忍者龍劍傳:鬼泣戰神的強硬對手!
1、3D忍龍之父:硫酸臉
死或生、忍者龍劍傳系列的製作人板垣伴信,又被稱為硫酸臉,曾經推出無數大作。
此人對TECMO的意義極為重大,如果沒有他,可能TECMO當年就倒閉了,也不會推出死或生、忍者龍劍傳了。
忍龍系列早在FC時代就已經存在了,2D的橫版動作遊戲。
硫酸臉的貢獻就是把這個經典遊戲以3D的形式獲得新生,使之現代化。
3D化的忍龍最早出現在XBOX上,推出後很快銷量就突破了50萬大關,因為華麗的畫面與硬核難度獲得了核心玩家的高度認可。
2、忍龍VS鬼泣VS戰神
玩家心目中的三大ACT中,忍龍的銷量歷來都是最低的。
因為遊戲實在是太難了。雖然高手可以練習無傷通關、殘血通關等極限挑戰的樂趣,獲得極高的成就感,通過上傳視頻來炫耀,但對普通玩家來說門檻很高。
即便是普通難度也可以讓休閑玩家吐血。戰鬥過程中敵人雖然不多,但卻有種格鬥遊戲的壓迫感,很容易掛掉。
相比之下,戰神系列的難度非常厚道,很適應普通玩家的口味,鬼泣系列的難度也可以接受,適應不同水平的玩家。
所以鬼泣、戰神單款遊戲大都在200萬套以上,而忍龍一般為40萬套左右。
而忍龍的畫面,在三大ACT里一直都是最好的。這也來源於XBOX系列的較強機能,以及硫酸臉對畫面的高度重視。
相比之下,受限於PS2較弱的機能,前三代鬼泣、前兩代戰神的畫面都較為簡陋。直到X360/PS3時代,三大ACT的畫質差距才極大縮小。
忍龍的血腥程度是最高的,其次是戰神,鬼泣最少。
這也跟製作人的追求有關,硫酸臉的設計思路注重暴力,在忍龍里不僅有龍劍、鉤鐮刀、棍棒、雙節棍等多種大殺器,還加入了斷肢系統,血液四濺,拋開負面影響,血腥跟暴力、高難度也是匹配的,如果過於和諧,則體驗就會差一些。
戰神裡面的暴力元素,也符合主角奎爺的粗暴兇殘性格,增強了戰鬥體驗。
至於招式設計,忍龍的比較繁雜,雞肋的不少,摸索的空間大,戰神相比之下比較簡約,更加大眾化。
忍龍的世界觀比較混亂,玄幻、現實混合,相比之下,鬼泣也是幻想風格但沒那麼亂,戰神的採用希臘神話則更加嚴謹。
對普通玩家而言,戰神的門檻低,難度適中,代入感強,整體體驗更好。忍龍更適合高手。
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