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52歲離職再創業,小島秀夫眼中的老東家科樂美與遊戲未來




技術和資本終將改變一切,不變的是創作者的想法、感性、創造力、執行力。




從1987年發售以來,在全球有著5000多萬份銷量而且有著極好口碑的《合金裝備》系列,無疑是遊戲史上最成功的系列作品之一。







而這個系列的遊戲製作人小島秀夫,卻在兩年前離開了自己的老東家科樂美,於2015年12月離職,創建了獨立的小島工作室,如今正在致力於新作《死亡擱淺》的開發之中。




在成立新工作室的這一年多來,小島在公開場合中談到的大多是關於工作室的情況和新作的開發進展。對於自己為什麼離職,為什麼要出來創辦一個獨立的工作室等等問題卻少有提及。




不過凡事也沒有絕對,最近在日本東洋經濟網的採訪中,小島就「一反常態」,聊了很多對遊戲行業的看法,也提到了一些大家一直以來比較關心的問題。


 


 

為什麼要創辦獨立的工作室

 




在2015年從科樂美離職之後,以小島的資歷一定有許多公司的offer在等著他。然而為什麼選擇了創辦獨立工作室這條道路呢。




「從科樂美辭職的時候就已經52歲了,剩下的人生不多了,我只是想做自己想做的事。」小島說。「倒不是刻意追求從『獨立工作室』這個形式,只是能實現我的要求的選擇,只有『小島工作室』這一種。」



解釋道,自己在業界走過來的這30年,要做成一個商業遊戲,企業或工作室都必須要有一定的資金。不只是遊戲開發,還有宣傳、販賣等等都需要錢的支撐。但是從現在開始,已經不這樣了。





小島工作室一角




這是一個只要有才能,一個人也能做遊戲的時代。遊戲的開發工具、引擎、視頻的剪輯軟體都是免費公開的,只需有台電腦每個人都能使用。同時因為有了網路,向世界範圍內發布信息也都非常方便,跟以前相比做個遊戲已經簡單太多,所以也就沒有必要再去依附大企業的體系。




只是,小島說自己想要做的,或者說世界上的粉絲們想要玩到的AAA高端遊戲的開發,只靠一個人的規模是不可能完成的。而且,因為要開發從未有過的新遊戲,既存的工作室和合作夥伴又很有局限性,不能直接地反映他的意見和指示。為此就把最新的技術和掌握這些技術的成員聚在一起組建了這個新的工作室。



另外選擇跟索尼合作也是因為之前一起合作過,互相都有著信賴關係,而且索尼也能理解他用全新方法做全新東西的想法。







就此來看,暫且拋開科樂美官方態度不談,小島自身也確實有不得不離開科樂美的原因。




成立獨立的工作室,也並非某些傳言中所說的不得已而為之,而是經過多方考慮之後的審慎之選。




不過說到底,小島內心中對科樂美到底是一個怎樣的態度呢?



 

「感謝科樂美」

 




雖然坊間一直有著小島跟科樂美高層不和的傳聞,在他離職之後,也曾被爆出依然被科樂美處處打壓的消息。然而提到自己曾工作過30年的老東家科樂美,小島本人卻絲毫不吝於表達對它的感激之情。







「我想感謝科樂美的是,當我提出想做東西的提案時,總是能得到肯定的答覆。那個時候還是遊戲業界的起始階段,當我把帶著預算的企劃拿出來的時候,他們總會告訴我『按你說的做』。相反,從沒有被限制說『必須這麼做』。「




小島說,當他還是一個新人的時候,公司就沒有要求過他需要去做什麼。反而是他向公司做出提案,要做什麼、多長時間、要多少人等等,一直到他在職的最後一刻都是如此。




「正是能有這些,才成就如今的我。」




 

微觀的知識和宏觀的認識

 




同時在那個環境下成長起來的小島,在看到如今的業界環境時也表示了自己的擔憂。




「現在遊戲行業成熟了,年輕人反而沒了想做什麼就做什麼的自由。遊戲大作開始有了系統、類型固定化的弊端。在採用新人的時候,讓他三年五年的去做爆炸物或者背景等小東西。這樣的結果就是,他不管積累多少經驗,也做不出一個遊戲。」




但小島也同時強調,雖然做背景做貼圖是比較沒有創造性的工作,但如果把所有能量產的,沒有創造性的工作都外包出去,新人也很難得到鍛煉和成長。





小島工作室一角




「當時來公司的時候,我們是只有五個人的開發團隊,少了誰都做不出那個遊戲。從來沒有說『我擅長做什麼』這類的話,都是一邊拚命地學習一邊工作,我記得那個時候每天只能睡三個小時。正是因為有了那個時候的經驗,我才能走到今天。微觀的知識和宏觀的認識兩者缺一不可。」




談到當時的那個開發團隊,小島說他們就像戰友一樣,每天互相交流,互相爭吵。慶功宴上大家肩並著肩說著「要永遠在一起」。





「那是一個你要說自己是做遊戲的,會受到世人異樣眼神的時代」。




他說當時在科樂美的時候,身邊就有很多「奇怪」的人。有隻出了一張CD樂隊就解散了的,有一共只得過一次漫畫獎的,就連小島自己也是本想著拍電影的,最後卻都進入了遊戲行業。





「大家都是夢碎之後來到遊戲行業的,但並不意味著放棄夢想,只是把遊戲當成了自己實現夢想的舞台。」




 

電影夢

 




剛才也提到,小島自稱自己在做遊戲製作人之前是有拍電影的想法的,其實這種想法如今也一直在他腦海中回蕩。





「什麼時候也想拍一下電影呢。可是現在還開發著遊戲就很困難,所以,有一天吧」




被問到如果是被委託拍《007》或《異形》這類電影的續集,會不會接的時候,他說這雖然是個很光榮的事,但一般人都應該是拒絕的。不過因為也是一個巨大的機會,所以這一般是給年輕人準備的。





如今已經50多歲的小島秀夫




但小島也說,如果真的還能給他這個年紀的創作者機會的話,他應該也不會拒絕。




「也許會被認為是像堂吉訶德一樣的魯莽和滑稽,但如果成功的話,也是一件了不起的事。巨大的風車滾滾轉動,遍體鱗傷毫無勝算的老人依然堅持戰鬥,這種場面讓人潸然淚下吧。只是,我並不想認輸。」




 

關於遊戲的思考

 




可能看到市面上有很多「殺人」題材的電子遊戲,因而記者提出了一種觀點:現在殺人遊戲的泛濫,是不是全球熱賣的遊戲大作增加的所導致的?





「我認為這樣說有些極端」。




小島的觀點是,不只是電子遊戲,只要能稱得上是遊戲的東西在一定程度上都伴隨著勝負。從猜拳到各類棋牌到奧林匹克國家間的對抗都是如此,都在一個側面上體現了爭鬥的意思。電子遊戲只不過是把這些對抗通過數碼技術更加的具象化。一決勝負之後,打倒了敵人,情緒就能得到宣洩。這是「殺人遊戲」變多的原因,同時也很令人慚愧。




當電子遊戲還在很早期的時候,只有網球遊戲或者那種只需擊破襲來宇宙船的射擊遊戲。那個時候電腦運算能力還很低。可是如今技術不斷的進化,遊戲畫面也可以比肩電影。但從根本的遊戲性上來說從沒變過。





「把從對面攻擊過來的敵人擊倒,這個原理從未改變,從那開始遊戲就再也沒能進入『下一個階段』。這是一個很大的問題。對於這個問題,我會在新作《死亡擱淺》中給出答案」。





小島開發中的新作《死亡擱淺》概念圖




 

遊戲的未來

 




在談到未來的遊戲平台時,小島的想法顯然更為超前。





「不遠的將來,『專用遊戲機』這樣的形態必定會消失,平台本身會變為虛擬」。




他舉了看影視作品的例子,比如在之前我們看電影或者電視節目只能通過去電影院和用電視這樣的專用終端,但現在憑藉手機、PC、平板在哪都可以看。




「說不定以後電影院也會消失,將來坐計程車時屏幕里放著自己想看的東西,上廁所的時候還能接著看沒有放完的內容,甚至未來的人們有完全脫離了屏幕的可能。這樣的話每人都會有一個專用的AI吧。」




在小島的觀點中,未來各行各業都有可能受到AI的衝擊。





自稱AI的虛擬偶像Kizuna AI





「我想AI輔助遊戲開發的時代不久就會到來,我還威脅工作室年輕的程序員說『以後可就沒有程序員了哦』。其實豈止是程序員,今後連遊戲工作室都有可能不存在了」。




但他也認為,如果真的到了AI時代,也有永遠不會消失的職業,那就是創作者。像現在的那些人氣作品、系列作品,AI只需要分析大數據就可以辦得到。





「但是,『誰也想不到的作品』、有作家性的作品只能從人腦中產生。通過人的想法、靈感、想像,告訴AI要做一個什麼樣的東西,這樣的企劃者是必要的。反過來說,如果這一點都不如AI,那人類也就沒有存在的必要了。」




假如人類真的有一天要被AI漸漸淘汰,從來沒有停止過思考和創新的小島,有可能就是最後那批「有用」人。我們也一直都能看得出他敢於超越時代,敢於用新技術做新嘗試的精神。於是在跟著他站在更高的角度思考遊戲未來的同時,也開始越發的期待他的那款新作了。





《死亡擱淺》概念圖




最後,如果要用一句來總結小島秀夫這次想要表達的觀點,還是要用他自己的話:





「不只限於遊戲和電影,接下來的娛樂環境將會發生激變。

此時需要重視的不是技術不是資本不是政治,而是創作者的想法、感性、創造力、執行力。」




「這樣的時代就要到來了。」




*本文資料基於東洋經濟網的報道:《クリエイターを取り巻く環境は激変した》






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