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在較差團隊中,你如何提升自己?

在遊戲行業里,策劃們常常會遇到許多不理想或者說水平較差的團隊,周圍都是水平比自己差的策劃,上面也沒有更厲害的策劃能教自己。在這種情況下,我們該怎麼辦呢?

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觀點:不要太高看自己

鹿和楓:

甩鍋而論,每個人都覺得自己是較差團隊中的那顆明珠。

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張鋒:

在一個較差的環境中是最可以成長的,很多時候我們太高看了自己,覺得自己比誰都強,卻不知道別人會了太多你不會的東西。

例如,那個剛畢業的策劃,人家會寫分鏡,那個實習生是起點的大咖,那個只負責打包的小男生,人家U3D達到大師級,自己回家開發獨立遊戲。

那個不怎麼說話的系統,在網上開了好幾個學院教策劃。

那個一言不合就魯表的數值,會好幾種你沒有見過的數學工具。

你只看到了自己委屈,你的委屈是什麼呢?

乾的多了? 實際上是你沒有效率

鍋背的多了?實際上是你人緣不好

被撒氣了?實際上你不懂得任何人的交往,太弱勢,造成了你人緣和地緣上的問題。

所以我覺得,不要高看自己,踏踏實實的,和一個剛畢業的大學生一樣,一天留下來幾個小時去靜下心來看看書,多學一點。等到了……

等到了,別人在那裡魯表,

你一鍵導表更新,0錯誤的時候。

等到了,別人在哪裡扯淡,

你用外掛腳本,按鍵精靈。多開測遊戲,列印版抓取buglist的時候。

等到了,別人在哪裡搞玄學,

你直接丟給他一個新概念讓他閉嘴的時候。

等到了,別人在那裡和程序扯淡的時候,

你直接告訴他,這種問題只可能是什麼表什麼欄位,第幾行配置錯誤的時候。

也許,你就不想走了。。。也許你可以擔當更多,成長為主策劃,甚至是項目經理一級的人物。

我很喜歡一句話, 亂世出英雄,越渣渣的項目組,你越努力,就越有機會,出人頭地。

如果在一些相對穩定,大神雲集的公司,也許你10年都還只是一個 執行。

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觀點:你或許可以這樣提升

再睡一夏

這是我聽某個知乎Live時候記的筆記,希望能有幫助。

從兩方面論述。

1.你負責了一個玩法or系統。你應該怎麼樣做來有效的提高自己——在沒有得到有效的指導的情況下。

a.研究2款或2款以上類似遊戲的玩法,做遊戲有目標對象不是一個一定壞的做法。想要精準的解決問題,有個參考對象不是一個壞事。

同類遊戲、同類玩法,用「笨辦法」把它玩透徹。重複的去體驗參考遊戲的對應玩法、系統的體驗,把它玩透徹。

b.考慮幾個遊戲里,相似系統的優點的集合,缺點的集合。形成文字備忘。不僅是系統本身的感受,還要結合具體遊戲內的體驗來提出。

比如:簽到玩法的頻次、獎勵、抽獎玩法有無。

c.結合自身遊戲的情況,對玩家可能產生的正面、負面感受,形成文字備忘。要做出預測。需要花精力去推敲,需要把自己代入核心玩家,推衍設計結果,來預測玩家可能產生的評價。

很困難:需要很明確自己的設計結果。

設計前預測:需要很強的預知、把控能力;設計完預測:需要對玩家的感覺非常精準。需要知道在遊戲內的定位是什麼,需要很了解自己的遊戲,要有明確的參照系、參照物。

這一部分是可以做很久的修鍊行為,當形成文字備忘系統,對自己、對團隊都是有好處的。

d.培養自己的風險意識。不要覺得自己做出來的東西一定是很OK、能解決很多問題的。一定要有如履薄冰的感覺。

如何去培養:多站在全體玩家的角度來考慮自己負責的功能、玩法。不要自我陶醉,自high,不要片面。

怎麼樣站在全體玩家的角度:

劃分種類:低中高端玩家,按照付費、遊戲時間、對遊戲認知熟悉程度。分類後按照玩家階層不同,對同一個系統、玩法的感受分別是什麼。形成文字備忘。

因此會得出:眾口難調,很難同時滿足所有玩家——因此會有如履薄冰的感覺,感覺哪裡都有問題。這樣會有風險意識,也能鍛煉自己思考問題全面性。

2.在日常工作中,如何保持自己持續的提高。

a.堅持去深度體驗,自己的對象遊戲。自己正在做的,以及自己喜歡的,兩者應該是一致的。成為對象遊戲的核心玩家。怎麼樣評判自己是不是核心玩家:在之前Live里提到,包括時間、精力等。

b.寫日報。不是流水賬,而是對遊戲版本現狀體驗、看法、建議。自己遊戲或者對象遊戲。至少每天要去想這些的東西。

c.日常工作中,總是接到全新的工作類型,自己以前沒有做過,如何提高,沒人指導的時候。

詳細了解工作的目標:以美術外包為例子。當接到和美術外包溝通的任務,自己不熟悉,怎麼辦。

先去了解需求的目的,不是給美術外包的需求,而是為什麼需要美術外包,解決了遊戲項目里的什麼問題。

要去想這個任務為什麼會發出,這個任務解決了什麼樣的問題,在進行中會產生什麼樣的問題,有一個風險的判斷、預估。

d.多站在自己任務的上游、下游考慮自己的工作。

上游:為什麼發布這個工作任務;下游:解決這個任務的方法,這個任務想要傳達給哪些人。

舉例:

1.收集某個玩法的後台數據。 可能會去考慮為什麼要發布這個任務,很有可能是覺得這個玩法有些問題。那麼需要精準的定位問題。

學會從上游考慮,也許能給出更豐富的工作結果。能搜集更多的信息,來輔助工作的完成。

下游:自己的報告要幫助解決問題的人,無論是誰,要附帶自己的建議、體驗,可能的解決方案。

2.搜集別的遊戲的美術資源。上游:為什麼要去搜集,去考慮、確定自己遊戲的美術標準,確定自己遊戲的美術參照。下游:誰去解決這個問題,相應的是美術。

以上:完全沒有指導、幫助的情況下,如何在一個水平一般的團隊里提高自己。

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觀點:換個環境

她她她 、:

我剛從一個較差的團隊離職,一個只在乎結果的BOSS,一個勾心鬥角沒什麼大本事的策劃團隊,所以我離職了。

因為熱情是真的會消退的,工作也不在狀態,有些力不從心。你可以自己提高,但是你需要忍耐,還需要在這勾心鬥角的夾縫中生存,避免背鍋,還要他們加班你也必須跟著加班,哪怕沒有任何事情,要不然就是一頓冷嘲熱諷。

當項目對你來說沒有了希望,自己也沒有一個很好地提高環境,有好的機會還是建議走人的,哪怕辛苦點。也許是我今天的心態消極了,大神們別噴。

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冥:

勸在差團隊里用心提高的人,從團隊角度來說,一般我認為是兩種:

1,隨波逐流。

2,他不明白什麼是差團隊。

【隨波逐流】

這個意思就是對方心裡很清楚,差團隊里不會有任何提高。但還是要給你灌雞湯:說只要你努力,什麼團隊就能提升。非常老實的說,抱有這種觀點的人,都有一個特性,就是無論發生什麼事,會優先從自己身上找原因。這極大的滿足了那些要甩鍋的高層想法。

一個項目做不好,總是要有人背鍋的,不想背鍋就要學會甩鍋,證明不是自己的問題。會甩鍋的混體制內,不管你會不會做遊戲,反正證明「不是你的問題」,把「你的上級哄的好好的」,就夠了。不會甩鍋的,就被離職,給你點錢,讓你滾,有時候還會給你一碗雞湯。大概就是告訴你,是你不好,跟他沒關係。

都說是團隊了,最重要的就是合作,不是單純由任何一個策劃能決定好壞的。

拿一盤番茄炒蛋來類比,發霉的番茄OR餿掉的蛋OR加錯的調味料,你覺得這個菜會好吃嗎?

【差團隊】

每個人心裡都會對此有所定義,也有不知死活的新人心氣很高嫌棄團隊的。

我認為的差團隊定位,只有一個:你做的任何事,都無法獲得正面的信息回饋。

錢、環境、加班、眼界、學習能力、學習素養、工作習慣、工作流程、思維方式等等這些都是會改善的,只有「信息回饋」這點完全取決於對方和團隊的因素,是無法輕易改變的。

項目盈利好,錢會自然多,不多你跳槽以後錢也會漲;

項目盈利,公司做大,環境福利也會改善,老闆不改留不住員工你跳槽依然是有的挑的;

項目上線,一切正軌,版本規劃合理,加班的時間會減少,就算不減少,你的加班費或者調休一定會多給;

做新人沒眼界,優秀的老人帶著,多交流眼界自然就開闊;

一般IQ和EQ不是白痴類型,能過高考的學習能力和素養都不會差,問題是你自己是否抱著學習心態去學;

工作時間長了,你看著優秀的同事,當你明白「這樣合作更好,避免XX出錯」的時候,恭喜你的工作習慣就很正確了;

工作流程說白了,就是將所有工作量化責任制,哪個環節出錯追責到當事人,當你懂的時候,你就能看出來誰讓你背鍋,你可以讓誰背鍋= =;(業內有句黑話:走到高位的,能力不是最強的,但一定是最會推鍋的)

思維方式入門不難:何為設計?何為工業設計?何為策劃?何為遊戲策劃?想明白這四個問題,你就知道什麼該借鑒,什麼不該拿來用,也許你能力會不足,但是努力的方向不會錯。

……

主動權在自己手裡的,都好解決。

然而在一個差團隊里:

你的建議,無論對錯永遠放置,得到的回復都是「哦」。

你每天做的任何事,都會被鄙視,得到的回復都是「科科,這有什麼用哦」、「這玩意沒用,浪費時間」等等類似的回復。

這裡面包括了什麼填表、做系統方案、評價(OR八卦)別的遊戲設計、業內消息交流等等內容。

一個人要有多強大的內心,才能在100句冷嘲熱諷之後,有一點點微小的進步呢?

嘴長在別人身上,有你指點的份?

對方是項目經理、製作人、主策等等,都是你的上級,手裡握著對你升降工資、是否開除OR調崗的許可權,你要上去講道理嗎?

換個言之,同樣的努力和熱情,在好團隊里能獲得更大提升的話;為什麼要執著在一個差團隊里,做事倍功半的事情呢?

也別妄想基層撬動上層,就想想:中國歷史上,有哪一次改革是自下而上成功過的?

前提還得是沒有改朝換代的單純改革。(除非你想趕走你的領導,全盤自己主導:)

——

總結兩句話:

好團隊會告訴你,怎樣做更好;差團隊只會告訴你,你不行。(覺得你不行還招進團隊,為啥呢?)

沒有一個好產品,會誕生在差團隊手中。

合十,感謝各位閱讀到結尾:)

祝各位都能找到好團隊~

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無夢:

01年從業,05年開始帶項目的苦逼留言如下——

樓主的問題分2個方面回答:

1、轉行就別做遊戲了

2、跳槽找更好的

然後分別來看一下這2個選擇——

就現在的市場環境而言,中國絕大部分策劃都是處於一個市場供需矛盾環境中。

公司招人需求:有成功項目經驗。(成功的標註是啥?整個市場每年有幾個項目算成功?)

那麼,比如一個8年策劃,做了無數項目,開發經驗非常豐富,就是產品不成功。我身邊認識不少這樣的策劃,其實就是運氣不好,一個公司里那麼多項目,結果就被分到了一個不好的項目組。能力不差就是沒成果(一個策劃也決定不了產品能否成功),那麼,他的人生就是悲劇的。

還有一種,命特別好的,我也認識幾個只做了一個項目,而且純新人,結果產品紅火了。。。身價直接飆升。

這就是命,別不服,趁早轉行,你的命就不適合做中國手游。

跳槽,這個問題又要和上面的問題掛鉤,命不好想轉運。如果能進到一個運營過的項目組裡,哪怕做版本更新、填表也好。至少簡歷里有「成功項目了」,搞不定以後就能進一個都是成功人士項目組,搞不定就偷渡了。

中國這麼一個畸形的市場,想踏實做好有戲的公司原本就不多,你能不能進去又是另一個問題。吃飯問題又不可能讓你慢慢等機會,逼著你有個機會就上了。

產品成功與否是和策劃有關係,但是另個角度來說,和策劃又沒半毛錢關係。

歸根到底,成功的策劃需要90%的運氣和10%的能力經驗,這個市場不是說你99%的努力就一定能成功的市場。

只要執行能力到一定程度,與其說自我提升,感覺去九華山燒香更有用一些。

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