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基於AR/VR眼鏡設備,從用戶實際需求角度出發會有哪些新的解決方案?

作者:CHinos

全文共 5406 字,閱讀需要 11 分鐘

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2017年8月26號上午,騰訊一年一度的產品培訓生招聘筆試開始了。

騰訊產培選拔歷來以「難」著稱,全球選拔30人,從第一輪筆試開始就要刷掉90%的人(前提簡歷通過篩選),甚至很多實習經歷豐富的考生依然被殘忍刷掉。

如此逆天的淘汰率,使得很多參與者總是以「產陪」自嘲。

所以,作為國內最大最強的互聯網產品孵化器,佔領互聯網產品市場半壁江山的騰訊公司,用於選拔產品培訓生的筆試題含金量可想而知,對筆試題的深入解讀也顯得很有必要。

筆者試著從題干分析,題目解答,總結與反思三個環節來分析今年騰訊產培問答題第一題,一道讓很多人「閃了腰」的意想不到的題:

問答題(一)

Facebook去年在F8大會上發布了未來十年的規劃圖,並對以後的AR/VR做出設想:未來的十年內,VR頭盔會變成眼鏡的級別,與AR技術相結合。

而近日,Oculus高級研發部門的3名成員提交了一份專利申請,專利文件顯示,這種顯示屏「可以通過電腦合成的元素來增強現實世界的真實環境,並且可能被整合在一個可以佩戴在眼部的框架和顯示屏組合裝置中,向用戶的眼鏡顯示媒體內容。」

大膽設想基於眼鏡設備下(結合VR/AR技術),從用戶的一天角度闡述新的解決方案。(可以草圖+文字說明設計方案)

題干分析

首先,這道問答題字數較多,且包含較多專業辭彙。很多閱讀能力障礙,或者對AR/VR技術一無所知的同學,讀完題就等於宣布放棄了。

筆者在此不再贅述VR與AR技術的介紹及具體內容,對虛擬現實及增強現實不了解的同學請自行充電後繼續瀏覽下文。

讀完這道題,其實我們可以把題干概括為:基於AR/VR眼鏡設備,從用戶一天的實際需求角度出發會有哪些新的解決方案?(可以草圖+文字說明設計方案)

這其中有幾個比較重要的關注點。

1. AR/VR/MR

首先第一個:AR/VR眼鏡設備。

先說VR眼鏡設備,使用過HTC Vive和Oculus的同學都知道,儘管HTC近期為了提高使用舒適度出了無線套件,即不需要再將頭戴式顯示器有線連接至主機,但目前市面上的頭戴式顯示器(HMD)依舊存在成像效果差、設備笨重、硬體安裝配置難度大、移動性差、成本高等種種問題,這些問題也深深制約著正規意義上的VR頭戴式顯示器走進主流用戶群體。

同樣,AR眼鏡設備,目前最為大眾所熟知的微軟HoloLens增強現實眼鏡同樣面對著相似的問題,成本高,使用場景低、頻次低,現有內容並不完善等問題也同樣影響AR眼鏡設備走入尋常百姓家。

但是通過對題乾的解讀,考官的意思旨在於不考慮當前的技術邊界及局限性,假定目前的AR/VR眼鏡設備已經高度集成化、精密化到和人平時戴的眼鏡同樣大小,用戶可以在日常生活中較為常見普遍的使用它,並存在高頻、剛需的使用場景。

同時,提到AR/VR技術,MR(混合現實)技術也不得不提。

MR技術指的是合併現實和虛擬世界而產生的新的可視化環境;在新的可視化環境里物理和數字對象共存,並實時互動。

但問題是在目前技術環境下AR與MR的區分並不是非常大,題干並沒有將同學向這方面引導,筆者在此也並不贅述。

2. 需求的定義

第二個比較重要的點在於,「從用戶的一天角度」。

題乾的這一個細節其實比較好理解,意思是說解決方案對應的用戶需求一定要是:

高頻性

剛需

如果用戶的某一個需求是「看電影」,「去超市購物」,「買火車票」等不具備高頻率、剛需特性,或者不存在一定的普遍性的需求,不太適合在此題中給出相應的解決方案。

此題想尋求的功能及解決方案,是指針對人日常生活中存在普遍性(接近100%),產生頻率在一天一次(或更多),程度迫切(KANO模型中的基本需求類別)的需求的解決方案。

3. 呈現方式

很多人總是說產品經理又不是做UI的,原型設計能力並不是很重要。

相信抱有這種想法的人,會在這題上死的很慘。

原型設計能力是產品經理的必備技能,他考察的是產品經理的表現力、創意表達、敏捷性,同時也是邏輯能力、拆解能力在紙面上的二維映射。

正如提幹上所說的可以草圖+文字說明設計方案,考察的其實就是原型設計能力。計算考察的是傳統移動端上產品解決方案,用文字的方式都很難直觀、清晰的將想法表現出來,更何況是在一個新的終端——「眼鏡」上,堆砌文字是很難讓面試官理解你的方案的。

配圖!配圖!配圖!重要的事情說三遍。

題目解答:

解答這道題前首先要了解互聯網的發展趨勢。

互聯網的第一階段:web1.0主要側重在於搜索,因為互聯網誕生之初,網民的上網需求並不明確甚至有些盲目,但是核心需求在於如何獲取互聯網內容。hao123導航產品就是其中的代表(被百度收購)。

互聯網第二階段:web2.0主要側重在於社交,經歷了對互聯網內容的獲取與吸收過程後,用戶的核心需求在於表達與交流。最具代表性的產品就是qq等即時通訊工具的誕生。同時,這種表達與交流的需求開始升級與延伸,衍生基於C2C的互聯網商務的需求,阿里巴巴應運而生。

互聯網第三階段:web3.0主要側重在於移動端的大爆發,移動端的便攜性、碎片化、LBS等特性開始各個引爆,誕生出一系列多元化的產品。用戶的垂直化需求被激發,娛樂、服務、社交類產品百花齊放。

互聯網第四階段:web4.0主要側重於物聯網技術的應用。它屬於互聯網發展的未來,新的發展方向。當手機這一載體被用戶「玩膩」了之後,多點傳遞、多點顯示、多點互動的新載體就會順勢而生。蘋果的IWATCH就極好的證明了這一點,也體現了蘋果超前的戰略前瞻性。

BAT三家大廠在web3.0階段之前,都針對自己的業務做了相應的戰略布局與業務策略建立,也佔領了相應的市場領域(百度:搜索,騰訊:社交,阿里:商務)。但在新的發展情景下,BAT三家並未對web4.0即物聯網領域有一個清晰、明確的發展戰略。

此題所考察的,便是處於web3.0與web4.0交界點的新時代互聯網產品經理,如果看待並理解新的互聯網發展趨勢,如何基於物聯網,基於新的載體,來進行全新的需求把控、功能與流程設計、全局(交互)說明,完成解決方案的制定。

需求把控

需求離開不了場景。題目說從用戶的一天角度來分析,那我們來梳理下用戶的一天會產生哪些常見場景,以時間為維度。重點還是剛需,高頻。

上面的場景梳理旨在羅列出人在一天中頻率出現較高的場景,下面我們對場景進行分類:

出行類場景:早上出發去上班,晚上下班回家,去應酬/聚會,這些都屬於出行類場景;

互動性場景:玩遊戲,微信聊天,這些同時具有信息的輸出與輸入特點的場景屬於互動性場景;

接收型場景:觀看電視劇、新聞,朋友圈,接收簡訊、微信、郵件,這些屬於接收型場景;

輸出型場景:拍照,發朋友圈,發送簡訊、微信、朋友圈,這些屬於輸出型場景;

支付型場景:餐廳支付、交通工具支付、公司打卡(信任感支付)這些屬於支付型場景。

全局(交互)說明

(圖略槽,見諒)

VR/AR眼鏡是與手機完全不同的一種終端,需要首先對其按鍵及功能進行定義。

電源鍵:長按開啟/關閉眼鏡。

相機:輕觸攝像頭側面,打開攝像機,在鏡片上實時顯示。

觸摸板:類似筆記本的觸摸板,但主要交互動作在於上下滑動和左右撥動。輕點為確認,雙擊為返回上一界面。

home鍵:類似蘋果手機HOME鍵,輕觸回到首界面。

內置藍牙耳機模塊,可實現通話、錄音等功能。

攝像頭旁為紅外發射器,可發射紅外線給接收端,實現掃碼支付等功能。

一鍵切換AR/VR雙模式。VR模式用於觀看視頻、遊戲等,AR模式用於實景導航,支付等。

通過對按鍵及功能的設計中我們發現:VR/AR眼鏡更適合接收型場景,並不是很適合輸出型場景。

因為在眼鏡實現複雜交互或操作是很困難的,它更傾向於一個顯示設備而非交互設備。

我們應該將功能設定傾向於強接收型場景,少量互動型場景、支付場景、出行類場景,盡量避免應用於輸出型場景。

下面我們從用戶一天的角度出發,選取早上乘坐共享單車出行去公司(出行+支付場景),中午午休在公司通過眼鏡看電影(接收場景),晚上通過眼鏡購物(接收+交互場景)。

功能與流程設計

首先對整體功能結構進行梳理:

下面分別針對不同功能進行具體介紹。

乘坐共享單車出行

事件流程:

尋找單車刷二維碼確認乘車路程指引抵達支付

操作流程:

開啟電源鍵開啟紅外發射器掃碼確認進入乘車確認界面點擊確認路程AR導航鎖車確認

功能界面:

(1)手機與眼鏡同步

此處需要注意的是:對於導航目的地設置等功能,無法在眼鏡上設置。

第一步需要通過藍牙連接與手機相連,在手機端做如下設置。眼鏡端主要負責AR導航展示功能。

在手機端設置好默認目的地後,每次眼鏡開啟執行自動AR導航。

紅外掃碼功能可以在手機端設置關閉,採用傳統方式手機掃碼操作。

節能模式指的是通過降低AR導航時實時渲染質量,節約電量。

(2)掃碼確認後眼鏡端界面

(3)AR導航界面

左上角為信息提示界面,提供距離目的地長度信息,以及預估抵達時間。右下角為導航路線縮略圖。屏幕中心為AR實景導航界面,用戶可以按照增強現實系統提供的路線指引抵達目的地。

(4)支付確認

鎖車後,支付操作在手機端進行,眼鏡端只進行支付完成信息推送。

此界面設計目的主要是方便用戶快速接受用車後的信息,不需要再拿出手機確認。

但如果支付過程出現問題,眼鏡端也會顯示「支付失敗!」,此時用戶需要在手機端進行處理。

至此,眼鏡端乘坐共享單車出行功能解決方案介紹完畢。

午休看電影

操作流程:

開啟電源鍵開啟VR模式選擇電影功能選擇電影觀看退出

功能界面:

(1)選擇並進入VR模式界面

VR模式界面採用flow圖標的方式,通過眼鏡側面的觸摸板進行左右滑動,輕觸即選擇。選擇電影,進入電影界面。

(2)電影界面選擇電影

電影界面採用縮略圖+文字介紹欄目的方式,但信息要盡量精簡。

同時,用戶觀看過的電影在欄目右側有瀏覽過的提示logo。每屏不超過三個欄目,以保證每一欄的顯示效果,也為了避免欄目過多在快速瀏覽時使用戶產生眩暈。

用戶瀏覽欄目的方式為通過觸摸板進行上下滑動,被選中的電影欄會加深或改變透明度,如圖所示。選擇後用戶輕觸觸摸板即可。

(3)電影觀看界面

電影界面主要分為三部分:

首先是電影播放界面,佔據屏幕全部。

其次是左上角的信息提醒界面,眼鏡通過藍牙與手機相連,當手機又來電、簡訊、微信時會在眼鏡左上角對用戶進行提醒。

最後是播放操控界面,此處不做過多複雜交互設計,用戶觀看時為全屏模式,操控欄不出現。用戶輕觸觸摸板時,操控界面顯示,同時電影暫停。再次輕觸,電影繼續播放,2秒後操控欄消失。用戶點住觸摸板並向前後滑動,即為前後拖拽進度條。用戶點住觸摸板快速向前後滑動,即為快進/快退30秒。

用戶雙擊觸摸板,電影觀看界面退出,返回電影主界面。

此處進行相應的說明。上述的電影觀看功能主要針對的是觀看儲存於眼鏡本地視頻的功能,而非通過第三方產品(例如愛奇藝、優酷)觀看視頻的功能說明。

通過第三方產品觀看視頻的功能重心在於產品本身的交互設計與功能架構,不同產品各有不同,故不在此說明。但不可否認的是用戶觀看本地視頻的流程更簡單,步驟更少,用戶體驗更閉環。

至此,看電影功能解決方案介紹完畢。

晚上通過眼鏡購物

操作流程:

開啟電源鍵進入AR模式選擇電商APP進入購物界面選擇商品商品預覽下單支付

功能流程:

(1)進入AR模式

眼鏡開啟後,進入主界面。

通過觸摸板左右滑動,選擇進入AR模式。

進入AR模式界面,交互界面會映射在用戶面前的環境中。左側為所點擊的APP的界面,右側為AR模式做主界面,所有APP的桌面。

點住主界面向右側滑動可以隱藏主界面。此處在右側主界面點擊電商產品。

(2)進入購物界面

此處界面與移動端界面區別不大,但問題在於活動頁不應過多,頁面應盡量簡潔。使用戶滿足搜索、點擊、預覽等體驗即可,使用戶最快時間內進入商品預覽環節為宜。

因為與手機移動端相比,眼鏡端並不適合長時間閱讀與瀏覽或參與較複雜的交互功能。眼鏡端的優勢在於新的體驗,在於商品預覽、商品試用(試穿)功能。

還是之前說過的老話,眼鏡端適合強輸入情景與中度交互情景,不適合輸出情景與強交互情景(此處的交互指的是終端交互邏輯層面的交互,而非VR遊戲中的交互)。

(3)商品預覽

用戶通過手指參與頁面交互。手指置於箭頭上左右滑動可以觀察商品的360度所有角度。同時可以在右側屏幕上看到用戶試穿衣服後的情境,方便用戶決定是否購買,增強用戶體驗。這也是通過眼鏡購物的功能核心點。

用戶如果想購買這件商品,點擊衣服下方「+」號即可加入購物車,可以直接點擊右側標籤購買。

在AR模式下,主要的交互工具是手。VR模式下,主要的交互方式是眼鏡的觸摸板。

反思

1. 完整和清晰的分析邏輯非常重要。戰略層,範圍層,結構層,框架層,表現層的維度逐個分析,可以使解決方案更加客觀、科學,令人信服。

2. 草圖繪製,或者說原型手繪能力需要勤加練習。有的人墨刀、Axure用的很熟練,但脫離這些工具用手繪製卻畫不出來了。繪畫的能力只是其其次,重要的是快速、準確。快速出圖,準確表達想法。

3. 做題時不要快速作答,先給自己兩分鐘時間快速思考考題的出題背景,出題目的,題乾的關鍵字,題目要求等。如果你按自己的理解去做題,不去思考出題背景,很有可能南轅北轍。

4. 在日常生活中一定要多看互聯網新聞,多了解新產品,多知悉市場新的發展動向。但更重要的是,看過之後一定要多思考,多總結反思。身邊就有同學在了解到蘋果要出蘋果眼鏡的爆料新聞後,自己思考了下智能眼鏡的使用情景後又與同事與上司討論,不料這次參加騰訊產培直接遇到原題。

5. 時間控制也很重要。兩道簡答題只有30分鐘,一道題只有15分鐘。如果全用文字作答,或者沒有分清主次每部分都說的很詳細的話,按時間交卷很難。題干要求的解答是解決方案,而不是PRD。需求分析,全局說明,功能架構,交互界面這些相對重要的部分要重點說,其他部分如用例介紹,名詞解釋不必過多說明,點到為止。

這道考題格局很大,涉及到的產品專業知識、物聯網知識、設計知識也非常龐大,歡迎大家提出自己的看法一起討論,共同學習。

—— END ——

本文由 @CHinos 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。


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