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社交游戏的元老“种菜”游戏,如今发展到什么地步了?

文 / 郝兮丽

本条赞助商:触控游戏

2009年,我还在上大学,有段时间增加了一项活动,就是每天6点在闹钟的提醒声中起床,从上铺爬下来,打开电脑,趁着好友都没起床,打开浏览器偷一波菜,然后继续爬上床睡觉。

身为游戏从业者,后来我回想起这段经历,丝毫不觉得不好意思——当年有上亿人做着和我一样的事呢!

社交游戏的元老“种菜”游戏,如今发展到什么地步了?

国内最简单的偷菜类游戏

偷菜游戏是农场类社交游戏的雏形,这些年我阴差阳错玩过几款,一定程度上也见证了这类游戏的发展历程。如早年让Zynga成功并膨胀到不可一世的那些产品,还有同期腾讯在国内的仿作页游《QQ天堂岛》。后来Supercell的《卡通农场》一炮而红,又带来很多跟风者——过多人将目光集中到了Supercell的《部落冲突》上,但《卡通农场》的成功也是极大的,而且在农场游戏的设计层面几乎实现了革命。

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种菜养牲畜升级版的《QQ天堂岛》

再接下来就是《梦想城镇》(Township)的时代了,这款由俄罗斯人开发的游戏已经上线了4年。在很多重度付费游戏的挟裹下,还能长居在畅销榜美国区的50名左右,中国区100名附近,且是目前唯一能停留在这个畅销排名的农场建设类游戏。

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《梦想城镇》已经表现出相当高的复杂度

也许你认为,农场游戏只是社交网络发展过程中的一个过渡产品。从全民偷菜的角度来说,这的确是个暂时的现象,但农场游戏本身不是。热潮褪去后,这个类型还剩下了一部分坚实的受众群体,甚至可以算是刚需,虽然不是主流,但始终有足够的人玩。可以想见的是,在未来相当长的一段时间内,农场游戏还将保持类似的市场地位。

(*注:这里所提到的均为社交类农场游戏,而非《牧场物语》《星露谷物语》之类的单机游戏)

此类游戏看似简单休闲,其实也经历了比较复杂的变迁。

早年的农场游戏很单调,就是最初级的偷菜,用单纯的“栽花效应”来保证用户的黏着度。“栽花效应”原本是个心理学和市场营销领域的概念,指的是“参与和投入会产生认同感,从而对目标投入更多重视”,早先运用在沟通中。在早期的偷菜游戏里,玩家购买种子,种到地里,便支付了相应的参与成本,如果不在限定的时间内收货,作物就会枯萎或者被其它人偷取。为了保证之前的参与成本(虚拟货币与期望)不至于落空,玩家会经常进入游戏查看,因此形成了一个简单有效的重返游戏机制。

后来更加复杂的社交农场游戏加入了建造元素,伴随而来的一个标志性的设定是“玩家总会缺乏建造/升级素材”,此时就面临着“付费购买素材”或“呼朋引伴来贡献素材”的选择,不管选哪个,对发行商都是有益的,前者能获得收入,后者能实现病毒性传播。Zynga系农场游戏便是流行于此时,着实火了一阵,但也差点做烂这个市场。因为在这种设计理念下,一名玩家不充钱或者不拉朋友一起玩,一个人几乎是玩不下去的,“强迫社交”的意味非常明显。

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到了2012年的《卡通农场》里,设计者基于货架和“邮箱”,打通了不同玩家之间的联系与经济流通(哪怕没有加好友),因此消除了上一代农场游戏里“不主动找好友或不充钱就玩不下去”的不适感。哪怕只是自己Solo,也能愉快地玩很久,联网只是为玩家提供了更多获取素材的可能,但这一过程并不强迫玩家去拉“亲友团”。

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《卡通农场》在画面上不如Zynga的《farmville2》精美,但取得了远胜于后者的口碑和成绩

后来大名鼎鼎的《模拟城市》也出了一个手游版,便是将《卡通农场》的一系列设计融入到了“城市建造”的元素里(不得不说有些融合还挺生硬的)。从中我们也能看到,从单纯的种菜偷菜,到农庄打理,再到城市建设,农场社交游戏的形态是越来越完整的,试图在手机上模拟的规模也越来越大,越来越复杂。

直到后来出现了农场类游戏的集大成者——《梦想城镇》。

在《梦想城镇》里,玩家可以从最初级的种田开始,一步步开拓到大城市的规模。玩家在游戏里从事种植、收割、生产、交易、科研、社交活动,从农庄到城市皆有相应的系统与玩法。玩的久了,你甚至能隐约感受到一个城市,或者说一个国家的发展进程。

社交游戏的元老“种菜”游戏,如今发展到什么地步了?

开始,你有一个简单的农场,和很多农场游戏类似

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后来,它发展成了这个样子……

比如刚开始玩这款游戏时,作为一个懒得做功课的休闲玩家,我是不看商店不加好友也不跟其他人互动的。这时小农经济的自给自足就体现得挺明显——每天看见种的粮食熟了就收割,自己玩是没问题的,因为想的都是我的付出有了收获,我又能建个鸡舍牛棚什么的了。

后来游戏开了铁路专线,工具多了起来,我感觉想法就随着东西的增加而改变了。果然是想致富先修路,我就开始建工厂,开始伐树,扩充人口,喜欢看着自己的人口和钱币增加。

社交游戏的元老“种菜”游戏,如今发展到什么地步了?

各类生产设施

再到后来,我又感觉这个城市太拥挤了,每天收庄家种庄稼跑断腿,这才感觉不能只看钱。于是开始有了城市审美,响应国家(曾经的)号召,少生孩子多种树,又把之前种的树都栽上了,然后建设动物园之类的城市高级建筑。

在这个过程中,我从自给自足的农耕时代,到了疯狂扩展的大工厂时期,疯狂开垦土地,增大容积率,减少绿化。然后,又出现了自然而然的“逆城市化”——在玩了一段时间后,差不多已经开了十几块地了,接下来很难开垦出更多的土地。如果想让城市布局更美观,就需要调整一下布局,把城市的一些工厂迁回周边的郊区。当然这样郊区的土地就不够种了,那么就得舍弃掉土地,只种植经济作物。同时减少初级加工工厂,逐渐购买一些初级加工半成品或者现成的粮食作物。

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社交游戏的元老“种菜”游戏,如今发展到什么地步了?

井井有条的城市成为了玩家在后期的一大目标

在一个休闲向的手游中,玩家能体会到这样有厚重感的变迁,挺难能可贵的——当然这是在玩了数月之后的体验。这要归功于俄罗斯开发商Playrix所做的努力。和很多国外成功的游戏公司不同的是,Playrix并没有努力扩大在全球的影响力,而是专注于单款游戏的成功,属于典型的闷声发财。这也是为什么“Playrix”看上去有些陌生的原因,而他们的三款成功的代表作《梦想城镇》《梦幻花园》以及《梦幻水族箱》你可能在应用商店里多少见过几次。

社交游戏的元老“种菜”游戏,如今发展到什么地步了?

Playrix创始人之一Dmitri Bukhman曾在接受采访时说:“……最关键的是持续做更新,每一次都让你的游戏变得更好。”他们农场类只做这一款产品,且一做就是四年,成绩稳定。而同时代的农场游戏,多数走完了壮年时期,有的早已停运,有的即便继续运营也已跌落畅销榜,只有《梦想城镇》持续坚挺。

所以,如果你在2017年还在寻找一款适合自己或者妹子玩的农场游戏时,不妨来试试这款历久弥新的作品。目前游戏的iOS版为Playrix直接运营。考虑到国内复杂的市场环境,安卓版由触控游戏代理发行,根据官方的数据,目前日活跃用户已经超过了100万,可以说相当热闹了。你可以点击“了解更多”前往它的中文官方网站。

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