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絕地如何求生?且看看性與暴力之下的《大逃殺》

不記得從什麼時候開始,去美國塞班島玩跳傘成為了中國「中產階級」的一大標誌。與教練捆綁在一起,在失重的狀態下接近地面,運動相機所捕捉的眯眼兒表情毫無疑問能夠成為朋友圈的一大風景。當然了,它也是人生諸多經歷中非常寶貴的一次體驗。

與此同時,自2017年3月23日開始,百位玩家從運輸機上一躍而下,隨之而來的互相廝殺則成為了時下遊戲圈最具話題性和流行度的玩法。

同樣都是跳傘,落地之後的情況可是完全不一樣

當然了,筆者並沒有打算安利《絕地求生》,畢竟主播們早就完成了這項任務……過往幾個月,不論你是否親自玩過這款遊戲,關於它的討論和視頻恐怕也沒少看過。今天,我們不如討論一下它的前輩——「大逃殺」,以及其中所反映出的「人類暴力訴求」。

《大逃殺》和《生存遊戲》 我更傾向於推薦後者

2000年12月16日上映的日本電影《大逃殺》被許多電影愛好者奉為經典,這不僅僅是因為它直觀大膽的暴力情節演繹,還因為它率先將「斗獸法則」成功地通過電影這一載體表達,以至於後來的同類作品都在某種程度上獲得啟發。

通常來講,此類故事往往都會設定一種外力強制因素,逼迫身在其中的角色們互相殘殺,繼而展現出不同性格的人在同一種高壓之下所產生的狀態,以及做出的選擇。比如在《大逃殺》中,天真無邪的人選擇自我了斷、驕傲跋扈的人選擇虐殺他人、攻於心計的人總是先從熟人下手、滿腔熱血的人則試圖拯救同伴……而這些衝突所帶來的戲劇性也恰恰是此類題材的觀賞魅力所在。

比起「偉光正」的形象,筆者還是更喜歡藤原龍也飾演的那些「變態角色」

可能有些人還不太清楚,《大逃殺》的故事改編自日本小說家高見廣春的同名小說,而它還有著另外一部漫改作品《生存遊戲》。說句老實話,雖然電影和漫畫在整體劇情上較為一致,不過就如小標題所述,筆者更傾向於推薦漫畫給大家,因為它真的是太過癮了!

究其原因,在我看來主要有兩點:第一,高達15卷篇幅的漫畫在故事細節和人物塑造上更加豐富;第二,漫畫所能展現的尺度比電影更加大膽,幾乎達到了「又黃又暴」的雙標準。如果說原著作者試圖用「殺戮」來探索「生存」「自由」這些大道理,那自知俗人的筆者完全不排斥漫畫所具備的「赤裸」形式。

感興趣的看官可以搜索關鍵字,既然看過電影,那也沒理由錯過漫畫啦

考慮到故事中的3年B班一共有42人,這其中的劇情線可謂相當龐大,所以今天咱們僅僅以「相馬光子」這個性感毒辣的小碧池為焦點,瞧瞧一下她在這場「遊戲」中究竟做了那些事?

「殺人又怎麼了?我只是不想坐以待斃而已!」這是相馬光子經常擺在口頭的一句話,言行一致的她也確實在「取人性命」方面毫不手軟……

礙於尺度關係,配圖只能點到為止了

在故事開始沒多久,她用柔弱換取了女同學惠的信任,並且在兩人相擁而泣的時候用鐮刀劃開了對方的頸動脈;緊接著,她又在森林開槍偷襲了情侶「阿洋和好美」。

光子在這場「逃殺」中從來沒有表現出絲毫的猶豫

隨後,光子遇到了旗上和瀧口兩位男同學,她試圖用色誘殺害旗上,卻被後者識破。可誰知道在一片混亂之中,為人善良的瀧口飛身擋下了旗上槍口的子彈,就在旗上驚慌失措之際,光子利索地切開了他的喉嚨。

裝可憐和勾引是她面對異性同學時的慣用伎倆

其實在當時看來,讀者都知道中槍的瀧口也活不成了,卻沒想到光子接下來的行為足以讓人咋舌……因為備受感動的原因,她與瀧口進行了一些不可描述的行為,並且在那種快樂的感覺達到頂峰的瞬間,揮刀砍死了「一臉懵逼」的瀧口。

她表示會把瀧口的孩子生下來……這詭異的性格也實在不知道該說什麼了

通常來講,萬惡的角色往往有著不堪的過往,而發生在相馬光子身上的則是來源於同年時期被養父極其惡劣的性侵犯。當然了,懂事之後的她也利用自己的胴體勾引了一個倒霉蛋,然後教唆他替自己完成了復仇。

值得一提的是,漫畫中使用了「奪取」一詞來描述她在這場「大逃殺」中的心理狀態,而光子本人也多次表示自己永遠都要站在「奪取他人」的一邊。在「你死我活」的規則之下,她的冷酷無情,以及潛意識裡對別人的不信任被徹底激發,為了生存,她沒有放過任何一個所遇到的人,直到自己死在了班裡另一個冷酷至極的人手中。

臨死前的懺悔,讓你對於這個角色的感受也是五味陳雜

不論是相馬光子在殺害別人,又或者是臨死求饒時所使用的種種香艷招數,都將這個角色在特定環境之下的所作所為表現得淋漓盡致。但凡她出場的時候,畫風無不充斥著「黃」與「暴」,但這兩個字又似乎是她過往經歷的真實寫照。

如果說男女主角負責在這場「大逃殺」中反映出人性的光輝,那麼相馬光子能做的只有肆意宣洩自我,將自己所承受的種種惡性施加到別人身上,最終迎來自己罪有應得的下場和那一瞬間的懺悔……

想觀察人性?那先得有「無責任暴力」的環境

自從「逃殺類」作品問世以來,許多人都在討論其背後所衍生出的人性較量,在一個「殺與被殺」的環境之下,你究竟會選擇「殺或不殺」幾乎成為了該討論的終極命題。在筆者看來,之所以會產生這樣的現象,恐怕是因為「逃殺」背後的本質——無責任暴力。

往往只有在極端的外部環境之下,深層次的人性才有機會得到展露

不得不說,這種只需要對自己性命負責,拋開所有世俗法律的規則本來就足以讓人們放下平日里的束縛……如果再加上「只能活一個」的結果導向,那麼隨之而來的暴力行為也就可以預見,至於每個人身上所具備的人性和道德,則決定了將暴力付諸到何種地步罷了。

還是以《大逃殺》為例,如果說「殺」與「不殺」分別代表了「0」和「10」,同學們因為種種原因分布在這個區間之內,兩個極端點上的代表姑且不論,身處中間的人們則反映出了人性的多樣。雖然大家的目的都是想要活下去,但每個人的心理活動和實際行為卻千差萬別。

To be or not to be,這中間還有著許多不同的回答

關於這一點,我們也可以通過《大逃殺》的諸多影評感受到——

「如果不是光子和變態男在那裡一味大開殺戒,也許大家都可以逃出生天。42個人裡面真正有殺心的也就他們兩個,其他都是被帶動的。」

「同樣是殺人,有人是出於自衛的被動,有人卻是發自內心的主動。」

「殺41個,活你一個,一個都不殺,最後全部自爆……我覺得殺人的不是某個人,而是這個規則。」

類似的評論在論壇或豆瓣上還有很多,作為觀眾的我們雖然是局外人,但在拋出觀點的時候多少都會有一種代入情緒。由此可見,「無責任暴力」不僅激發了參與群體的人性多樣化,還催生了外界對其的觀察和思考。

需要補充的是,《大逃殺》之所以能夠引起如此強烈的情感共鳴,有很大一部分原因是建立在「熟人相殺」的基礎之上。作品中的角色們都是一起學習生活了三年的高中同學,其中包含了友情、愛情的積累,如果缺少了這種感情沉澱,那麼角色言行所帶來的感染力肯定會大大降低。

一款以「多人競技」為基準的遊戲,沒必要承載過多的深度思考,玩得爽最重要

當然了,玩家在玩《絕地求生》的時候應該不太會有所謂的感情羈絆……噓,你看那個傻子的紅頭盔真是顯眼啊,看老子神槍法,啪啪啪!而這或許就是該遊戲能夠如此流行的原因,虛擬化的暴力無需負責,從跳傘的那一刻起,每個玩家既是選手,又是觀眾。

作為遊戲,本來就有能力將現實中我們無力承受的事物搬運至虛擬世界,如果說這裡面有什麼不足的話,那就是該題材的遊戲並不能像影視文學漫畫作品那般引發人們深層次的思考,這既由情節感染力的強弱決定,也受到它自身的定位限制……畢竟,從「多人競技」遊戲中挖掘人性多少有些硬來的感覺。

大家只不過是想玩得爽,爭取能吃上一頓Chicken Dinner。

說到底 人類其實挺嗜血的

在「逃殺類」題材上,不論是遊戲或其他種類的作品,我們對它的喜愛似乎都可以折射出骨髓里對於暴力的訴求。

俗話說「暴力不能解決任何問題」,但暴力從古至今都被人類當做解決問題的手段之一。從納塔魯克遺址挖掘出的祖宗化石告訴我們,人類早在1萬年前就學會了互相殘殺,縱使第二次世界大戰距今已是70多年前的事,但局部地區的軍事衝突就從來沒有停止過。

「該隱誅弟」的典故在某種程度上是遠古暴力的一種記憶傳承

暴力被用來解決製造問題的人,不論他是中東某個國家的獨裁者,或者是隔壁姓王的老痴漢;暴力也被用來為之後的「和談」做鋪墊,不管是為了掌控資源、領土,還是權力。總之,我們無法將這個詞語從人類的發展進程中抹殺。

假如落實到個人層面,我們更是無法堅定說出暴力因素已經被剷除。它只不過是在現代法治的管控下,因為不同國家的情況而多寡罷了。順便一提,根據全球城市統計數據的資料顯示,2016年最高暴力指數的國家是委內瑞拉的84.44,最低的則是韓國的14.31。

佛洛依德的許多觀點雖然不夠全面,但依然對現代心理學具有很大的啟發性

與此同時,心理學家也從來沒有否認過「暴力」是人類的習性之一。比如佛洛依德就曾表示:「人類生來就容易受到內部自然積累的攻擊能量影響,必須在它達到危險水平之前加以釋放和排解。」奧地利著名動物學家洛倫茲則認為:「攻擊是人類和動物的遺傳本能,不過同物種內的持續攻擊會導致族群滅絕,所以具備高等智慧的人類為了避免這種情況發生,進而發展出許多規則來約束這種行為。」

結合部分心理學家和生理學家的觀點來看,「釋放」和「壓抑」的雙重影響讓《絕地求生》這樣的遊戲成為了一個近乎完美的宣洩窗口。

這款遊戲已經成為了編輯部同事們下班之後的重要消遣娛樂之一,畢竟,誰能放過「拿槍突突主編」的機會

如果讓我們再參考美國學者喬舒亞所提出的「殺手適應理論」,甚至能得出這樣的結論,「逃殺類」遊戲模擬出了一種近似於自然選擇淘汰的機制,它虛擬化了人類進化過往中的某個階段,在那個階段中——人類不斷殺死遇到的另一個人,所獲得的利益遠遠大於損失,並且殺人需付出的代價相當低廉,其他非致命性的手段也沒什麼效果。

寫在最後的話

筆者不是「暴力鼓吹者」,但也從來都不相信朱熹那套「存天理,滅人慾」的說辭。就像「大禹治水」中的「善疏善導」那樣,《絕地求生》確實能夠在「人類釋放暴力訴求」方面起到一定積極作用。

而一件事物能夠宣洩一種情緒的時候,它往往都會有著不錯的發展前景。

最後,倒是有另外一個問題希望能夠與各位看官探討,那就是在傳說中沒有分級和量化標準的國度,「逃殺類」遊戲想要獲得合法存在,又該做出怎樣的「閹割」呢?

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