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遊戲領域你不知道的秘密,Google 在這個大會上都說出來了

遊戲領域你不知道的秘密,Google 在這個大會上都說出來了

哪個國家的人玩遊戲花錢最「壕無人性」?中國哪些遊戲公司在海外最受歡迎?國內遊戲開發者如何在海外掘金吸睛?怎樣設計付費環節最能讓遊戲玩家樂於消費?關於這些問題,我想沒有誰比 Google 更了解。

前兩天,在 ChinaJoy 火熱之際,Google 在上海舉辦了一年一度的「Google 遊戲峰會」,與眾多開發者分享了通過先進技術以及全球化平台,幫助國內遊戲開發者揚帆全球的經驗與洞察。極客公園也參加了本次大會,並發現了一些值得分享的有趣內容,接下來我們不妨來看一看。


不玩「王者」「貪吃蛇」,老外的口味千奇百怪

國內的玩家們,早已經被《王者榮耀》《貪吃蛇大戰》《天天愛消除》這樣的遊戲佔據了太多時間。但對海外市場來說,不同地區的遊戲玩家很明顯有著不同的傾向性。

歐洲、中東和非洲遊戲玩家們不差錢

根據 Google Play 提供的數據來看,2017 年全球遊戲市場當中,EMEA(歐洲、中東和非洲)貢獻了全球所有平台遊戲收入的 1/4。增長速度超過了全球以及北美均值。

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EMEA 市場總額達到 262 億美元,而中國市場總額達到 275 億美元。足以見得 EMEA 地區對於遊戲開發者的吸引力。而在這其中,不同地區玩家也有著不同的遊戲偏好,不論是對於開發者還是玩家,這些都是值得了解的信息。

在西歐地區,德國玩家偏向於策略類,法國人喜歡漫畫類,英國則喜歡休閑類遊戲。開發者們不僅要做好遊戲本土化,同時也需要聯合 YouTube 達人合作,這樣能讓遊戲獲得關注。

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歐洲中部和東部玩家則執著於遊戲畫面和細節,熱衷於 PVP 類型手游,本土化的定價策略能夠提升玩家的消費好感。

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說到中東和非洲。這些地區玩家不僅喜歡策略類遊戲,同時也偏好激烈的對抗,很明顯的例子是在《皇室戰爭》《部落衝突》這樣的遊戲中常常看到阿拉伯文的名字。而近幾年,動作和角色扮演類遊戲也開始在這片區域火熱。

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一個值得注意的現象是:幾乎所有營收最佳的遊戲都有在阿拉伯和土耳其發布,這證明該地區玩家有較好的遊戲消費習慣,所以需要針對這些地區進行更進一步的本土化,比如獲得當地線下社區的支持,並且針對宗教節日推出優惠活動,以求能夠滿足他們的遊戲需要。

日、韓更愛本土遊戲,在意 IP

亞洲地區遊戲的典型代表國家有日本和韓國,這兩個國家有共性也有所區別,所以對出海遊戲開發者來說,是一個相當大的考驗,能否通過考驗,更重要的在於是否能夠應對目標市場玩家的需要。

比如在日本的 Google Play 市場最佳遊戲當中,大部分是日本本土遊戲,而類型偏向於角色扮演以及強運營的核心向粉絲遊戲。

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在日區排名第一的《Fate/Grand Order》,之所以深受喜愛主要是因為同名動漫作品的深入人心。而日本玩家偏愛的抽卡機制也是《Fate/Grand Order》能夠經久不衰的重要原因。因此,如果想要進入日本市場,那麼不但要針對日本進行本土化製作,也需要在遊戲機制上符合玩家的喜好,網易《陰陽師》能夠打入日本就得益於這兩點。

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相比起日本,韓國的本土遊戲活躍度同樣有過之而無不及。本土 IP,本土發行商,結合本土營銷發行的遊戲具有無可比擬的優勢,所以在韓國的暢銷榜單上,排名第一、二位的遊戲都是《天堂》遊戲系列 IP 的衍生作品,在保持遊戲大作原本體驗的基礎上,這些遊戲的社區經營也同樣出色,這才能夠對玩家形成持續不斷的吸引力。

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東南亞,正在興起的重要市場

雖然不像前面提到的地區歷史悠久,但東南亞市場在近幾年的發展中卻保持了相當快的發展速度。2017 年,東南亞地區的遊戲營收總額為 14 億美金,Google 預測到 2019 年將增長到 39 億美金,其複合年均增長率達到了 45.7%。

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東南亞地區的一個明顯特色在於禮品卡使用普及,付費用戶偏好使用禮品卡支付。以印度尼西亞和新加坡為例,已經有超過 15000 多處商店銷售 Google Play 禮品卡。所以,對於遊戲開發者來說,制定符合禮品卡的優惠措施是必須的。

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作為新興市場的東南亞地區也是中國開發商的天堂,目前在東南亞遊戲營收排行榜上,中國的英雄互娛、游族網路、Ujoy 等廠商憑藉優秀的製作和運營進入了榜單的前十。尤其英雄互娛在東南亞線下舉辦的移動電競賽事,極好的促進了遊戲的進一步普及,對營收也有不錯的助力。


「二八定律」和更智能的推廣策略

根據 Google 的數據顯示,截止 2017 年,共有超過 120 萬遊戲類應用程序在 iOS 和 Google Play 平台上架,每天都有包括 750 個遊戲和超過 3000 個新應用程序加入 iOS 和 Google Play 平台。在巨大的量級之下,對於遊戲公司來說,也的確是機遇和風險並存。

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而來自市場研究公司 Newzoo 的數據趨勢也顯示,移動遊戲今年將為相關企業帶來 461 億美元的收入,占整個遊戲產業收入的 42%。面對這些機遇,遊戲公司確實需要有所思考。

並非所有用戶都有相同的遊戲消費觀念,這應該是大家都知道的事實。而實際上,遊戲行業也遵循二八定律,對大多數移動端應用程序來說,17% 的用戶貢獻了 85% 的營收。在遊戲領域,這個數據還會更大一些。

所以,在推廣過程中精準地找到高價值玩家十分重要。Google AdWords 系統目前採取的方式是通過機器學習技術,在用戶行為中分析和甄別出高價值玩家,同時根據不同的情境,有針對性、創造性地進行推送。

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機器學習加持之後,遊戲廣告不僅推送更精準,還能對內容自動優化,大大提高效率。Google 全球應用安裝策略經理 Tameem Mohsin 表示:「通過通用應用廣告系列優化應用內操作的廣告客戶,平均每美元可以比其他 Google 應用推廣產品多出 140%的轉化。」。如何能夠留住這一部分擁有潛在價值的用戶,是每個遊戲開發商都需要面對的難題。

對此,Google 大客戶部行業總經理鄧輝給出了四點建議:

  • 從戰略上需要找到合適的遊戲類型並在合適的市場進行投放;

  • 通過 Google 的全方位解決方案,幫助在開發者實現開發、增長、變現;

  • 藉助機器學習的力量獲取更強的競爭優勢;

  • 在注重投放效果的同時,也要注重品牌。

在遊戲推廣這件事上面,近些年有不少廠商都受益頗豐。深圳 Chilly Room 涼屋遊戲 CEO 李澤陽與團隊開發的《元氣騎士》藉助的就是在 Google Play 平台的 Early Access 項目,在遊戲開始初期就聚集起用戶群體。

另外,Google Play 所提供的 A/B Testing 功能,也幫助了像涼屋遊戲這樣的公司在後續遊戲更新當中確定下來更多的玩法和交互升級。

除了這些外,Google 對於遊戲開發者的激勵也更好的促進了遊戲產業的發展,Google Play 有一個專門對獨立遊戲進行推薦的 Indie Corner,它為獨立遊戲增加了曝光機會。Google Play 每年都會選出年度最佳的遊戲來獎勵獲獎的獨立遊戲。用來獎勵所有製作優秀的中國的獨立遊戲,並且幫助他們出海,近兩年實現營收、雙豐收的遊戲公司「智明星通」就是這樣的例子。

而在游族高級副總裁李博看來,Google 的演算法擁有其他營銷平台缺乏的幾個能力:

  1. 用戶分層,其實每一個人都有一些特殊的東西,比如說興趣愛好、過往經歷以及社交習慣等等。Google 可以根據這些特點,做一個清晰的用戶分層。

  2. Google 能夠用演算法幫助開發者實現所想要達成的目標。比如游族曾收購的一家開發 SDK 的公司,在全球有大約 40 多萬不涉及個人隱私的移動設備信息。所以能知道用戶大致下載了哪些 App, 以及對這些 App 的使用頻次,開發商可以判斷用戶的實際習慣和需求。

近幾年,無論是 FunPlus、IGG、游族等等,還是智明星通,越來越多的中國遊戲公司紛紛在海外取得成功,中國遊戲給你公司出海的進程不斷加速,遊戲品類也越來越多,這在 Google 大客戶部行業總經理鄧輝看來是一件令人欣喜的事。但與此同時,中國開發者也需要對自身提出更高要求。

這實際上不僅僅是遊戲本身的質量,同樣也需要在宣傳上進一步落實。在鄧輝看來,合適的營銷方式,正確的營銷平台,會讓遊戲開發商受益,比如 FunPlus 公司在 YouTube 上投放的大量遊戲視頻,製作也非常用心,所以用戶能夠更容易被吸引並嘗試遊戲。

更加開放的世界需要更多元的遊戲市場。

其實不論是對於玩家、遊戲開發者還是 Google Play 這樣的遊戲開發平台,「優秀遊戲不應被埋沒」一定是大家共同的心愿,中國遊戲在近今年的變化,從風靡全民的《陰陽師》到《王者榮耀》,這些好遊戲值得分享到全世界,所以,針對不同市場,做不同調整,並最終獲得用戶的喜愛和信任,是開發者在遊戲作品內外都應該留意的細節,畢竟遊戲要想獲得成功,「接地氣」無外乎是最能夠讓人開心的方法。

從傳統電視媒體到如今的移動互聯網時代,不斷重複,強調自身的調性,是塑造品牌的重要方式,對於遊戲開發者來說,在遊戲出海這件事上,讓自身有更多和當地人群充分接觸的機會,讓用戶能明白遊戲開發者做了什麼,讓開發者了解用戶想要什麼,這些,也許就是 Google 對於遊戲開發者帶來的真正的變化,正如 Google 商業合作部大中華區高級總監王麗所說「品牌越有針對性就越有效」,這也許才是遊戲想要成功的不二法門。 (編輯:Rubberso)

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