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《英雄聯盟》H5營銷的背後:一場瞄準年輕用戶市場的「魔術」

如今的互聯網營銷領域,H5已然成為標配。相比於短視頻廣告和宣傳海報之類脫胎於印刷媒介的傳統營銷方式,H5顯然更具有互動性的優勢,而在遊戲行業這種優勢則會被進一步擴大。隨著新一代玩家的興起,現階段遊戲市場玩家群體大部分為「千禧一代」乃至之後,玩家往往對自我表達和溝通的傾向更加強烈。老套的灌輸式宣傳方式容易引起玩家叛逆心理,反易生亂。而H5的強烈代入感和溝通感則更適合對遊戲玩家市場進行營銷宣傳。

需知的是,想要打造一個在玩家社區,乃至整個互聯網圈「刷屏」的H5殊為不易。以90後和00後為代表的遊戲玩家群體極具互聯網思維,對營銷行為自帶免疫力,難以產生化學反應。即使是作為新生技術的H5,也難以保證效果,觸礁極多。前不久,英雄聯盟六周年活動所打造的「周杰倫讀心術」H5宣傳活動不僅影響了遊戲玩家社區,更吸引了社會輿論的關注便是一個很好的例子。當然,這也於《英雄聯盟》本身的玩家市場影響力和用戶基礎分不開。

據國外統計網站Superdata數據顯示,《英雄聯盟》是2017年到目前為止電腦遊戲種收入最高的遊戲,其2016年遊戲全年收入超過17億美元,在以不影響屬性且價格不高的皮膚為主要收入來源的情況下,足以看到《英雄聯盟》在用戶體量上的全球優勢地位。而以玩家數量而言,S6系列總決賽總累計每日獨立觀眾數量為3.9億。而隨著「排位」「開黑」等辭彙符頻繁出現在玩家的生活中,如今的《英雄聯盟》儼然已成為年輕人社交生活的一部分。這次的H5活動,將是其對於年輕一代玩家印象力和統治力的又一次彰顯。

對於遊戲廠商來說,如何觸發玩家的痛點成為營銷的關鍵。而站在營銷的角度來說,如何讓H5與玩家接軌則是最直接的問題。一個自傳播力出眾的H5究竟有哪些關鍵要素?未來H5在創新層面又應該如何考慮?或許,我們透過研究英雄聯盟六周年「周杰倫讀心術」魔術H5,會討論出有一個較有說服力的答案。

互動不可少 參與度更需重視

近兩年里,各種層出不窮的、以營銷傳播為目的的H5開始在互聯網圈不斷湧現,不論從素材的質量,還是內容的展現形式上,也都在不斷推陳出新——從各種模擬與公眾人物「通電話」、「群聊」、「朋友圈點贊」,到AR、「碎屏」等特效,形形色色的創意,在不斷豐富營銷H5的展現形式。

然而,除了早期一些具有開創性的先行者通過這樣的方式,獲得了「刷屏」級別的傳播效果外,此後的一些模仿,或是基於近似的思路所打造的H5,卻再也難以達到真正「刷屏」的程度。其實可以看到,一兩年前的常用H5模式,雖然依然有一定的吸引力,但是用戶在見多了之後,新鮮感也在降低。

H5讓用戶在互動的過程中,會有更深層的體驗,即對用戶的感知傳達會更強,因為這本身有了交流。對於遊戲行業來說,無論是最近幾年玩家對於遊戲社交功能的需求現象,還是今年上半年社交類手游的興起,無不證明著互動越來越成為玩家的核心需求。所以,如何實現更好的互動,而非讓互動變成門檻,也是眾多遊戲嘗試在思考的一個問題。以《英雄聯盟》為例,無論之前需要玩家集體努力才能逐步解鎖內容的泳池派對活動,還是遊戲皮膚聽取玩家反饋進行重做的機制,遊戲內容不再只是單方面的官方宣布,《英雄聯盟》團隊更多得地嘗試讓玩家參與獲得參與感。

而這種理念同樣體現在這次活動中。「周杰倫讀心術」魔術H5是由騰訊TGideas和英雄聯盟市場團隊聯合打造的,通過魔術這一載體,讓玩家的參與和互動不僅僅停留在選項上,而是涵蓋整個「魔術」的表演過程——這樣的做法,不僅讓玩家的體驗過程變得更具有主動性和參與度,同時,一個成功的魔術本身便具備著吸引玩家進行「參與-思考-分享-討論」的一系列動作的潛能。

據前不久京東數據研究院公布的《2017年3C遊戲設備網購消費趨勢報告》顯示,女性玩家用戶增幅已超過男性玩家,其中遊戲內容的社交化是女性玩家增長的重要原因之一。事實上,女性玩家的增長同樣也會刺激男性玩家增長,而其中最關鍵的問題,就在於遊戲的社交和互動屬性是否足夠滿足玩家的需求。

簡單來說,無論是何種形式的H5,在「互動」H5日益增多的今天,如何讓玩家真正參與其中,而非被動進行劇情推動式「互動」,是此類H5能否獲得大眾認同和轉發的一個重要條件。

發揮明星作用 契合度是關鍵

除了魔術表演的魅力,「周杰倫讀心魔術」H5另一個不得不提的看點,則在於周杰倫本身。

遊戲行業邀請明星參與制作H5已不乏先例。作為面向年輕玩家的遊戲行業和遊戲產品,邀請當下高人氣明星吸引年輕玩家注意,聚攏流量,同時利用明星粉絲群體實現用戶範圍拓寬,這樣的方式自然是一石二鳥的妙計。但實際操作起來,一些頗具人氣的當紅偶像代言某些遊戲產品時卻常常效果欠佳,其素材製作成H5也鮮有人願意轉發。

事實上,流量實質還是來源於遊戲本身。玩家對營銷方式的認可,追根溯源是玩家對於該種營銷方式和遊戲適配度的認可。明星宣傳於遊戲的關係,更應該是錦上添花,而不是反客為主。對於大部分玩家來說,遊戲本身才是最大的興趣核心,明星更應該配合遊戲產品進行活動來實現宣傳效果的疊加。反觀現有局面,許多遊戲產品以明星成為了遊戲宣傳核心而不再是遊戲,難免有些本末倒置了。

偶像明星的固然能帶來關注,但更關鍵的,在於明星自身的氣質、形象、經歷,與其所代言或宣傳的產品,以及相關營銷素材內容之間是否有著足夠高的契合度。

周杰倫的名氣和影響力自不必多說,但更重要的是他不僅是著名《英雄聯盟》玩家,更是英雄聯盟職業戰隊的老闆,雙重身份使得英雄聯盟的話題性能夠和他產生足夠的化學反應,衍生出社會輿論熱點。因此,「周杰倫讀心術」魔術H5種將《英雄聯盟》中的卡牌大師,與代言人周杰倫表演魔術的這一愛好結合在一起來加以呈現,非但沒有絲毫的突兀和違和感,反而有種渾然天成,彷彿他在和《英雄聯盟》有關的場合里就應該以這樣的方式出現一般的自然。

要有精良製作 更要腦洞大開

除開獨特的互動形式和周杰倫的身份,這則「周杰倫讀心魔術」H5還有兩大成功因素值得深入了解:

其一,是素材的製備,以及素材品質。

隨著H5的日益普及,以及各種互動H5的湧現,當下互聯網用戶見過、體驗過的H5,無論是數量,形式,還是製作水準,都與一年前不可同日而語。在這樣的情況下,營銷H5之間比拼的,也就不再單單只是的創意和形式——素材是否精良,內容是否具有足夠的視覺衝擊力,都是當前營銷H5需要考慮的因素,也是H5能否打動大眾用戶的關鍵之一。

周杰倫魔術H5,無論是作為鋪墊的開場片段,還是作為主體部分的魔術表演,均為實景拍攝,並且布景的精細程度已經達到電影級別(當然,作為H5素材拍攝,在規模上自然與電影拍攝不同)。

就這則H5的主要內容而言,放棄實景拍攝,實際上並不影響創意的表達(變魔術-選牌,整個過程由真人綠幕結合動畫也可實現相同的畫面流程),但製作團隊最終還是選擇了實景實拍,顯然也是基於對素材品質的要求。

其二,是腦洞創意與H5製作之間的巧妙結合。

營銷的核心,是更好的表現產品內容。基於周杰倫熱衷魔術,而《英雄聯盟》的核心元素種,魔術同樣是需要表達的理念。遊戲中,無論是卡牌大師還是惡魔小丑,許多角色都於魔術有著很大的關聯。「變魔術」的idea在這則H5的創意階段,是一個很巧妙卻也很自然的思路。然而,如何在一個H5互動頁面當中實現「變魔術」的效果,「周杰倫讀心術」魔術H5或許不敢說是最完美的答案,但卻是一份相當漂亮的標準答案。

在魔術的類型上選擇「讀心術」,既對觀眾而言有著足夠的震撼,同時又能夠很好地照顧到H5頁面的實際製作,這則魔術的原理其實很簡單,在仔細觀看兩三次就能發現魔術的秘密。當然,在第一次體驗到驚奇的時候,很多人往往會再次體驗來驗證是否真的有這麼神奇,這也就進一步強化了H5的二次感知。

整個魔術的成功點是因為動態畫面的展現時間較短,用戶通常來不及發現其中「貓膩」才得以瞞天過海,但其中卻又並非沒有真正的「魔術」成分——從杰倫第一次展示時完全正常的牌面,到最後的「套路」牌面,就是一次標準的魔術「手法」展現。

換句話說,這則H5既實現了基本的「魔術」效果,又充分照顧到了H5製作的實際需要。

總的來說,給用戶以較高的參與度,確保明星、素材與產品之間的高度契合,以及既保證了細節品質,又有著巧妙構思的素材形式,是《英雄聯盟》這則H5大獲成功的幾個關鍵因素。

當然,究竟該如何打造 「爆款」H5,如何讓自己的H5引起瘋狂的轉發,這類問題倘若要詳細展開,只怕是獨立成書都不過分。而《英雄聯盟》這則「周杰倫讀心術」魔術H5的成功,也只是代表了一種可行的思路。無論怎樣,創新與更深度的用戶體驗,都會是一個值得持續探討的問題。

而從英雄聯盟的角度來說,這次的「周杰倫讀心術」魔術H5,將是其進一步擴寬玩家領域的機會。泛娛樂時代下,尼爾波茲曼所遇見的全民化「娛樂至死」正在來臨。從女性玩家的快增幅到電競領域用戶屬性的泛化,都再證明遊戲用戶發展有了更多的可能。英雄聯盟追求的,是開闊更廣泛的用戶市場,以此來形成更大的用戶體系。與其節流,不如開源。

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