當前位置:
首頁 > 娛樂 > 我們離自己的3A遊戲有多遠?《大聖歸來》的啟迪

我們離自己的3A遊戲有多遠?《大聖歸來》的啟迪

由數個知名權威數據機構合作展開的2017年度上半年中國遊戲產業報告中,我們看到在過去的上半年裡,中國遊戲(包括客戶端遊戲、網頁遊戲、社交遊戲、移動遊戲、單機遊戲、電視遊戲等)市場實際銷售收入達到了997.8億人民幣,同比增長26.7%。其中單機遊戲和家庭遊戲機遊戲的比重加起來只有0.8%。

放眼國際,全球遊戲市場情報公司Newzoo在最近發布的《全球遊戲市場報告》中預測,在2017年里,中國遊戲市場將以275億美元的收入成為全球遊戲市場收入最高的國家。美國市場的251億美元和日本遊戲市場的125億美元分列第二和第三名。

毫無疑問的,隨著互聯網技術的發展,得益於人口紅利,中國遊戲市場迎來了前所未有的騰飛。然而作為一個玩家,我們還是有些疑問:如今我們作為世界上最大規模的遊戲市場,什麼時候才能擁有屬於自己的3A級別大作?這麼多年的經濟發展和國力增長,我們還缺少些什麼?

十年傷 未曾痊

2000年對於中國遊戲產業來說是一個昏暗的年份,在這一年裡,《光明日報》發表了著名的《電腦遊戲是瞄準孩子的電子海洛因》,以及之後七部委組織的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》——也就是著名的「遊戲機禁令」,這一禁令給予了中國遊戲產業沉重的一擊。

國產單機遊戲的沒落游兩個重要原因,一個是盜版,一個是網路遊戲。而2000年後國內家用遊戲機市場的消失,則是讓盜版殺死中國單機遊戲產業的導火索。究其原因,其實是因為作為一個遊戲產業平台,當時的PC平台,或者說沒有steam的PC平台,是不合格的。世界上也沒有哪一個國家的單機遊戲產業能夠光靠盜版橫行的PC平台支撐起來。在那個年代,中國國內最普及的遊戲平台PC連最基本的Windows系統都是盜版,想要依靠在PC上售賣遊戲軟體存活下來簡直難上加難。中國單機遊戲製作人想要依靠軟體製作來保證生存甚至獲利,唯一的方式就是走向主機遊戲平台,打開日美市場,加入世界遊戲產業的大家庭。這個道理即使擺在今天也同樣適用。但是遊戲機禁令徹底斷絕了這些夢想,遊戲機都成了禁品,就別妄想能在國內從事主機遊戲產業了。剩下的PC平台如同世界上其他地區的PC平台一樣,被盜版充斥,吞噬了無數產業人的夢想後從此萬劫不復。

而在那一年的國內單機遊戲產業,正好處於一個快要渡過蠻荒而穩步上升的時期。光2000年一年上市的國產遊戲就有129款,而1999年不過70餘款。當年的產品有《軒轅劍3外傳天之痕》,《劍俠情緣2》,《傲世三國》這樣的傳世經典,也不乏一些像《新倚天屠龍記》,《風色幻想SP封神之刻》,《明星志願2000 》,《 新神鵰俠侶》這樣的二線優秀產品。在接下來的01,02兩年里也依然保持120款左右的產量,直到2003年成為一個分水嶺,國產遊戲腰斬到只有66款,之後國產遊戲的數量每年不斷遞減,到2008年就已經不足10款,國產單機遊戲產業徹底崩壞。從最興盛的2000年到2003年不過三年時間,沒有了主機遊戲產業的中國單機遊戲產業,最終化為時代的眼淚。如果家用遊戲機能在中國堂堂正正的生存,憑藉家用機相對於PC更封閉和獨有的操作系統,勢必會在滿是盜版和瘡痍的中國單機市場保留下一塊清涼的綠洲。

傲世三國在國外也很有名

遊戲機禁令一直延續到了2014年,在這之後微軟和索尼先後入華展開了業務,我們可以看到像中國之星和方舟計劃這樣扶持開發者的計劃,雖然這本該是那逝去的十年里就該作的事,但是至少邁出了前行的步伐。

禁令帶來的損失需要靠中國遊戲人的努力和勤奮去彌補。然而直到如今2017年,整整17年的時光,電子海洛因的概念依然沒有被清除。然而與17年前不同的是,這次社會輿論沒有體現出2000年那樣一邊倒的傾向。主要是因為,當年被扣上不務正業帽子的孩子,如今大多已步入社會,成為輿論發言者的一員。

然而這樣就夠了嗎?不夠的。我們缺少的不光是面對無端指責時的爭論話語權,我們缺少的是真真正正的正名。當玩家可以當著親戚家人面坦坦然玩遊戲不被當作玩物喪志,當遊戲工作者可以跟長輩自豪的宣告我是遊戲製作者不被說三道四,當「電子海洛因」的概念成為笑柄一去不復返的時候,中國主機遊戲乃至中國遊戲產業,才會真正的抬起頭開始騰飛。

停不下來的中國人

時代在變化,社會和環境也在突飛猛進的改變。作為世界上最大規模的遊戲市場,中國玩家的購買力已經毋庸置疑。雖然中國依舊還是一個發展中國家,國民平均生活水平還不及發達國家,不過經歷了這多年的成長,玩家對於60美元這樣的一款遊戲價格已經從「太貴,打死也買不起」變成了「咬咬牙買了就買了」。像筆者這樣上大學時一個月600塊生活費,要去買個60美元的遊戲怕不是要啃一個月速食麵(事實上筆者真干過,並在第七天聞到速食麵味道就想吐後拿了速食麵和同學換了包子吃);而參加工作近十年後,很多花了60美元買回來的遊戲都草草的開了個坑就束之高閣了。雖然60美元一款遊戲的定價並不一定完全符合中國人的消費水平,但是錢已經不是中國玩家最先考慮的問題了。

在現代快節奏的生活中,中國大多數玩家口袋雖然有了錢,卻缺少了玩遊戲的時間和完全投入的心態。當今社會,具有一定購買能力的上班打工族,除了繁重的工作之外,還需要操心房子車子,孩子父母,往往一天勞累的工作回到家後已經是疲憊不堪,極度缺少高質量的閑暇時間。而恰恰3A遊戲所需求的正是這樣能夠完全投入的精力和時間,一般的3A遊戲至少也會有20左右小時的流程,如果像《獵魔人》,《塞爾達傳說》這樣的開放世界、敘事大作,往往需要耗費上百小時。這對於很多當年沉迷於遊戲如今都已成家立業的玩家來說,實在是個難題。大多數奶爸玩家也只有趁著把孩子哄上床之後那一點點時間偷偷玩一會,更別提那些輕度玩家了,幾乎很難讓他們在忙碌的生活中為一款遊戲擠出這麼多的時間。

中國遊戲產業的結構也正說明著這一現狀,碎片化的生活方式無疑是最適合當下忙碌的中國人。審美水平的提高,除了角度水平外,也和一個人所能支配的閑暇時間有關。藝術是需要時間慢慢欣賞揣摩的,而不是像快餐那樣囫圇吞下去填飽肚子即可。從這一點上來看,處於發展中國家的中國玩家,雖然有了一定經濟基礎,但是離真正自由富強,能夠自主生活的階段還有相當距離。直到有一天我們能夠有條件不加班也能得到高工資,不再為孩子高昂的學費發了愁,不再玩個遊戲只能乘著上下班空閑的那麼一點時間,能夠真真正正的享受生活的時候,3A遊戲的群眾基礎才算是能夠鋪開。

還沒有得到入場券

有人說,國內製作3A遊戲不缺少技術和資金。這句話聽上去沒毛病,但是技術和資金並不是從來不是獨立存在的個體。國內如今已經有了同時具有這兩樣資本的企業,但是就能說已經有了製作3A遊戲的資本和能力了嗎?並不是,國內還沒有企業參與到或者有能力擁有主機3A遊戲的商業製作模式。

是的,主機3A遊戲和非主機遊戲不一樣,有著自己獨立的一套商業模式。主機遊戲商業模式是建立在三大主機軟硬體壟斷商索尼,微軟,任天堂之上的封閉模式:由三位大佬包辦遊戲硬體的製作,發行及宣傳。在遊戲製作方面,除了對自己的第一方投資以外,第三方製作方根據需求選擇加入。

這套法則起始於80年代任天堂的權利金時代,被索尼和微軟繼承至今。索尼,微軟,任天堂好比三隻大母雞,將主機遊戲開放商工作室護在自己的羽下生產,在監督生產和壓榨勞動力的同時為他們提供技術支持和承擔風險。

這套商業模式的精髓有兩點:一 讓硬體製作和宣傳發行不遊離於遊戲製作之外。3A遊戲的高成本眾所周知,製作一款3A遊戲不是難事,如何能持續的製作高水準的3A遊戲才是對企業技術和資本的考驗。而軟硬體壟斷得到好處就是硬體製作產生的利潤可以投入到3A遊戲開發,軟體熱賣可以很好的刺激硬體銷量。獨立的生態圈意味著宣傳和發行不需要依託於第三方平台,大大降低遊戲發行宣傳成本。

二 可以通過製作高品質的遊戲作品來達到降低開發風險的目的。由於有了成熟市場的導向以及大量優秀作品的積累,主機遊戲開發商有且只有一條降低風險的道路:開發出更優秀更傑出的遊戲作品。像《俠盜獵車手》《血源》《塞爾達》《馬里奧》這些優秀的IP續作,只要開發者孜孜不倦的努力工作,發行時絕對是爆款。而看看那些曾經風靡一時的非主機遊戲模式:無法保證軟體質量導致的雅達利衝擊;換皮山寨十幾年吃老本的網頁遊戲;靠網紅臉大胸脯造型吸引玩家的韓國網路遊戲;steam崛起前瀕臨崩潰的PC遊戲產業。它們的沒落都源自於一個原因,沒有能夠持續產出優秀遊戲作品,在風光過後依然不思進取,最後被玩家拋棄。

這套看起來陳舊的主機遊戲商業模式,可以說幾乎是唯一能夠持續製作3A級遊戲作品的模式,同時也是遊戲產業歷史上唯一被證明成功的商業模式。我們離自己的3A遊戲,還差一個能夠參與到這個模式中的企業。

大聖已歸來,前路或可期

作為世界上最大規模的市場,卻離產出產業核心作品還差著十萬八千里,也是讓人唏噓。

然而在前不久CJ展會上舉辦的索尼中國發布會上,我們驚喜地看到了不一樣的東西:《大聖歸來》遊戲版。《大聖歸來》遊戲版背後的主要製作發行方分別是原《大聖歸來》電影版的版權方十月文化;專註於國產遊戲海外發行,索尼互娛在香港的內容合作夥伴綠洲遊戲;以及曾經主導和參與了許多知名遊戲開發和移植工作的日本HexaDrive工作室。

為什麼說《大聖歸來》是特別的,就是因為自打遊戲項目啟動開始,《大聖歸來》就是一個完全立足與國際主機遊戲平台,由國內製作發行方參與,並且完全由中國傳統文化IP打造的遊戲。《大聖歸來》可能是中國遊戲史上絕無僅有,承前啟後的里程碑。它不像很多國內苦苦掙扎與製作經營的獨立遊戲,因為它背後有索尼強大技術和資本的支持;它不像如今落後行業標準十年卻只顧像國內玩家賣情懷國產的單機遊戲,它的製作規模和製作標準都是以國際化的水平為參考;它不像如今佔據國內市場絕大部分比例卻依然粗製濫造山寨換皮的移動網頁遊戲,它是真正的主機平台遊戲。

當然了,在索尼發布會透露出來的宣傳片中,《大聖歸來》製作工作還是處於早期開發階段,什麼時候能順利發行,是否能順利發行都是未知數;《大聖歸來》雖然依託於PS平台和索尼的支持,但是離真正的3A規模還是有一定的差距;《大聖歸來》的電影取得了相當的成功,但是作為一個主機遊戲,是否能像電影那樣順利在國內遊戲市場中獲得成功我們並不能抱著完全樂觀的態度。

然而沒有冒險,就沒有前進。在《大聖歸來》遊戲版之前,國產單機遊戲已經開始了向主機平台和海外市場挺進的步伐。正如前文說表明的觀點:國產單機遊戲除了處於金字塔頂的幾個IP外,很難依託於國內的渠道市場生存下來。只不過比起十幾年只有家用主機平台一路以外,現在我們還多了一個steam平台。

《臨終 重生試煉》這款鈴空遊戲製作的VR解密遊戲,是國產遊戲在主機平台上表現還算不錯的一款,遊戲的題材還是更針對於海外玩家。銷量上也超過了預期,能夠保證製作團隊的生存。最近由國內獨立美格方互動開發的硬核動作遊戲《隱龍傳:影蹤》也登上了主機平台,獲得了相當的關注。

而在steam上的國產遊戲如今已經越來越多,快有點目不暇接的感覺。遠的像《失落的城堡》,《歸家異途》,《符石守護者》等已經取得了相當不錯的成績。近期剛剛上架的《啟蒙》,《美好世界》,《原始之旅》等等都是相當有特色有成功潛質的國產遊戲。作為對環境技術要求最低的國產獨立遊戲,已經開始大踏步的向前進中,毫無疑問的,隨著這些獨立工作室技術和經驗的成熟,憑藉國內遊戲製作人的才華和天賦,國產獨立遊戲的前景大可期許。

不過我們當然明白,技術的發展和積累,不是短短几年就能見效的。要想加快國產主機遊戲的發展,要想將3A遊戲作為發展的目標和動力,還需要更多的猛葯。而這頭一劑猛葯,便是藉助海外技術支持,擁有國粹IP包裝的《大聖歸來》。如若《大聖歸來》的模式能夠成功,將會為國產3A遊戲樹立一個新的藍本和教程。對於無數國內遊戲製作人和玩家來說,這步走的好不好,順不順利,可能關乎著夢想中的國產3A遊戲的到來。

結語

作為一名玩家,能夠看到屬於自己國家的3A遊戲一直是一個夙願。然而多年的從業經驗和發展態勢都讓筆者告訴自己,想想就好,畢竟夢裡什麼都有。對於《大聖歸來》的期望和憧憬或許過於顯得理想和主觀化。但是作為如今世界上最大規模的遊戲市場,我想我們也是時候該出發了。

點擊展開全文

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊民星空 的精彩文章:

《刺客信條:起源》最新截圖+完整地圖 凱撒、埃及豔后登場
郭敬明《悲傷逆流成河》將拍電影 主演正在招募中
《權力的遊戲》第七季最後一集劇照 瑟曦姐弟似起爭執
《小丑與哈莉奎因》電影導演確定 自殺小隊演員主演
GC:《極限競速7》遊民試玩報告+海量4K實機截圖

TAG:遊民星空 |

您可能感興趣

《魂斗羅:歸來》出小遊戲了,不玩一下都不知道自己有多優秀!
當初的《西遊記之大聖歸來》有多好看?
《大聖歸來》動畫第二部遲遲不來,那先看看《大聖歸來》PS4遊戲吧!
大聖歸來,國漫的經典之作,大聖依舊是我們心中的英雄
超越《大聖歸來》的西遊國漫?這個暗黑風的悟空你真沒見過!
最有望超越《大聖歸來》的國產動畫電影,原來不是《魁拔4》而是它!
PS4獨佔《大聖歸來》即將來臨,你一定想不到,網友:中國遊戲?
大聖歸來的續集是大鬧天宮,這一次你還會願意做國漫的自來水嗎?
這個「丑」哪吒,真的能繼《大聖歸來》代表國漫崛起?
歸來吧,2O萬遠征的兒朗,祖國人民沒有忘記你們!
《大聖歸來》《哪吒》當哪吒碰到大聖,大聖:你穿我衣服幹嘛?
火箭少女101沙漠歸來有感:太讓人崩潰,這不是我想要的旅行
中俄兩國發展的差距還有多大?遊客歸來後感嘆,已經無所適從
我們愛綠綠,我們愛音樂,回歸原始的自然,歸來時都還是少年!
願你出走半生,歸來仍是大聖
《魂斗羅:歸來》真正的英雄全在這裡了!你能玩轉它們嗎?
《美人魚》2歸來,來看看有什麼不同吧
從「大聖歸來」到「哪吒降世」,國漫崛起和復興還得靠他們
塔羅歸來|521占卜,近期你的愛情走勢是怎麼樣的?
這位從火焰山歸來的詩人,到達了遠方,卻依然思念家鄉……