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一年之內雞飛蛋打!VR大軍為何全軍覆沒

「只需帶上一副眼鏡,便可進入虛擬現實的世界」,VR產業以引人入勝的想像空間及廣泛的應用場景,吸引著科技界和資本的追逐。

從2014年起,VR概念在世界範圍內開始受到廣泛關注,互聯網產業巨頭們也紛紛開始進入領域試水,力圖在行業發展初期就佔領一席之地。在中國,BAT於2016年相繼入局,同時,超過60家上市公司宣稱跨界VR行業,火熱的市場前景一片大好,甚至有人將2016年稱為VR產業的元年。

VR產品上市之初市場一片大好

但是,在2016下半年,本來混的風聲水起,頗有幾分「未來科技,大勢所趨」的VR技術,卻突然極速下落,迎來了一次突如其來的行業洗牌階段,正如所有新興行業發展都將遭遇到困境一樣,VR產業的發展也並非一帆風順,並且終於成為了幾乎所有廠商都難以言說的「傷口」,多家知名大公司以及此前被公布的多達200個以上的VR項目,被迅速叫停並冷凍封存。

VR產業從興盛到冷淡令人唏噓

幾乎是與VR行業寒潮席捲同期,暴風魔鏡、米多娛樂和眾景視界等多家VR企業出現欠薪、裁員,同時也為VR行業的前景蒙上了陰影。但是在此階段,仍然有更多的業內人士認為,這輪寒潮或許並非行業的全貌,而是整體處於調整期,市場將漸趨回歸理性。

事實上,這種依舊帶來正能量的觀點,並不能拯救VR產業的市場關注度,時間來到2017年上半年,被極速冷卻的VR產業,似乎並沒有「調整」完畢,以一個新的姿態出現在公眾面前,此片曾經紅火的市場,也從之前的不溫不火,轉向了冷淡,令人頗為唏噓。

始於60年代 50多年發展沒卵用

VR概念的最早出現,是始於1935年,小說家Stanley.Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現實概念,該小說被認為是世界上率先提出虛擬現實概念的作品。

Sensorama

從1935年概念被提出之後,直到1962年,名為Sensorama的虛擬現原形機被MortonHeilig所研發出來來被用以虛擬現實的方式進行模擬飛行訓練。該階段的VR技術僅限於研究階段,並沒有生產出能交付到使用者手上的產品。

· 我不說你可能不知道,任天堂是第一家進入VR行業的遊戲

遊戲廠商中首例進入VR領域並推出產品的,是從1994年開始,日本遊戲公司Sega和任天堂分別針對遊戲產業陸續推出SegaVR-1和Virtual Boy等產品,在當時的確在業內引起了不小的轟動。但因為設備成本高,遊戲的實際體驗十分有限,最終這款遊戲機產品以市場的失利而告終。

Virtual Boy

所以說VR產業並不是2014年才出現的,只是這一年Facebook以20億美元的價格收購Oculus後,將這一產業成功推向市場,才使VR熱潮瞬間席捲全球。隨著2014年國際科技巨頭開始布局VR產業,以HTC、Facebook等為代表的公司紛紛推出了成品設備,並在隨後的一年多時間裡不斷普及,逐漸走向大眾。實際上,互聯網巨頭布局VR後,進一步刺激了資本的介入,可以說是資本捧熱了VR產業,但是資本企業的熱捧,並不代表VR技術的成熟...

眩暈感+有線束縛 VR技術尚未成熟

我們大家都知道,想要獲得最好的臨場體驗,就要用VR設備欺騙我們的眼睛,在顯示過程中營造出前後景物有距離感的畫面,但是我們要知道顯示設備的屏幕一般都是平面的,要想在平面的物體上顯示出一個多維的空間,可不是簡單的近大遠小就能控制的,其中包括光線的變化,陰影的變化等諸多深層的因素在內其中就包括「景深」。

VR產品的眩暈感始終是無法解決的硬傷

在電子顯示設備中,素描規則呈現最直接的就是「對焦」和「景深」兩個概念,這兩個概念本身是不分家的。但是,虛擬環境生成的具有雙眼視差的圖像,但具有明顯的深度和虛化感,眼睛想要觀察到的地方卻是虛的,這本身就很不舒服。

·小結:平面結構的屏幕上構建三維空間,本身需要景深虛化效果輔助,但這種傳統的輔助構建模式本身與我們的雙眼視性相悖,現實和虛擬的視差導致了我們的不適應,就造成了眩暈。

除了眩暈,更加讓人難以忍受的是VR產品目前階段還無法擺脫的線材束縛,2016年VR技術爆發的時候,其實筆者並沒有對其展現出多大的熱情,歸結其原因,還是因為技術的不成熟,無法擺脫線材的束縛,從某種意義上來講與VR這種穿戴設備產品的理論再次相悖。

有線連接模式會讓VR產品局限性變得非常大

·小結:VR產品如果不能實現無線顯示,那麼就不能被稱之為成熟的技術,而要想實現無線顯示,一則是要將無線顯示數據傳輸的難題攻破,這需要付出時間,二就要讓眼鏡自身具備計算能力,而這則需要更多成本,也意味著更高的價格,最好的例子就是售價高達2萬元以上的微軟Hololens。

成敗皆為「蕭何」 資本是把雙刃劍

就在VR產業獲得資本追逐,整個行業突飛猛進時,危機也在2016年下半年悄然來臨,這首先體現的是VR企業的欠薪、裁員和破產。2016年10月,一度貴為VR內容領域的標杆企業米多娛樂,被媒體曝出欠薪傳聞,稱米多娛樂的員工及離職員工被欠薪長達半月-4個月之久,最後事情的解決方式也不怎麼斯文。

國產廠商許多已經逐漸銷聲匿跡

究其原因,是因為技術本身過高的成本,和較小的用戶群,使得投資內容生產的風險高企,反過來又制約了內容生產的積極性,陷入了惡性循環。國內VR內容生產的短板,可能還需要等到更廉價的硬體和更簡單的應用問世之後才能真正解決。

資本市場的介入,讓本身並不成熟的VR技術迅速的進入市場,頗有幾分「的趕鴨子上架」的勢頭,而等到技術的缺陷被人們熟知之後,資本的大量投入無法衝破技術的瓶頸時,市場就會重回理性,資本的力度就會變小,這也就導致了產品研發的滯後,與廠商研發計劃的「極凍」,所謂「成也蕭何,敗也蕭何」意思就是如此。

索尼PS VR售價3000元以上還需配合PS4遊戲機

誠然,當最頂級的PC VR平台的畫質、眩暈感也開始受到詬病的時候,廠商和用戶都意識到目前VR產品的性能還遠遠不夠。VR一體機與VR眼鏡的那一丁點效果差異,完全就是五十步笑百步的程度,並不足以從根本上解決用戶體驗的硬傷。

高端VR產品售價較高 普通用戶難以負擔

既然只是買來嘗嘗鮮,那麼百元左右的VR眼鏡就足夠了,VR一體機的價格一般都在四位數,貴的甚至要四五千元,願意當小白鼠的用戶還不足以支撐這個尚未建立行業標準的新興市場,畢竟如果不能保證高質量的後續內容,新鮮勁很快就會過去的。高檔手機,也許是一種奢侈,可是昂貴的VR一體機,卻成了一種浪費。

歸結來說,最終導向盈利造成行業欣欣向榮的,永遠都是成熟的技術與優秀的產品,在消費升級的大背景下,消費者非常樂意為更好的體驗感而買單,前提是這種產品要物有所值。

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