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「逆潮流」售賣卡帶和光碟遊戲,救活了這家獨立遊戲工作室




他們打算髮行的實體版遊戲列表中,既有《鹽與避難所》這樣的獨立精品,也有《伊蘇:起源》這樣有名的經典。




獨立遊戲市場這些年挺火,很大一部分要歸功於數字發行的普及。對各家中小團隊而言,

只要遵守各自平台的規則,能過了審核,誰都可以獲得靠做遊戲來賺錢的機會。


 


不過獨立遊戲團隊數量雖多,能一獲千金的實際很少。數字發行的普及給了這些人機會,也讓競爭環境變得愈加殘酷,獨立遊戲現在多如牛毛,想脫穎而出變得越來越難,每年都有很多開發者想來分一杯羹,也有很多開發者被淘汰出局。


 


不想被大潮淹沒,有時候就得出奇制勝,有一家名為Mighty Rabbit Studios的工作室就找到了一個方法,不僅沒有被市場淘汰,還活得越來越好。

 



 


這家工作室本身沒有什麼特色,跟無數同行一樣,靠湊份子錢成立,總共也就5、6號人。自2010年成立,始終沒什麼起色,2012年他們搞了個《Saturday Morning RPG》,電腦,手機,家用機,能上的平台都上了,換來一個叫好不叫座的結果,還逼走了一位聯合創始人。


 



曾經在Kickstater上眾籌,只有6000美刀的目標


 


第二年他們打起精神,做了一款戰棋策略遊戲《Breach & Clear》,情形來了個180度掉轉,評價一般但賣的不錯,在手機平台上頗受歡迎,算是工作室首個成功的遊戲。


 




《Breach & Clear》是個特警題材的戰棋類策略遊戲



 


好不容易看到一絲曙光,成功卻不能複製,接下來兩款遊戲都無人問津。到了2015年的時候,Mighty Rabbit Studios一隻腳已經踩到懸崖外邊,離破產解散不遠了,這可急壞了創始人約什·法爾赫斯特(Josh Fairhurst)。


 


 


手頭還剩下一些錢,可不夠再開發一款遊戲的,要怎麼辦才好?約什想起來一件事:


 


就在前一年,有款叫做《Retro City Rampage》的獨立遊戲,被開發者進行一番內容升級,改名為《Retro City Rampage DX》,重新在各大數字發行平台上發售。


 




這是個像素風格的2D版GTA類遊戲



 

由於原作就很受歡迎,加強版自然賣的也很好。這不是重點,約什注意到的是,這家開發商在發行完數字版後,去聯繫了索尼,搞定所有相關事項後,獲得了在PS4主機上推出實體版的權利。


 


在周邊廠商Fangamer的協助下,《Retro City Rampage DX》的PS4實體光碟開賣,限量2000套,轉眼間就被搶了個精光。


 


這才是約什關注的地方。


 


數字發行是很便捷,但對於他們,明顯此路走不通了。如果發行實體的話,有沒機會能絕處逢生呢?


 


約什覺得可以試試,本來也想找上面提到的周邊廠商Fangamer合作,但眼看過了一整年,這家廠商再也沒做過類似的事情。他仔細研究了一下,發現跟索尼處理各種事務的是遊戲開發商,而不是Fangamer,只要他也把這些「臟活累活」搞定,就很有機會能夠成功,於是他決定賭一把,自己來。

 


跟索尼敲定各種細節之後,約什選出自家最成功的遊戲《Breach & Clear》,然後把所有剩餘的錢都砸了進去,定製了1500套PSV卡帶出來。





人稱「豪華手柄」的PSV一般被看做失敗的掌機,但這台極其畢竟有1800萬台的銷量,哪怕只有0.1%的用戶肯買賬,也足以養活像Mighty Rabbit這樣的小工作室了。


 


約什覺得這一點值得一賭,隨後立刻成立了Limited Run Games,算是Mighty Rabbit的子公司,並開設了專屬網站進行銷售,萬事俱備,只欠宣傳這個東風了。


 


自家工作室名聲太小,吸引不到多少人關注,直接開賣的話絕對一敗塗地。好在約什朋友圈裡有個叫做蘭迪·格林拜克(Randy Greenback)的業界老炮,曾經在西木頭,EA,育碧,Insomniac等著名廠商工作過,蘭迪拍了張《Breach & Clear》的PSV實體版的照片,發了個推特,迅速吸引了不少PSV玩家的眼球。

 




關鍵時刻,幸虧有朋友在圈內履歷夠豐富



 


2015年10月29日,Limited Run Games(以下簡稱LRG)官網正式開售,1500套《Breach & Clear》PSV卡帶迅速銷售一空,按照約什的說法,總共只用了不到108分鐘。


 


約什和他的工作室安全了,不用再擔心下個月就要解散閃人,剛松完一口氣,他又趁熱打鐵,把自家那款叫好不叫座的《Saturday Morning RPG》做成實體版再次發售,這次不光是PSV,還同時登陸PS4平台。


 

2016年1月29日,PSV平台的2500套卡帶與PS4平台的1980套光碟上線開賣,再次被一掃而光。




因為黑膠唱片再次風行,還特意生產了原聲唱片,增加收藏價值



 


這個時候,約什發現了自己的出路,

就是把那些只有數字版的獨立遊戲們,全做成實體版發售。


 


有關數字版和實體版之間的價值爭論,在玩家群中一直存在。在帶寬越來越充裕的環境下,數字版的下載也變得更加便捷,這部分群體數量在不斷增加。實體版這方,也因為收藏價值和二手販賣市場,有著堅實的用戶基礎。


 


雙方也都有難以解決的缺點,實體版的最大問題就是佔地方,要求家裡有足夠空間,否則就只能不定期出一些藏品了。數字版這邊需要大量的存儲空間,且數字遊戲的保存期也會因為平台和遊戲發行商的興衰,而遭遇到不可知的災難。


 




說實話,大堆實體版擺出來還是很唬人的(圖片來自未來複古)



 


數字還是實體,這個問題見仁見智,沒有誰有絕對的優勢,但實體這邊的用戶有收藏的需求,無法獲得那些只發行數字版的精品獨立遊戲卡帶/光碟,對他們來說很難接受。


 


約什就是看到了這一點,才決定了以後走實體發行的路線,在這方面他有三個優勢:


 




  1. 取得了索尼主機實體版的發行權。即便索尼在三大主機廠商里是最好說話的,也得花些功夫來敲定所有細節問題。很多獨立遊戲人嫌麻煩便選擇了更方便的數字版。約什經過研究,已經克服了這一關。





  2. 實體的數量控制。實體版對於發行來講,最大的問題就是積壓,一旦賣不光就會遇到嚴重的財政問題。這個問題約什也已經解決,通過和索尼的合作加深,他獲得了申請生產小數量實體版的資格,可以有效控制成本。





  3. 限量銷售。這個優勢約什不會對外明說,但一看就知,「限量」一詞在各類商品市場領域,都是個充滿魔力的詞,別說收藏家了,就是普通人一般都很難抗拒。再者,通過限量銷售,約什能進一步保證不會遇到庫存積壓的問題。


 


下一步,就是想辦法發行其他獨立廠商的遊戲。約什需要幫手,於是找來了自己的發小道格拉斯·布加特(Douglas Bogart)當合伙人。道格拉斯擅長交際,他來負責聯絡其他廠商,說服他們把自家的數字版遊戲做成實體版銷售。


 



 


沒想到第一個上門來的,就是「奇異世界」(Oddworld)這個有名的招牌,這個系列至今已有20年歷史,雖不算超一流品牌,也有許多擁躉存在。《奇異世界:新鮮可口》(Oddworld: New "n" Tasty!)是初代阿比歷險記的重製版,之前已推出數字版,看到LRG最近的勢頭之後,覺得可以合作一下。


 


鑒於第一個上門的客人就是界內有名的遊戲,對約什和道格拉斯來講。是個打消第三方疑慮的絕佳機會。2016年4月25日,《奇異世界:新鮮可口》PS4版5000套,PSV版2500套實體版準時上線,粉絲們很捧場,庫存迅速被清空。


 



 


拜這次成功所賜,LRG在獨立廠商和玩家圈的名聲順勢而起,第三方獨立遊戲廠商接踵而來,能額外獲取外快的機會誰都不會錯過。


 


從2016年到現在,LRG前後發行了50餘款獨立遊戲,之前全部都只有數字版,這些遊戲只要在PSV的商城裡有下載的,一律都會有卡帶版與PS4版同時銷售,單平台數量看遊戲名氣而定,一般是2000-3000套,有名的可以到4000-5000套左右,像《看火人》(Firewatch),《暗影帝國高清重製版》(Shadow Complex Remasterd),《破碎時光》(Broken Age)等均推出了實體版。


 




還有邪典名製作人須田剛一的處女作Silvercase



 


在發行速度上,LRG從一開始一個月只有2-3款,發展到了現在6-7款的規模。將那些數字版遊戲轉移到實體,或者移植到PS平台的工作也都歸LRG負責,難度其實並不高。不過約什在這方面還是選擇謹慎路線。


 


今年8月11日,《暗夜陷阱25周年版》(Night Trap:25th Anniversary)的PS4版實體光碟,包括標準版和特別版總共生產了8000套,創下了目前為止LRG單平台最高的生產記錄,當然照樣被一掃而空。


 




這是早期真人電影互動代表作之一,名聲不在遊戲質量多高,而在於催生了ESRB分級



 


這種限量發售的方式,因為需要搶,有些搶到的人,轉手就翻個幾倍價格放到eBay上賣,引起了部分玩家的不滿。還有人質疑為啥不提供預約功能,有多少預約就生產多少套的方式,這樣想要的人都有機會。


 




還是這款遊戲,eBay上找了相對較低的價格就已經是這樣了



 


對於這些質疑,約什和道格拉斯始終沒有正面回應。講道理,「限量」這種飢餓營銷的方式,對於只有10個人的小團隊來講,目前還是必要的,萬一預約數過多,導致LRG沒有足夠的資金去生產,到時候還是個問題。


 


像現在這樣,每個遊戲總共出個10000套上下,既減少了風險,也能養活整個團隊,何樂而不為呢?


 


現在把數字版做成實體來賣的生意,也引起了其他廠商的注意。記得之前說過的那家外設廠Fangamer么,他們現在也正式對待這門生意了,走的也是限量路線,最近上架的是很受歡迎的RPG遊戲《Undertale》。


 




Fangamer見這門生意這麼好做,迅速就跟了上來



 


隨著競爭者的增多,也許有一天,等約什覺得需要再進一步的時候,預約功能大概就能到來。

現在他要考慮的,是手頭幾十款接下來要發行實體版的遊戲們,

裡面既有《鹽與避難所》這樣的獨立精品,也有《伊蘇:起源》這樣有名的經典。


 


至於原本主業是開發遊戲的Mighty Rabbit,現在已經基本停止開發工作了,子公司LGR順利逆襲。對約什來講,發行實體這條路要現實多了。






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