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《索尼克狂熱》的背後,是粉絲們用熱情挽救了一個老IP的故事

8月15日,世嘉的「刺蝟索尼克」系列新作《索尼克狂熱》(Sonic Mania)在PS4、Xbox One與Switch平台發售,遊戲由世嘉與Headcannon、PagodaWest Games公司聯手製作。這款像素畫風、大小不過200MB、總遊戲時長不超過10小時的「小品級遊戲」卻在發售後得到了各大遊戲媒體的一致盛讚,在Metacritics上,《索尼克狂熱》的媒體平均分已經達到了86分,是自1998年的《索尼克大冒險》(Sonic Adventure)以來索尼克系列評分最高的遊戲。發售當周,Switch版的銷量登上榜首,在Twitch上觀看這款遊戲直播的人數甚至超越了《我的世界》。

《索尼克狂熱》標題畫面

這個成績對於世嘉和它的吉祥物索尼克來說都有些出乎意料。過去幾年,「索尼克」系列無論從銷量和口碑上都一直在低谷徘徊,這個26年的老IP時不時會被遊戲媒體當作「今不如昔」的反面典型大加鞭撻。那麼這次主打情懷牌的《索尼克狂熱》為何會如此受到玩家的熱烈追捧和媒體的讚譽?

實際上,《索尼克狂熱》並不是嚴格意義上的官方正統作,而是一款徹頭徹尾的「同人遊戲」。它的製作團隊從程序、美工到音樂,全體製作人員幾乎都由「索尼克」系列的粉絲組成。在它幕後,是許多粉絲們付出熱情與夢想,為了挽救了這個曾經落入深淵的經典而努力的故事。


從未放棄索尼克的人們

自從1998年踏入3D時代以來,「索尼克」系列就由於良莠不齊的遊戲品質而經常受到批評。不少人認為,「索尼克」火不起來的根本原因是遊戲特色不夠突出。除了最初的幾個橫板捲軸遊戲基本定型之外,3D時代的「索尼克」遊戲在風格上幾乎沒有定數,有時是滑板,有時是跑酷,有時是賽車——甚至還有棋牌。飄忽不定的風格磨滅了這個系列最初的魅力:速度與技巧的配合,以及充滿樂趣的關卡設計。世嘉不斷用「索尼克」系列去迎合遊戲業界的新風潮,卻往往碰得一鼻子灰,朝令夕改之下,遊戲品質變得越來越平庸。

因此,對於不少索尼克粉絲而言,2D時代的索尼克才是他最光芒閃耀的時刻,重現2D時代的輝煌也成為了粉絲們鍥而不捨的夢想。他們用自己驚人的創造力為延續這個系列的香火做了鍥而不捨的努力。20多年來,從他們組成的龐大創作社群中,誕生了大量同人繪畫、小說、音樂、動畫、遊戲作品,其中又數同人遊戲技術含量最高。不少同人遊戲作者熱衷於使用ROM反編譯技術(ROM Hacking,即破解遊戲的ROM文件進行修改,對模擬器有所鑽研的玩家應該對此不會陌生),對2D經典「索尼克」遊戲進行修改。他們會把修改後的ROM放到網上分享,甚至還舉辦展覽和比賽,大量優秀的遊戲開發人才也因此得到了培養。

索尼克粉絲主辦的展會Summer of Sonic至今已舉辦將近十年

《索尼克狂熱》的製作人克里斯蒂安·懷特赫德(Christian Whitehead)正是其中一員。在製作《索尼克狂熱》前,克里斯蒂安以「Taxman」的ID長期活躍在一個名叫Sonic Retro的論壇里。這是一個連索尼克粉絲都感覺有些受不了的地方,那裡聚集了大量遊戲製作愛好者,他們將2D時代的「索尼克」遊戲奉若神明,對近年來的「索尼克」遊戲大加鞭撻。

克里斯蒂安也是經典索尼克的狂熱擁躉,這個喜歡模仿皇后樂隊裝扮的澳大利亞小夥子曾毫不客氣地表示「3D化後的索尼克從根上就出了問題」。作為一名同人遊戲開發者,克里斯蒂安可不止說說而已,他也有不俗的動手能力。2008年,克里斯蒂安獨力開發出了自己的第一款同人遊戲,它就叫做《復古索尼克》(Retro Sonic)。遊戲整體上跟MD上的橫板捲軸「索尼克」遊戲沒有太大不同,但作為遊戲內核的「復古引擎」(Retro Engine)卻是克里斯蒂安自己編寫的。得益於他出色的編程能力,復古引擎不僅能從各個方面精確還原經典「索尼克」遊戲,還有優秀的可擴展性和流暢的幀率,它也成為後來《索尼克狂熱》所使用的引擎。

克里斯汀的同人遊戲《復古索尼克》標題畫面

復古引擎讓克里斯蒂安一躍成為同人遊戲開發者中的標杆人物,隨後更是憑藉自己的天才獲得了世嘉官方的首肯。2009年,世嘉詢問玩家希望在iOS見到哪部經典作品的移植,僅僅一天之後,克里斯蒂安就丟出了自己蓄謀已久的「王牌」——一段在iPod Touch上試玩世嘉CD平台經典遊戲《索尼克CD》的視頻。這個移動版的《索尼克CD》是他用復古引擎製作的,最大的特色就是能以60幀每秒的速率流暢運行。克里斯蒂安看中1993年的《索尼克CD》是因為世嘉 CD平台的遊戲移植到手機的難度極高,與其用模擬手段移植,倒不如拋棄原有代碼,改用他的復古引擎重製整個遊戲。世嘉在看到視頻後很快找到了他,出乎意料地,他們沒有要求克里斯蒂安撤下視頻,而是在多次討論了具體的技術細節後,同意了他的移植方案。

克里斯汀·懷特赫德為了製作復古引擎,曾連續兩次將整個程序推倒重建

此後,《索尼克CD》的移動版被正式交給克里斯蒂安製作。為了確保重製版能精準還原原作的每個細節,克里斯蒂安找到了另一位在粉絲中享有盛名的同人遊戲開發者,也就是後來《索尼克狂熱》的主程序員西蒙·托姆雷(Simon Thomley)。作為一名ROM反編譯高手,西蒙的最出色的成就是將MD遊戲《索尼克與納克魯斯》(Sonic & Knuckles)的ROM成功地和1991年的《刺蝟索尼克》初代相融合,解決了許多被ROM反編譯粉絲視為「聖杯」的難題。

憑藉對世嘉CD內部架構的了解,西蒙協助克里斯蒂安對原版《索尼克CD》的源代碼進行了細緻到位元組的分析。最終,他們在手機上利用復古引擎幾乎原汁原味地重現了當年索尼克在世嘉CD上風馳電掣的感覺,他們還憑藉引擎優良的可擴展性,增加了許多原版遊戲沒有的模式與新功能。在取得了不錯的評價後,西蒙建立了Headcannon工作室,專門從事遊戲開發工作。

之後幾年,克里斯蒂安與西蒙兩人又在世嘉的授權下合作將《刺蝟索尼克》與《刺蝟索尼克2》搬上了移動平台,這幾款遊戲都取得了十分優秀的市場成績,也為他們積累了和官方合作的充足經驗。

西蒙·提姆利也是《索尼克1、2》、《索尼克CD》移動版的主程序員

在同人製作者成功的同時,世嘉自己出品的「索尼克」系列遊戲卻遭遇滑鐵盧,2014年登陸Wii U和3DS平台的3D動作冒險遊戲《索尼克音爆》(Sonic Boom)取得了全系列最差的口碑,由此帶來的股價暴跌以及虧損,令世嘉CEO里見治紀和Sonic Team的負責人飯冢隆都不得不承認遊戲質量失信於粉絲。面對公司內部的軒然大波,飯冢隆意識到,必須有一款能夠帶領索尼克走出低谷、挽回粉絲認同的遊戲。飯冢隆認為,這樣的遊戲應該「既能吸引老玩家,又能收穫新玩家」,但是整整一代人在遊戲審美和樂趣上都存在巨大差異,要讓兩方兼顧實在太難。

就在一籌莫展的時候,克里斯蒂安與西蒙再次站了出來,他們主動向世嘉表示願意做一款懷舊風的索尼克遊戲,為了充實自己的團隊,克里斯蒂安又招募了一票鐵杆粉絲,這其中有畫家、音樂家,也有程序員、關卡設計師,而索尼克無一例外是他們進入遊戲與藝術業界的啟蒙。這些對索尼克有著深刻了解的狂熱粉絲們決心一道拯救自己所熱愛的遊戲。他們共同向世嘉和Sonic Team提交了一個遊戲方案,命名為《索尼克探索》(Sonic Discovery),這便是《索尼克狂熱》的原型。

看到遊戲原型後,飯冢隆被克里斯蒂安等人的誠意所打動,他寫下了一句話——「由狂熱者而作,為狂熱者而生」(By the Mania, For the Mania),作為他對這款遊戲內涵的理解。於是遊戲正式定名《索尼克狂熱》,飯冢隆的這句話也成為了製作團隊的座右銘。

就這樣,世嘉原本計劃中用來複興的一款「索尼克」遊戲被拆成了兩款,2D的《索尼克狂熱》將主要面向系列的老粉絲,而另一款3D遊戲則針對新時代的年輕粉絲,後者便是世嘉計劃在今年年底發售的《索尼克力量》(Sonic Forces)。


經典遊戲DNA的繼承者

製作團隊在今年的SDCC上召開發布會,這也是他們為數不多的一次相聚

開發過程並不輕鬆。不到15人的小組成員分散在澳大利亞、美國、英國及葡萄牙等地,而飯冢隆和其他世嘉本部的成員則位於日本,郵件成了他們主要的溝通方式。在遊戲早期的主體框架尚未搭建以前,所有團隊成員只能通過概念圖和文字相互參考自己該做的事情。作為Sonic Team中目前唯一一個擁有經典「索尼克」遊戲製作經驗的人,當年曾與中裕司共同開發《刺蝟索尼克3》的飯冢隆承擔起了總監製的職責,他的任務就是確保遊戲不會偏離原有軌道,讓它看起來「有那個年代『索尼克』遊戲的感覺」。

西蒙希望能將這款遊戲打造成「埋藏在粉絲們心中20年的理想遊戲」。因此,他們給了《索尼克狂熱》一個大致的定位:「假如『索尼克』系列在1995至1996年期間繼續推出橫板捲軸遊戲的話,它會呈現為什麼模樣?」

遊戲的整體美術風格都被設定在了《索尼克3與納克魯斯》之後的年代,也就是世嘉MD到世嘉土星主機的過渡時期。為此製作團隊借用了數千張來自MD、土星以及其他平台的16x16索引像素貼圖,並模擬了世嘉土星平台上的色深與疊色效果,使得畫面更加接近90年代中期的主流效果。為了保證復古效果原汁原味,他們特意請到了《索尼克CD》的藝術總監星野和幸負責畫面與人物設定的監修,並專門在遊戲中設計了兩種模擬90年代時興的索尼PVM以及Commodore 1084顯像管電視的顯示模式。

《索尼克狂熱》的開場動畫

遊戲劇情完全建立在經典索尼克的世界觀上——那時的索尼克還不像我們現在看到的,有瘦長的身形和前凸後翹的身材,他的宿敵蛋頭博士看起來就像一顆雞蛋,而穿著睡衣的造型更是來自當初世嘉在創造索尼克初代時所繪製的人設概念圖,索尼克的兩位小夥伴塔爾斯和納克魯斯也是渾身圓滾滾的模樣。

克里斯蒂安給遊戲設計了一個「蛋頭博士黯然退休後手下造反」的劇情,故事的格調就和畫面一樣輕鬆明亮,充滿了兒時「索尼克」動畫片的幽默感。曾擔任過「索尼克」官方漫畫主筆的漫畫家泰森·海斯(Tyson Hesse)為遊戲創作了絢麗的2D手繪風過場動畫,這也是「索尼克」系列自2006年以來又一次採用2D動畫,其風格完全借鑒了1993年的《索尼克CD》過場動畫,以及1999年由Studio Pierrot根據前者改編製作的OVA。

音樂方面,來自葡萄牙的作曲家提·洛佩斯(Tee Lopes)為遊戲譜寫了數十首16位主機風格的背景音樂。在索尼克同人混音領域摸爬滾打了10年的洛佩斯對老式遊戲機的晶元聲十分迷戀,為了能讓老玩家也能有回到童年的感覺,他將大量90年代的樂曲元素加入了音樂中,同時也使用了不少世嘉土星平台的效果器,並且在編曲上極力向《刺蝟索尼克》初代的作曲中村正人靠攏。他也同樣喜歡惡趣味和玩梗,在作曲中融入了不少向世嘉其他經典遊戲致敬的音樂片段,包括一些世嘉遊戲的主題曲,他說,「只有真正的內行人才能聽得出這些旋律」。

「吸引真正的內行人」似乎成了製作組的一大樂趣,幾乎遊戲里的每各個角落都被他們塞入了梗和彩蛋,其中大部分是對世嘉主機黃金時期的致敬,內容之豐富足以令世嘉(而不只是索尼克)的老粉絲們大呼過癮。比如在Studiopolis關卡中,玩家可以跳進一個巨大的爆米花機,在90年代初,這種「索尼克爆米花機」幾乎可以在日本所有的世嘉娛樂設施附近見到。你還可以在一處遊樂設施上找到當年MD主機(美國稱之為Genesis)進入歐美市場時那句充滿了火藥味的經典宣傳語:「Genesis Does!」(原句是Genesis does what Nintendon』t)。而這一關最後的BOSS戰在玩法上居然完全照搬了世嘉的另一款經典遊戲《噗喲噗喲》,一改原本「索尼克對陣巨型機器」的套路,變成了索尼克與蛋頭博士的「消消樂比賽」。

遊戲第二關的BOSS戰,索尼克要與蛋頭博士用「噗喲噗喲」一決勝負

不過單純的復古和致敬並不是製作團隊所希望的。克里斯蒂安並不希望《索尼克狂熱》成為一款徹底的粉絲向遊戲,他曾在採訪中表示「要做好可玩性,要把重點放在新的關卡上,因為索尼克造訪的所有關卡都是全新的」。

儘管遊戲中有一半以上的關卡直接取材於經典索尼克遊戲——例如,第一關就是初代《刺蝟索尼克》的首關Green Hill Zone),但克里斯蒂安的團隊卻努力在將它們與原作區分開來。在原作中基本線性的關卡被加入了大量分支路線,製作團隊聰明地利用玩家本身的能力區分出了簡單到困難等多種難度的線路,有些還採用了現代2D橫版遊戲中常見的開放式地圖,讓每個關卡的重玩性都大大增加。

即使是完全復刻的場景,經過各種組合,過關方式也發生了翻天覆地的變化。例如玩家可以將《刺蝟索尼克3》的火焰盾帶到《刺蝟索尼克》初代的關卡中,並利用其特性打開一條在原版中並不存在的邪道。

如果說每一關卡的第一小關是還原經典,那第二小關就變成了製作小組「神展開」的試驗場,從關卡設計、機關設置乃至音樂的處理上,突然變化的節奏和玩法搭配會讓玩家產生一種進入「魔改」遊戲的錯覺,畢竟克里斯蒂安手下是一干長期玩轉ROM反編譯的高手們,這正是他們的拿手好戲。

用主程序員亨特·布列吉(Hunter Bridges)的話說,「我們所做的並不是把所有原作遊戲打包成一個遊戲,而更像是從世嘉手裡接過了火炬」。他為第二大關Chemical Plant設計了一個DNA形狀的機關,一旦觸碰到它,索尼克便會和上升的雙螺旋一起向上飛翔。繼承了經典索尼克的DNA,但又與它如此不同,這或許就是克里斯蒂安與其他小夥伴們對「狂熱」這個副標題的理解。

DNA螺旋式的上升通道是亨特·布列吉最喜歡的機關


照亮前進道路的火炬

在今年的E3展上,《索尼克狂熱》試玩攤位前排起的隊伍比《索尼克力量》長了將近一倍,遊戲的過場動畫一經公布便迅速引發了社交媒體的關注。而就在遊戲正式發售5天前,由於Switch主機缺乏預售鎖定的功能,遊戲內容全部遭到泄露。粉絲們自發行動起來,在網站和社交賬號上發布警告,要求其他粉絲不要傳播或點擊偷跑視頻,還製作了許多假「劇透」,用釣熱度的方式將真正的劇透擠壓到了搜索頁的角落裡。

粉絲們數年來因「索尼克」系列的低迷而感到的壓抑彷彿因為這款遊戲被點燃了,許多索尼克社群網站紛紛將自己的題圖換成《狂熱》的主色調以祝賀遊戲發售,同時貼出公告,禁止劇透。有網友形容,她已經很多年沒有看到「索尼克」系列的粉絲群體如此團結了。

在E3展會上試玩《索尼克狂熱》的玩家

促成這場熱潮的克里斯蒂安卻表現得十分低調,他依然只是偶爾在社交網路上露一下臉,發一張自己用滑鼠亂塗的「靈魂畫作」,並吐兩句槽,彷彿根本不在意這款遊戲會有怎樣的結果。當媒體的好評席捲而來,克里斯蒂安只是在推特上發了一張伏地感謝的動圖,並在圖後配上了一句簡單的話:「我真的為這款遊戲所獲得的評價感到受寵若驚。」也許連他自己都不相信自己能取得如此驕人的成果。

《索尼克狂熱》向眾多遊戲公司展示了培養一個富有創造力的粉絲群體,最終會得到怎樣的回報。飯冢隆說,20多年來「索尼克」能保持流行,是因為他們不止將「索尼克」局限於遊戲,而是當成了一個品牌。如果沒有世嘉對這一品牌的付出以及對粉絲文化的包容,也許今天我們就無法看到這款作品。

《索尼克狂熱》的創作者們正是當初那些聚在客廳里玩著「索尼克」遊戲、看著「索尼克」動畫、聽著「索尼克」音樂的孩子們,他們20年前夢想的遊戲在今天由他們親手變為了現實,就像亨特·布列吉所說:「對我而言,最開心的就是看到孩子們在玩這遊戲時,眼裡閃現出了與我第一次玩到『索尼克』時一樣的光芒。我希望它能讓孩子們享受到『索尼克』的樂趣,正如當年他是如何陪伴我們一起長大的。」

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幕後故事

「索尼克」同人遊戲圈介紹

西蒙專訪

遊戲音樂作曲專訪

復古引擎

克里斯汀專訪

粉絲文化評論

《狂熱》熱相關信息

《狂熱》試玩評價一

《狂熱》試玩評價二

世嘉專訪:粉絲如何與官方合作

克里斯汀與復古引擎專訪

幕後故事

飯冢隆專訪

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