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NS又被告侵權?遊戲界永不停息的專利戰爭


殘酷而功利的專利侵權鬥爭一直都伴隨著遊戲產業發展至今,背後是各個企業之間的利益糾葛。不纏上幾個專利案,你都不好意思說自己是創新的遊戲廠商。

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NS又被告侵權?遊戲界永不停息的專利戰爭

前幾日,任天堂當下火爆的產品Nintendo Switch陷入了一場專利糾紛當中:美國一家手機外設公司Gamevice以Switch的Joy-Con手柄與其公司的手機外設產品Wikipad結構過於相似為由,一紙訴狀將任天堂告上了美國加州法院,要求任天堂停止生產Switch。

從各方面來看,同樣採用可拆卸式設計的Wikipad在設計上確實和Switch的Joy-Con手柄十分相似,並且Wikipad比Nintendo Switch發布早一年便取得了美國專利,看來這次任天堂又陷入了不小的麻煩。只不過作為在遊戲產業摸滾打爬三十幾年的任天堂,對於專利保護和侵權被告這些套路怕是早已見怪不怪。畢竟,從主機遊戲產業誕生的第一世代起,專利產生的利益戰爭就已經打響了。

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作為移動設備外設的Wikipad

由來已久的戰爭

1972年,世界上第一台真正意義上的商業化家用遊戲機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)上市了。作為奧德賽的首席發明者拉爾夫貝爾,和出資方美國米羅華公司成為了第一個順利游進這片藍海的人。而當時雅達利的創始人諾蘭·布希內爾在目睹奧德賽的發布後心有所感,回到家就開始研究「乒乓」遊戲,並設計出了第一台街機遊戲機「PONG」,受到了相當程度歡迎。

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第一台街機遊戲機「PONG」

在自己的產品遭到抄襲複製時,作為一家當時已經成立了大半個世紀,並且在廣播、無線電設備等電子產品領域頗有功績的企業,米羅華公司當然不是吃素的,直接將雅達利告上了法庭。遊戲機產業發展的歷史,就是從這場米羅華公司對雅達利公司的官司中開始的。由於鐵證如山,雅達利不得不向米羅華公司賠償了超過50萬美元,在當時這可不是一筆小數目。

嘗到甜頭的米羅華很清楚自己的優勢:專利大過天,誰讓我是世界第一呢?不光「乒乓」遊戲是米羅華的專利,甚至遊戲機這個概念本身也是米羅華的專利。在當時那個主機遊戲蠻荒年代,版權和專利意識相對落後,很多像動視、任天堂主機這樣的遊戲廠商就著了米羅華的道。雖然當時任天堂的社長山內溥對此奮起反抗,但是最終還是以敗訴為結局。於是直到1993年專利權到期為止,家用主機生產商都需要向米羅華支付授權金。任天堂之後的權利金模式,指不定就是山內溥對於奧德賽專利授權金的一種變通。

然而專利授權帶來的巨額財富反而使得米羅華裹足不前,養成了坐吃山空的毛病。除了打打優勢大過天的官司、收些拿到手軟的授權費之外,花精力繼續搞創新、搶佔市場這樣的事米羅華一樣都不想干。最後連奧德賽的設計者拉爾夫貝爾都因為米羅華的不作為不得不另找合作方去了。於是雅達利2600等一系列第二世代的遊戲主機問世後,米羅華也就這樣沉寂了下去。

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拉爾夫貝爾,主機遊戲之父

雅達利因為「乒乓」遊戲的版權敗訴賠償了大筆金錢,卻因此得到授權能夠名正言順的成為主機遊戲開發商,為之後的宏圖霸業打下了基礎。但是1982以侵犯版權和專利將動視告上法庭的雅達利意外的敗訴,使得所有廠商都可以繞過雅達利的管控,在雅達利2600上製作和銷售遊戲。粗暴、沒有能力的第三方大量的湧入,最終帶來的是舉世震驚的雅達利衝擊。可以說這次敗訴成為了雅達利的一道生死符。

任天堂與環球影業關於《大金剛》的官司,也差點改變整個任天堂的軌跡。由任天堂的兩位天才橫井軍平和宮本茂共同設計的《大金剛》,是任天堂第一款大賣的遊戲軟體。在這之前,任天堂由於缺乏軟體研發的經驗,在TV-Game系列推向市場後只能做些抄襲與跟風的軟體產品,高昂的售價和匱乏的遊戲內容使得遊戲產品在倉庫積壓如山。直到《大金剛》的出現才使得任天堂避免了這一危機,同時也給業界帶來了宮本茂這樣一位天才,《大金剛》對於任天堂的重要性不言而喻。

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然而1982年《大金剛》在美國大熱的同時,對遊戲產業懷著野心的環球影視發現如今有不少廠商打著金剛的擦邊球。於是自認為擁有《金剛》全部版權的環球影視遂將任天堂告上了法庭,表面警告任天堂要在48小時里關掉所有《大金剛》的機器,實際上也不過是想成為米羅華那樣的躺著數錢的人。

原本任天堂已有支付500-700W美元授權費的打算,但是當時的一件事卻使得整個事件發生了反轉:環球影視當時已經將《金剛》的遊戲授權給了美國的一家遊戲公司Tiger,只是Tiger開發的《金剛》銷量平平,完全不能跟《大金剛》比。環球影視當時就想向Tiger收回授權,結果被Tiger果斷拒絕。此事使得任天堂發現環球對於《金剛》各種的版權持有十分混亂,甚至發現環球影視獲得的只不過是口頭授權的《金剛》版權,並無直接法律效應。於是最終法院以環球的金剛不具有排他性商業權為由,宣判任天堂無罪,任天堂逃過了一次劫難。

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2005年的電影《金剛》

由此可以看出,從主機遊戲產業誕生就開始的專利版權戰爭,早已顯現出了資本的殘酷與冷漠。

小設計 大影響

從遊戲主機到遊戲軟體的專利戰爭數不勝數,有時候往往一個細小的技術應用,引來的卻是遊戲界巨頭之間的不斷博弈。

2002年,美國的一家以觸覺感測技術為核心的技術公司Immersion將微軟和索尼告上了法庭,理由是Xbox和PS的手柄的力反饋震動技術侵犯了Immersion公司在1995年就申請的相應技術專利。老道的任天堂這次逃過一劫,因為鬼精的任天堂為自家的手柄設計了一種冷門的震動原理,效果和成本都不如Immersion的力反饋震動技術,而且他們早在1995年就為應用了這項技術的N64手柄申請了專利,可謂在專利技術上不留給任何人絲毫破綻。而微軟也迅速從這場官司中脫身,以2600萬美元的價格和Immersion達成庭外和解並且入股Immersion,現在看來這步棋實在是精妙。

剩下的索尼就沒有那麼好運。堅持官司打到底的索尼很快被判敗訴,已經上市7年的DualShock手柄需要賠付的專利費用高達8200萬美元,加上訴訟費索尼在這場官司上損失了上億美元。在2006年E3上,索尼還不得不迫於法律原因宣布將手柄震動技術從PS3手柄上移除,為整個PS3的發售蒙上一層陰影。一直到2007年Immersion和索尼達成和解與合作關係,PS3的震動功能才回到玩家手中。

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一家小公司Immersion,掀起的波瀾可不小

而之前就提前入股Immersion的微軟並不嫌事多,在事後反而將Immersion告上了法庭,原因是當時和解協議中有附加條款:如果Immersion在索尼的官司中勝訴,就需要支付給微軟1500萬美金,金額超過1億美元的部分,微軟還能分成。官司的最後結果是微軟順利從Immersion手中拿走了本該是索尼的2000萬美元賠償金,這場牽涉兩大巨頭的專利官司這才以索尼的損失慘重告終,變相為之後的Xbox360成功撼動PS王座提供了助力。

在手柄技術上索尼可不是第一次遇到難題。早在PSone的DualShock設計之初,索尼的設計人員就面臨過難題:十字鍵的設計已經被任天堂申請了專利。

發明十字鍵的是任天堂的第一開發部的天才橫井軍平,他在設計Game & Watch時將十字鍵的天才設想應用了上去,在發明十字鍵之前,遊戲主機的手柄主要還是以搖桿甚至古老的旋鈕為主,在當時的技術支持下,笨重的搖桿毫無疑問無法應用在Game & Watch這樣的便攜遊戲機上。十字鍵的發明不僅解決了這一問題,還為之後的FC手柄設計提供了樣本和參照,這樣的成功案例打慣了的任天堂自然不會疏忽,早早的將十字鍵設計申請了全套的專利。

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Game & Watch的十字鍵是橫井軍平專為的《大金剛》而設計

而PSone大家都知道是來自於索尼和任天堂之間一段孽緣,任天堂的言而無信使得兩家企業完全決裂。想要靠PSone殺出一條血路的索尼要是在專利上被任天堂逮到了抄襲的空子,以山內溥剛烈的性格和任天堂鬼精的專利官司經驗,怕不是要吃不了兜著走。然而十字鍵的設計又是如此的精妙、簡潔、便於操作,不能用在PSone手柄上實在說不過去。不得已,索尼的設計人員奇思妙想的將十字鍵的鍵位聯合部鐳空,雖然內部設計還是和十字鍵類似,但至少使其表面看上去不像一個十字型,以此來逃避專利糾紛。這一鐳空十字鍵的設計也一直被DualShock後續的產品沿用至今,象徵著索尼和任天堂的一段恩怨情仇。

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創新與專利的纏鬥

我們常常說任天堂是一家以創新理念為核心的企業,這一點是毫無疑問的。從Game & Watch到FC,從NGC到DS,從Wii到Swith都顯示著任天堂創新的理念,任天堂的發展史也說明了沒有創新的任天堂將會面臨大危機。但是在這些創新的背後,專利和侵權的陰影從未離開過任天堂。

2011年,原索尼員工富田誠次郎在美國曼哈頓地方法院起訴任天堂,聲稱任天堂的3DS上的裸眼3D技術專利是自己當年發明的。最終法院判處任天堂敗訴,賠償富田誠次郎3000萬美元。任天堂不服上訴,結果法院不但再判任天堂敗訴,還將賠償由原本的3000萬美元改為收取每一台3DS成本價1.82%作為賠償金。2013年當時的3DS銷量大約為2900萬台,賠償金將高達2.84億美元,任天堂這記悶虧可是吃的鬱悶。

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事實上作為一個在索尼工作了30年的員工,2002從索尼離職的富田誠次郎早就在美國成立了一家公司,並和任天堂進行3D技術合作,但是雙方最後還是因為技術分歧導致合作失敗。之後在2008年富田誠次郎發明了裸眼3D技術,但是未能應用到任何產品上。而任天堂在3DS上採用的技術專利權其實來源於由合作夥伴夏普授權給任天堂的名為Autostereoscopy的3D裸眼技術,這項歸屬於夏普的技術當時已被業內人士廣泛認可。富田誠次郎作為一個技術工作者,從索尼離開以後先後申請並獲得了30多項專利權,但是全都沒有產品應用。在對自己眾多專利的訴訟過程中,他的專利技術也未曾對外公布。換句話說,他的技術是他發明的,只是沒人知道技術和效果到底是怎麼樣的。一旦有企業發明了和他專利類似的技術,他就可勁的告上法院要求不菲的賠償。

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這樣的行為在技術界並不少見,對於這種無賴性質的勒索,任天堂在接下來的三年時間裡不斷收集各種證據材料,終於在2016年獲得了美國紐約聯邦地方法院的平反,宣布這次「3DS侵權案」並非事實,任天堂勝訴無須賠償任何費用。

在3DS侵權風波讓任天堂頭疼不已的同時,Wii和WiiU也不讓老任省心。2014年電器+專利大廠飛利浦又將任天堂告上了法庭,指責Wii/WiiU上的兩項關於動作感知和手勢識別的技術「Virtual Body Control Device」(虛擬身體控制設備)與「User Interface System Based on Pointing Device」(基於定位設備的用戶界面系統)侵犯了飛利浦的專利。並且飛利浦還指出任天堂是明知故犯,因為任天堂在2011年申請過這兩項專利,但結果因為飛利浦在2009年已經申請完成而作罷,所以任天堂不可能不知道這兩項技術已經侵犯了飛利浦的專利。

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WiiU也被飛利浦撕過

這場官司很快得到了相對圓滿的解決,明知理虧的任天堂之後做了什麼努力我們不得而知。但在當年的年末飛利浦就撤銷了所有訴訟,並和任天堂達成了專利交叉授權協議。作為兩家大型國際企業,合作賺錢明顯更加重要。

強橫奇葩的專利特權

在看過這麼多大廠因為專利侵權而吃虧後,請不要以為這些遊戲界大佬就成了善者和弱者。事實上作為業界馳騁多年的巨頭企業,這些資質老練的遊戲公司本身就是專利大戶。一旦符合自己的利益,他們便會將專利當作武器狠狠地撈一把,有時候即使撈不到,噁心一下競爭對手的行為也不少見。

比如2014年著名的遊戲開發商卡普空就起訴同行光榮,表示光榮的無雙系列等多部遊戲作品侵犯了卡普空的專利,其中包括「在遊戲中可開啟新角色、新劇本功能」,「震動提醒敵人存在」等等。這些所謂的專利當時早已被許多公司和遊戲使用,至於為什麼要選擇揪著光榮不放,一句「積怨已深」怕是解釋不清楚。而在此消息公布後的第二天,卡普空的股價就大幅下跌,市值蒸發超過12億日元,已經超過了向光榮索賠的10億日元。

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光榮和卡普空也算是積怨已久

當然如果說到那些奇葩的遊戲專利,那就必須要提到另一家如今已轉行健身業的科樂美。作為一個專利流氓,憑藉在遊戲界的傳統地位,科樂美可是留下了不少讓如今玩家啼笑皆非的專利案例。

其中比較著名的就是「牆角透明」專利。玩過3D遊戲的玩家都知道,很多遊戲中如果角色移動到牆角邊,視角轉換就會很頭疼,無法順利調整到合適的視角往往使得玩家很容易被怪物「牆角殺」。而科樂美在3D遊戲發展初期就發現了這個問題的解決辦法,就是將牆壁變成透明。這一方法很好的解決了牆角的視角問題,但是科樂美也很快的將其申請了專利。大多數3D遊戲廠商為了不牽涉專利問題或者少交點授權費,不得不選擇讓玩家憋屈一點。好在這一奇葩純屬噁心人的專利在去年已經到期。

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日本網友繪製的視角圖,藍色指一般遊戲處理方法,紅色指科樂美的方法

作為專利狂魔,科樂美的在音樂遊戲上的苛刻也光為人知。1997年,科樂美開發了一款街機音樂節奏遊戲《狂熱節拍(beatmania)》,開創了音樂遊戲主流的下落式玩法,在日本本土取得了一定的成功。科樂美為《狂熱節拍》申請了無數的專利,並依據苛刻的專利條款,在此後十幾年對一切下落式音樂遊戲進行追責。雖然科樂美憑藉這項專利成為了街機音樂遊戲領域的掌權者,但這對於當時還處於發展初期的音樂遊戲造成了不小的傷害,在當時的業界被形容為「根本不考慮業界全體的利己行為」。

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下落式音游的壟斷全因科樂美苛刻的專利條款

時至今日,曾經舉足輕重的科樂美面臨的是遊戲製作人才的全面流失、業務的全面轉型,它的許多奇葩遊戲專利可能都不會為人所知了,相信很多玩家和廠商也都鬆了口氣。

遊戲界專利的戰爭自從第一台遊戲主機問世以來就不曾停歇,如今最新的Switch主機又一次面臨侵權訴訟。作為一個玩家,面對這樣的純粹商業行為的戰爭,也只能有心無力地旁觀,只是希望真正擁有創意和想法的遊戲廠商能夠一路坦途吧。

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