌有很多,論權威肯定是《萬智牌》,論受眾無疑是《遊戲王》,甚至《魔獸世界》也曾推出過TCG實體卡牌遊戲,雖然停止更新,但也為《爐石傳說》打下了不少基礎。然而涉及到線上TCG網遊,卻沒有幾個能拿得出手。
傳統的TCG玩家需要購買卡包,隨機獲得卡牌,不過龐大的卡牌數量和高額的費用對每一位玩家都是不小的壓力。而結合線下比賽必須用正版卡牌的規則,以及玩家對實體卡牌的收藏追求,使得這類遊戲玩家自發產生了「收集交換」的過程,TCG「集換式卡牌」的名稱由此而來。但是一旦涉及線上,將會給steam市場帶來Valve不可控的風險。
像《爐石傳說》、《昆特牌》,這樣的CCG類遊戲是不支持玩家之間交易和交換卡牌的。這些線上CCG實施的是0門檻策略,玩家無需資金投入,便可以在遊戲初期獲得足夠簡單對戰的卡組。但是為了鼓勵玩家繼續遊戲和付費,學習了手機遊戲的抽卡/開包模式,讓玩家有了重氪和白嫖的機會。但正是由於遊戲賬號0門檻的限制,近乎徹底消滅了集換這一步驟。
目前很多遊戲,都存在開局前期,給玩家免費抽卡的機會,其中有低幾率出優秀的卡牌/道具。而0門檻設定滋生了「初始號」產業,一些商家使用自動化流程註冊遊戲賬號,靠積攢遊戲獎勵去拼高稀有度卡牌,再提價出售那些運氣好抽到好牌的賬號。作為TCG遊戲的代表作《遊戲王》,推出移動對戰遊戲《遊戲王duellinks》也免不了出現初始賬號交易,也正因如此這款遊戲並沒有玩家之間的集換過程。
這種現象並非難以避免,像《爐石傳說》因為戰網賬號的捆綁和高門檻特性,以及遊戲內卡組階梯開啟的設置,使得賬號交易變得很是少見。但另一方面,CCG式遊戲面臨一個普遍問題:賬號貶值。
大部分此類遊戲,購買高稀有卡組賬號的費用,是低於實際花費抽取同等卡組的金錢數的。CCG遊戲卡牌貶值現象較TCG遊戲更為嚴重,其中一個很重要的原因就是不可交換交易:而這對於遊戲開發商是較為有利的。
不可交易為玩家設置了卡牌來源的限制,想要在當前賬號中獲得高收集度和強度,就必須從第一方來源「遊戲內購」中直接獲取。而TCG的集換特性,使得很多卡牌交易在玩家之間互相進行,直接跳過了卡牌出售方。相對應,TCG因為來源更加廣泛和公開自由的交易市場,使得卡牌本身貶值並沒有CCG遊戲那樣高。
當然,TCG遊戲中決定卡組和卡牌價格的原因絕非只有交易流程,這是在當前規則環境、來源、稀有度、供需等等許多因素綜合決定的。話題回到《Artifact》上,這的確是Valve需要仔細研究的問題。
支持玩家自由購買和售賣卡牌,Valve依舊可以通過收取交易手續費獲得不菲收入,而且steam賬號有著和戰網賬號同樣的捆綁特性,大大降低了「初始號」和刷初始卡牌的現象。但是在目前的steam社區市場中,以《CS:GO》、《DOTA2》、《軍團要塞2》、《絕地求生》這樣的遊戲為主。這類遊戲中玩家交易的道具是不會對遊戲平衡造成太多影響的,而卡牌卻是左右玩家卡組實力的關鍵。
最近Valve屏蔽了一大批機器人賬號,這些交易賬號不僅每個庫存里存著大量玩家飾品道具,而且還同屬於某飾品交易平台。由於steam賬號交易的高自由度,使得這種飾品交易/菠菜網戰如雨後春筍般在出現在互聯網中。TCG的集換特性以及交易主體直接影響玩家卡池深度,會進一步放大這些平台與Valve的利益衝突,甚至存在V社對卡牌交易市場失去控制的風險,種種問題都可能逼迫V社把《Artifact》的卡牌交易問題放到明面來解決。
要解決的問題還有很多
《Artifact》的問世日期定在了2018年,留給Valve的時間可能沒有多久了。縱觀網路遊戲和移動遊戲市場,幾乎沒有敢於去做TCG,且有穩定成熟交易市場的公司和產品。《Artifact》若要堅定去做一款基於steam的TCG網遊/移動遊戲,至少需要拿出比《爐石傳說》卡牌數量更多,平衡性更好的成績單,而且要堅決抑制《DOTA2》飾品貶值極快的現象再次出現。


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