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到底什麼是「暗黑風」?真相比你想像的要複雜

十幾年前,隨著《暗黑破壞神2》(以下簡稱D2)的風靡,以及整個遊戲業界對於這款標誌性產品的瘋狂模仿,一個名為「暗黑風」(Diablo-Like)的概念開始興起,並迅速席捲《暗黑破壞神2》曾經流行過的所有地區——其中自然也包括中國。

不過,面對著諸如「暗黑風格新游」、「暗黑式大作」一類形形色色的廣告語,面對著層出不窮的、貌似「暗黑風」的新品遊戲,你究竟是否了解,到底什麼是「暗黑風」?究竟怎樣的遊戲才能真正稱之為成功的「暗黑風「作品?

眾說紛紜的「暗黑風」


一個殘酷事實:同一「暗黑」,不同世界

拽住任何一個年齡在25歲以上的男性遊戲玩家,問他是否玩過D2,相信十之八九會得到肯定的答覆。但不妨試著問問那些玩家這樣一些問題:

在MF值500%的情況下,掉落金裝和掉落暗金裝的實際概率相差多少?D2中,掉落物品等級和哪些因素相關,具體又該怎麼計算? DS這個縮寫作為屬性/裝備/技能來理解時,分別指什麼?

以上問題固然有些苛刻和刁鑽,能夠全部準確作答的,恐怕都是遊戲時長達到數千小時以上的骨灰級D2死忠,但在D2的鼎盛時期,上述問題能夠基本答對兩題,保底答對一個的,卻也絕對算不上罕見。

只不過,對於大部分「玩過」D2的普通中國玩家來說,這些問題里的內容,和他們當初所玩的D2,似乎並沒有什麼關聯——造成這一現象的原因,是由於大部分中國玩家對於D2的體驗,僅僅停留在單機劇情流程,或者小規模的區域網聯機,而少數深度玩家,則通過不同方式,接觸到了「戰網」,並打開了一個和單機/區域網截然不同的「新世界」。

盜版泛濫的時代,大部分中國D2玩家其實並未體驗到戰網內容

單機(或小規模區域網聯機)環境下的D2,是個以十幾年前的眼光看來,相當簡單易上手的ARPG遊戲,有著完整的劇情背景,還有著在當時來說相當驚艷的過場CG——這甚至成為了許多中國玩家第一次接觸到高水準遊戲CG的經歷。遊戲的難度也較為適中,噩夢難度會讓玩家稍感壓力,而地獄難度則讓一部分人通過對遊戲的深入理解成為了老司機,另一部分人則學會了導入/修改存檔或是使用作弊器。

然而,在大部分中國玩家無憂無慮體驗著單機D2的同時,一小部分可稱作「精英」的玩家,卻早已經通過官方或私設的「戰網」,體驗到了一個與單機版截然不同的D2——這裡有比單機地獄難度可怕十倍百倍的關卡,有無法作弊和導入存檔的公平環境,有熱熱鬧鬧的開黑刷圖,有建立在SOJ和24號符石基礎上的、讓人目不暇接的交易市場,而這裡的玩家所談論的,所追求的,以及所炫耀的,幾乎都是單機玩家們未曾聽說過的辭彙。

若放在今天,「戰網」玩家看待單機玩家,無疑就像是《英雄聯盟》里爬天梯的競技型玩家看待只打人機的「菜鳥」一樣。但不同的是,由於盜版拷貝、網速慢(或沒有網路)等諸多原因,有相當比例的單機玩家並不知道「戰網」的存在,或者不太清楚「戰網」究竟和自己所玩的單機有什麼不同。但在那個特殊的年代,這樣的事情幾乎發生在所有像D2這樣,上手簡單,但實際有著相當深度的遊戲當中(類似的案例還有《英雄無敵3》《紅色警戒》系列等,普通單機、區域網玩家在網路對戰經驗豐富的高手面前完全沒有一戰之力)。

戰網與單機有著截然不同的遊戲體驗

所以,有人認為D2就是跑跑劇情,打打怪,打不過了導入個存檔取點裝備再回頭報仇,整個流程跑一圈不過幾天時間,而在另一些人眼裡,D2則是個需要投入大量時間甚至金錢,「窮則搬磚富則刷卡」的在線遊戲——時至今日,仍然有不少玩家流連於各種D2伺服器中,享受著屬於自己的快樂。


解剖「暗黑風」:真相比你想像的要複雜

所謂的「暗黑風」(Diablo-Like),作為ARPG遊戲的一種設計風格,究竟又該如何理解?

其實,從小白到死忠,不同的群體,對於D2會有著不同層次的理解,而從這些不同層次的、對於D2的理解,我們基本能夠剖析出D2,以及所謂的「暗黑風」的本質。

首先,是最淺層的直觀理解——對於遊戲的題材,故事,以及基本玩法。

在那些對D2稍有接觸,或者僅僅只是通過媒體文章、視頻里的介紹而對D2有所涉獵的人來說,D2是一個典型的西方魔幻題材ARPG,講述的是人類英雄參與天堂和地獄之間的鬥爭,並擊敗包括Diablo在內的三位地獄統治者的故事,而其中融入了種種極具西方天主教色彩的宗教元素和話題,諸如墮落的天使,入侵天堂的惡魔等等,放在各種網路小說和奇幻文學泛濫的今天來看也許平平無奇,但在當年,至少給中國玩家的震撼還是不小的。

多少人因泰瑞爾成為暴雪死忠粉

至於基本玩法,無非是一個斜45°俯瞰視角的ARPG,在通關劇情流程之外,最主要的體驗,實際上就是擊殺怪物—獲得物品,也即是很多人眼裡的「刷刷刷」。

換言之,一個略帶宗教色彩的西方魔幻故事,一個「刷刷刷」的ARPG,這就是D2。

接下來,是更深層次一些的理解——對於聯機/戰網機制,以及BUILD體系的理解。

在前文所述的表象之下,是D2兩大核心機制:戰網,以及BUILD——

戰網機制,是D2這款遊戲在互聯網剛剛興起的本世紀初,為解決不同用戶人群對RPG遊戲不同體驗需求所給出的一種解決方案(不算原創,但D2的戰網機制較為成熟)。

簡單來說,戰網的存在,將D2的遊戲體驗劃分為了兩個階段:一個是單人或小規模區域網聯機,以體驗劇情,熟悉了解遊戲內容為主,並且可以作弊;另一個,則是接入戰網以後,無論是練級,組隊,還是刷裝備,數據藉由伺服器儲存,單機作弊不復存在,而玩家可挑戰、可追求的內容也遠比單機要豐富得多,並且不同玩家之間可以通過以物易物的方式進行交易,民間市場逐漸形成。

BUILD,則指構成一個成型角色的全套技能加點、屬性加點、裝備(含寶石、符文)、護身符的完整方案。對於一個D2玩家來說,無論是追求打通不同難度劇情,還是追求更高難度的戰網通關,其本質上都是在不斷打造和優化自己的角色BUILD,只是面對不同場合,BUILD的強度要求有所不同。而D2的職業及技能樹設定,屬性點分配,以及其豐富的裝備、符文、寶石、護身符體系,極大地豐富了BUILD機制的內容。

對後來者影響深遠的D2技能樹

一言以蔽之:豐富的BUILD,和運作成熟的戰網機制,這是對D2較為深層的理解。

不過,這仍然不是D2,以及「暗黑風」的本質。

D2的本質,實際上是兩個核心關鍵詞——「隨機」,以及「自由度」。

隨機地圖,怪物隨機屬性詞綴,隨機掉落,赫拉迪克方塊中的各種隨機合成,以及「賭博」(遊戲內通過NPC獲取隨機屬性裝備),讓D2中的「隨機」無處不在,卻也支撐起了遊戲的核心樂趣;七個職業,四種不同的可加點屬性,每個職業三系、六層的技能樹,以及龐大到令人咋舌的裝備物品庫,則賦予了遊戲以極高的自由度,讓每個職業都有若干種不同的主流BUILD體系,而由此衍生出的BUILD細分種類則更是繁多。

當然,D2能夠大獲成功,並非只是簡單地擁有了以上兩大核心特徵,而是基於這兩個核心,對於遊戲內各種系統和機制的設計,達到了在當時而言無可匹敵的程度。例如遊戲里堪稱「千變萬化」的方塊合成,循序漸進的寶石與符文體系,以及既有著嚴謹演算法,又充滿隨機性的完整LOOT機制(實際掉落物品,由怪物等級、場景等級、財寶階層決定,同時又受玩家MF值影響,通過嚴格的演算法確定範圍後,在範圍內隨機進行掉落),都是基於核心理念進行設計的典範。

擁有嚴謹演算法機制的隨機掉落體系

對於D2的理解達到這一層,才算是真正觸及到了本質,而有了這樣的理解,再回頭看看國內、國外種種所謂的「暗黑風」遊戲,便不難發現,其中絕大部分並不能算是嚴格意義上的「暗黑風」,或者僅僅只是模仿了其外形。


誰繼承了「暗黑」衣缽:不是它,是它們

D2的衣缽,必須得到繼承,這是來自用戶和業界的真實心聲。不過,或許也正因為D2的偉大,其衣缽的真正繼承者,卻不是任何一個「它」,而是由多款不同的遊戲共同組成的「它們」——不同的繼承者,各自傳承了D2不同的精髓,也吸引著不同類型的玩家群體。

之所以會形成這樣的局面,也和D2獨特的用戶構成有關——同為D2玩家,有人僅僅只打完了一遍普通難度劇情就再也不碰,有的嘗試了噩夢或地獄難度,並且靠著自己個人的努力(或者投入時間,或者通過作弊)完成了更高難度的劇情通關目標,也有的喜歡和朋友在區域網內聯機,而另一群人,則夜以繼日地在戰網裡奮鬥。

不同的人群,都同樣鍾愛著D2,彼此獨立存在,互不干擾,卻也能「和平共處」。而放在當下,卻是這個時代的任何遊戲幾乎都不可能做到的——硬核用戶會嫌棄遊戲里那些為新手設置的教程和提示太白痴,輕度用戶會在面對難度較高的挑戰時淺嘗輒止,甚至僅僅是由於接觸遊戲時間的早晚而劃分出的「老司機」與「萌新」之間都會動輒爆發衝突。

因此,在如今這個時代,沒有任何一款遊戲能夠再像D2一樣完美兼容所有用戶群體,任何遊戲從開發立項之初就必須有所取捨,D2的衣缽也因此無法被單款遊戲所繼承。

而D2的「繼承者們」,真正得到業界公認的,則包括了暴雪的《暗黑破壞神3》(D3),獨立作品《流放之路》(POE),以及由前暴雪員工開發,畫風獨特的《火炬之光》系列。

為業界所認可的D2「繼承者們」


非正統續作的逆襲:POE的暗黑之路

《暗黑破壞神3》,《流放之路》,《火炬之光》——這三個「繼承者們」,是在傳承D2遊戲設計精髓方面得到業內認可,也從事實上與D2存在淵源的代表。

而其中,D3是由暴雪出品的續作(當然,實際操刀的並非同一班底),《火炬之光》有前D2開發班底的支撐,一個佔有法理上的正統,一個則由前暴雪北方三巨頭之一的Max Schaefer擔綱製作人,也可謂淵源頗深。

然而,在相當比例的D2資深用戶看來,三大「繼承者」當中,和D2體驗最為接近,甚至能夠在核心設計層面較之D2能夠更進一步的,卻是堪稱由粉絲個人作品逆襲成為獨立大作的《流放之路》(POE)。

整體感受最接近D2的POE

正如前文所述,D2的真正核心,是其自由度與隨機體系。然而,在三個「繼承者」當中,卻僅有《流放之路》在這兩大核心上的表現不會遭到詬病。

身為正統續作的《暗黑破壞神3》,隨著暴雪整體戰略的轉型(產品輕度化、大眾化,從PC為主轉向多平台同步發行),在BUILD體系當中大幅削弱了單個職業的自由度——D2豐富的技能樹被替換為6個主動、4個被動的簡單體系,而D2當中至關重要的升級分配屬性點,則被相對後置的巔峰等級加點機制所取代。

技能體系大幅簡化的D3

而在製作人Max Schaefer的帶領下,《火炬之光》系列則瞄準了另外一個細分市場:卡通風格,相對體量較小的LOOT資料庫,使得《火炬之光》系列更適合輕度休閑玩家,尤其是女性玩家,以及移動平台玩家。

在遊戲市場日益細分的今天,《暗黑破壞神3》如期收穫了大量過去從未接觸過D2的新用戶,而《火炬之光2》也成功發行了移動版,所謂求仁得仁,它們都準確找到了自己的目標用戶群體,唯獨只有《流放之路》,由於其規模不大的製作團隊本身就是一群D2「發燒友」,而開發這款產品的初衷就是為了對D2核心理念的延續,因此,反倒有著與D2更為相近的遊戲體驗。

在自由度上,《流放之路》一方面將D2中的「升級加點」機制與「技能樹」的設計風格融為一體,打造了一個空前龐大的「天賦盤」,另一方面,將技能與職業解綁(任何人只要在裝備上鑲嵌了技能寶石,就能使用對應技能),從而使得遊戲內的角色BUILD的變化近乎於無窮。

天賦盤取代了升級加點與技能樹中的被動提升效果

在隨機性方面,《流放之路》則在提供了一套與D2十分相近的LOOT機制的基礎上(同樣由地圖/怪物等級和類似MF值的IQ和IR值決定掉落),又通過一套獨特的通貨體系,一舉兩得地解決了交易貨幣和裝備隨機屬性打造的問題——遊戲中,不同的通貨不僅可以依據一定匯率進行交易(NPC提供部分通貨之間的官方兌換,使得匯率恆定),同時每種通貨,在玩家打造隨機屬性裝備時都具備一項特定的功能,通貨本身也是被大量需求和使用的消耗品,從而使得遊戲內的市場生態總體上趨於穩定。

數十種通貨,每種都有特定消耗途徑

事實上,《流放之路》的開發過程,就是一群D2的死忠粉,不斷接受來自世界各地的更多D2愛好者們的建議和意見,並不斷完善和改進產品的過程。歸根到底,沒有任何天才的智慧能夠敵得過集體的智慧——《流放之路》中的諸多成功設計,顯然超出了任何個人頭腦的天才迸發。

更為難能可貴的是,在團隊得到了來自資本層面的更多支持後,《流放之路》依然在如何更好地傳承D2精髓的道路上前行——剛剛在全球啟動公測,並很快會在8月22日啟動國服測試的3.0版,更是直接擯棄了傳承自D2,如今看來稍顯過時,同時也徒增用戶疲勞感的「一種劇情,三種難度」的劇情通關流程設定,新版當中的劇情通關僅有一遍流程,而流程全部結束後,玩家將直接進觸及《流放之路》的真正核心部分——異界隨機地圖。至此,一個D2粉也基本已經完成了向POE粉轉型的過程。

改版後新增6-8章劇情

D2的偉大,已經很難用三言兩語來形容,也無論後繼者們以怎樣的角度和思路來加以傳承,這些理念也終歸是來自於D2這個源頭。

當然,對於任何一個有誠意的傳承者,無論它傳承的是否是你內心裡最嚮往的部分,作為真正的D2愛好者,我們都有必要報以敬意。與此同時,對於那些打著傳承旗號,以所謂的「暗黑風」為皮毛,內里卻是各種國產氪金套路的別有用心者,我們也不妨報以最有力的抨擊和嘲諷:就你們,也配?

打著暗黑旗號,形似而神不似的國產頁游

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