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第一次玩《三國志:漢末霸業》的我真與那些主君一樣揪心了

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嘰咪嘰咪評測師Flyight原創文章,未經授權請勿轉載

我是第一次接觸這種模擬RPG遊戲,《漢末霸業》的體驗對我來說是全新的體驗,我不清楚它在SLG中表現如何,也不清楚它是單純的照抄或是有所革新。如果說統一天下是遊戲終極目的話,那麼者遊戲的核心體驗做出了一個雛形,有點指點江山的感覺,但同時還有大量內容需要填充——開發組也有這個意思。

菜雞表示:新手教程和操作需要優化

應該是EA狀態的原因,也可能是開發組就沒想對steam上面的老司機們做什麼新手教程,所以我這個純新人進來就是一臉懵逼:我在哪?我要幹什麼?

理不到位的筆者在地圖上找了半天才找到自己的位置,然後又不知道我要幹什麼:發展生產力?擴充軍備?怎麼發展?怎麼擴充?這些都要慢慢摸索,但等我摸索完已經是第四局了,前面幾局要麼財政赤字,要麼被人打成傻逼。

還是有教程的,開發組在各個面板放置了幫助按鈕,點開就有相應的介紹,但部分介紹不夠全面簡潔,沒有說清這裡需要什麼,能做到什麼,部分面板介紹按鈕點了就沒用,似乎還沒寫,急需補充!

新手教程和各種指示我這裡有個建議:以武將之口說出來,一方面幫助玩家理清局面,一方也可增強武將存在感,甚至刻畫武將個人形象,當然這就是非常大的工作量了。比如我削減水利方面的開支,武將和百姓有的會上來進諫,陳述削減水利的危害,而水利表現好時他們又會來報喜送禮。再比如一個尚武的人才,會不斷要求讓他參與軍事活動,並且向玩家介紹各種軍事決策的意義:「主公,待我拿下xx,xx區域就無後患/讓我訓練一隊xx,在XX時有奇用/主公,我這裡缺兵缺糧食,近期不要再調用了,否則就xxx」——真要做出來效果應該不錯,但是工作量真的很大,對程序員和策劃的要求也很高。

《漢末霸業》ui設計不簡潔,滑鼠右鍵成了返回,又沒有快捷鍵,所以操作異常繁瑣,我玩一個小時手就可以酸40分鐘,這操作不優化沒天理!比如說情報滲透率,大地圖上看不到,非要到偵察裡面看,但是兩者界面幾乎一個樣;出征,運輸和探索,在大地圖上直接操作不行嗎?非要到專門的頁面轉移真的很累人啊。

這種信息量高的遊戲就是需要簡潔的UI,不然玩著真的難受,希望開發組最後優化時能爆種子解決這個問題。

這遊戲未來的內容應該很豐富

這遊戲音效差,畫面水,但內容還是非常豐富的。上千名武將,數十座城池,每個武將都有大量的數值設定,每座城池都有自己的特色,基本素材量是讓人滿意的,而操控這些素材的遊戲規則也比較龐雜:內政,軍事,人事,方針什麼的每回合都得操作一大堆。

玩這遊戲我確實有種亂世爭雄的感覺,從一臉懵逼的萌新到精通(並沒有)政務的好董卓,我學到了很多:外圍城市要保持兵力充足,內部城市一點點兵就夠;人數翻倍也不一定能贏;

要勤儉節約;得有大局觀,提前計劃幾個月後的事情。尤其是調兵遣將,從每個城市抽點資源塞到前線,感覺一兵一卒都是我親自調過去的,當然,謀略幾個月的大計劃失敗後也是非常讓人傷心的,雖然自己實際上只損失了一些時間投入,但看著士兵數量減少真的很心疼啊——不過硬骨頭就是得拿人命填。

《漢末霸業》現在還是EA狀態,很多系統還不完善,沒法拜訪,沒有賄賂,外交還沒開發出來,搞得籌錢很難,物資要麼冗餘,要麼缺的厲害。最急的是援軍系統:明明友軍能趕到,就是幫不了;明明可以在對面抵達重點城市前出軍攔截,我就是做不到,就看著我的城市白白陷落——然而這不是因為我兵力不足。

這遊戲離完結還遠著,開發組列出了超出屏幕的更新清單,讓人十分期待!

《漢末霸業》的戰鬥系統要特別提一下,感覺不夠優秀,卡頓和優化問題先不談,就聊聊補給系統。兵馬未動糧草先行,但在《漢末霸業》的戰場上只有整裝待發的士兵,沒有其他營地,沒有糧草,沒有後援,這就讓戰鬥真實性縮減了很多,也失去了很多策略性,可惜。

Ps:個人希望出評價系統:各階級各立場的人物會對玩家的所作所為有所評價,這也算是一種對玩家努力的反饋吧。

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