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玩遊戲不僅爽還得有史可鑒?來看看這些最符合史實的遊戲們

作者:安德慢不死

PC遊戲總是充滿了歷史元素:納粹、恐龍,以及甘地核平整個地球。

對於遊戲開發者,遊戲中歷史的準確性並不總是會被優先考慮的,即使是那些想要認真對待歷史的人,也必須對現代學者所掌握的史實進行一些自由發揮,來保證遊戲的趣味性。

但大多數遊戲僅僅是對歷史的認可(或者用流行文化帶來的刻板印象作為出發點)的遊戲和那些真正投入了足夠的研究時間後加入了一些重要史實的遊戲之間存在著明顯的界線。

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但當涉及到遊戲開發時,很難把握像「歷史」這樣的變數。

把歷史放在第一位的遊戲往往會變得過於複雜而不具趣味性,所以在此應強調:在一定程度上包含一些史實才可能成為真正有關歷史的好遊戲。

而在此的遊戲則準確而巧妙地描述了其它遊戲中經常被歪曲或忽略的一些歷史。

《全面戰爭:阿提拉》——西羅馬帝國的覆滅

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截圖來自:steam用戶 OriginalNickname

遊戲背景是在古典時代晚期到黑暗時代的過渡時期。《阿提拉》從全面戰爭系列低迷累人的戰役中脫出,生動描繪出西羅馬帝國在其暮年所面臨的文化、政治和兵臨城下的挑戰。

遊戲並不是讓玩家扮演憤怒的野蠻人,東征西戰、四處掠奪來消除混亂無序,而是通過外敵不斷的入侵來展現被入侵的根本原因——匈人的遷移與導致北境無法維持大量人口的氣候變化。

《全面戰爭》系列中第一個模擬出了:不是所有社會群體都有固定的城市,而不同文化群體間形成的附庸關係則可能抑制戰爭的爆發。

《刺客信條》系列——逼真的古代城市

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《刺客信條》系列只有很少的劇情與正史有關(如《刺客信條Ⅰ》的馬西亞夫圍攻),但是遊戲開發者不遺餘力地重建了文藝復興時期的佛羅倫薩和中世紀的耶路撒冷等大城市,使玩家在街道上漫步時,能通過建築、人群甚至是很小的細節來感受到幾百年前令人遐想的歷史。

《十字軍之王2》——中世紀西歐政治典範

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截圖來自: Steam 用戶 Mr.Nekator

遊戲極好地模擬了公元1000到1400年的西歐政治的運作,採用了遺傳、教育等系統。而通過戰爭、婚姻、暗殺等紛繁複雜的戰略手段,玩家可在遊戲內達成所選擇勢力的勝利。

我們對現代的政治體系已經習以為常,但如果回到1150年的法國,我們大多可能在效忠某一位人,而不是一面旗幟或一個國家。遊戲中,所有的頭銜都有相對應的人物,他們相互制約相互算計來達到自己的目的。

一片富饒的國土可能被一個軟弱的國王統治,而不毛之地的人民也能在偉大的國王帶領下造就輝煌。雖然封建王權下的階級制度在現代飽受爭議,而貴族制度也是該制度的一大產物,但遊戲模擬由玩家主導的開放性結局仍是一大亮點。

《遠征軍:維京》——維京那些事兒

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遊戲製作者沒有加入自己的刻板印象或偏見,從歷史書中「摳出」了「一個維京人會做維京人該做的事」的世界。

玩家需要調解王權制度下血系家族間的宿怨,並證明自己是強大且公正的統治者,不認為人民的追隨是理所當然的。遊戲甚至模擬了斯堪的納維亞在臭名昭著的襲擊後所受的影響,因此需要財富和俘虜來建造基礎設施,才能迎來歐洲歷史上最具影響力的三大王國的誕生。

《放逐之城》——邊境居民的歷史寫照

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《放逐之城》是個比較簡單的遊戲,玩家會扮演一個17世紀的維吉尼亞殖民管理者,而玩家的主要目標便是讓你的人民吃飽喝足、不挨凍、不生病。玩家需要合理分配轄區內的資源並與遠方地區保持交易來促進人口增長,預防艱苦的冬天和與曾使許多歐洲殖民地徹底毀滅的瘟疫相鬥爭。

《席德梅爾的海盜》——「像樣」的海盜!

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雖然《席德梅爾的海盜》中摻雜著一些關於海盜的刻板印象,但也真實地反應出玩家在海盜黃金時期作為一名海盜船長(絕對不是傑克燕子)需要考慮到的問題。船員是加勒比地區反叛的窮人,他們只因感覺有利可圖而待在船長身邊。

而在政治上,西班牙、英格蘭、法國和荷蘭的相互制約總是一個紛繁複雜的問題,且玩家經常需要效忠其中至少一方勢力。遊戲模擬了風向、船隻大小、甲板、槍支甚至不同的彈藥,玩家可以從中輕易地體會到在那個時期當一名海軍軍官所需要的技能(jian ku)了。

《維多利亞2》——工業革命

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截圖來自:Steam 用戶 [HWK] Turenne ??

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《維多利亞2》可能是這15個遊戲中最令人生畏且難以接觸到的遊戲了,但它因展現了歷史往往被忽視的的一面而值得一提。

遊戲中,人民的受教育程度十分關鍵,因為更開化的社會其生產力更強,但也可能因此完善了人民的自我意識,引導他們走向社會改革運動,如共產主義革命、反奴隸製革命、平民對選舉權和勞動權的追求。

《維多利亞2》也模擬了工業化進程、強權國家可以干預弱小國家、殖民與反殖民、從戰爭中獲利、市場經濟和公有制經濟的利與弊,值得玩家去思考學習。

《俄勒岡之旅》——西部拓荒移民

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老遊戲中的精品,有著諸多版本。玩家扮演馬車領隊,在1848年指揮他/她的移民團隊,乘棚車從密蘇里州獨立城經過俄勒岡小徑到達俄勒岡威拉米特河谷。

如果現代人試圖想像拓荒先驅的面孔,他們絕對不會想到從東向威拉梅特谷的旅程需要帶多少四輪運貨馬車。雖然沒有遊戲是完美的,《俄勒岡之旅》卻將玩家帶入遊戲場景中,給玩家展現了沒有現代衛生條件下痢疾的恐怖。

《終極將軍:內戰》——內戰

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《終極將軍:內戰》在歷史細節、開放性和娛樂性上找到了平衡。遊戲引擎實時模擬了地形、部隊調動、傷亡情況和士氣高低,而最近推出的的戰役模式甚至展現了那個時期的將軍們如何向政治領袖證明自己來獲得更好的補給和能提出戰略性建議的地位。

《鋼鐵之師:諾曼底44》——二戰策略

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截圖來自:Steam用戶 Stuart

《鋼鐵之師》通過逼真的地圖給軍迷留下深刻印象:地圖來自諾曼底登陸時期的真實空拍,村莊和一草一木都是真實寫照。

《鋼鐵之師》也注重武器的有效射程和不同載具、不同武器的傷害甚至是相對速度和空中單位的機動性。戰鬥開始後,遊戲使重型單位較晚生成,來模擬重型單位往往需要在部隊在交火一段時間後才能真正投入戰鬥。

更值得一提的是,《鋼鐵之師》特彆強調了相關情報和地面單位的機動性對一場戰役有著決定性作用。

《伊爾2》系列——空戰

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截圖來自:Steam 用戶 65y Afrika

很多熱愛模擬飛行的玩家可能還記得第一次試圖做後空翻時屏幕突然褪色,自己還以為是顯示屏出了什麼問題。

不僅飛機的操控很逼真,遊戲還模擬了在高速運動狀態下重力對駕駛員的影響,下降太快血液會湧入駕駛員頭部造成「紅視」,上升太快血液則湧入腿部造成「灰視」。除此之外,《伊爾2》系列還著眼於細微之處、3D模型細節和與戰鬥任務相配的地形構建。

《凡爾登戰役》——一戰步兵

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截圖來自:Steam 用戶 XaRoS

《凡爾登戰役》精確地模擬出了西線殘酷的塹壕戰,讓玩家和玩家的戰隊時刻沉浸在緊張的攻防戰氛圍之中,因此遊戲中的不準確之處是可以被原諒的。

《凡爾登戰役》很難在一個伺服器上湊到很多玩家,因此難以烘托出大戰役的氣氛,再加上玩家躲炮彈的時間多於瞄準射擊,因此玩家在泥里跳來跳去的一個小時並不是很有趣。但軍隊制服這個細節令人印象深刻,它和制服上小物品的模型都是基於歷史老照片重構的。

《坎巴拉太空計劃》——奔向太空

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《坎巴拉太空計劃》模擬了航天動力學、航天器推進和空氣動力學,是個教授太空航行歷史的完美平台。Squad的開發人員表示正在加入官方的擴展歷史。但如果你等不及官方更新,一些mods如Historical Missions Pack可以讓你看到從德國v2火箭試射到SpaceX甚至更近的歷史。

《殺出重圍》系列——未來?

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這僅僅是基於觀察的個人推測,並不是學術上的研究結果。《殺出重圍》在對未來人類的描寫十分深刻:腦機介面、假肢、人工智慧使人類社會發生了巨大變革。

Ref:

http://www.pcgamer.com/historical-games/

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%81%E5%AD%97%E5%86%9B%E4%B9%8B%E7%8E%8BII

http://store.steampowered.com/app/368500/Assassins_Creed_Syndicate/

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BF%84%E5%8B%92%E5%86%88%E4%B9%8B%E6%97%85

http://store.steampowered.com/app/42960/Victoria_II/

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