潛力無限困難重重,「吃雞」電競路上的八十一難
電競說她有點難追,想讓吃雞知難而退
作者|謝曉峰微信編輯 |雜魚丸
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8月23日至26日,在德國科隆遊戲展上(Gamescom),《絕地求生:大逃殺》邀請賽完美落幕。
該賽事總獎金為35萬美刀(約合人民幣235萬),共76人、19支隊伍受邀參與比賽。其中,名為「功夫熊貓」的中國吃雞戰隊由前CS職業選手小榮117、Ti4冠軍中單MU以及兩位知名吃雞主播「ToveLo」、「Obang」組成。
比賽共四天,每天都進行一場BO3的比賽,每日賽制不盡相同,分別為:單人模式、雙人模式、雙人模式(第一人稱視角)和四人模式。在比賽中,選手們想要獲得積分也只能通過提升排名與擊殺對手。
詳細積分規則表,圖片來自網路
在《絕地求生:大逃殺》日峰值人數超越DOTA2的今天,從「娛樂」走向「電競」似乎是必然的蛻變之途。
不可置疑的是,打造專業型賽事、實現電競化,對一款遊戲而言不僅能夠有效的延長遊戲壽命,同時也可以獲取到世界範圍的廣泛關注。
但說來容易,做起來難。
褪去娛樂標籤的「吃雞」,真的能和電子競技夫妻和睦嗎?至少從此次邀請賽上看,不太樂觀。
大型網吧真人PK?前所未有的百人混戰!
比賽場地十分簡陋,卻又一種其樂融融的Party感
ESL絕地求生邀請賽的比賽場地,簡直像是一個大型黑網吧。
來自全球的職業選手、主播們分散地坐在現場搭建起的比賽場地中。在這裡,你看不到熟悉的隔音玻璃房、炫酷的舞美與音效,剩下的似乎只是無盡的嘈雜與喧鬧。
在現場比賽的中國選手們也曾在採訪中表示:隔音問題與調試設備是比賽當中首先需要克服的問題。
「吃雞」這種動輒過百人的大型線下賽事,對場地搭建、硬體選配方面的賽事前期籌備提出了極高的要求。
我們可以看到在ESL絕地求生邀請賽上有不少的工作人員來回巡視,每當有選手的機器出現故障時,他們都能在第一時間幫助進行處理。在比賽開始前,相關陪同人員也能夠幫助選手們針對比賽機器進行調試。
即使如此,此次首秀還是問題頻出,那麼對於未來的中小型賽事主辦方而言,組織一場百人「吃雞」賽事又何其困難?
相比於傳統的電競舞台,「吃雞」的比賽舞台難道以後也就是這樣的網吧模樣嗎?
不同於DOTA-Like(雜魚丸:很久沒看到這個說辭了,作者很調皮哦)類遊戲的5V5或是RTS類遊戲更為直接的1V1,百人混戰是一個不同量級的挑戰(雜魚丸:百人混戰這詞總讓我覺得自己在看傳奇頁游廣告)。
一款遊戲很難僅依靠世界頂級賽事支撐起其全部的電競體系。缺少中小量級的民間賽事,不僅將阻斷高端玩家上升的通道,同時,也將削弱大部分玩家的參與感。
打造全民可參與的賽事是一款遊戲電競化走向成熟的體現。騰訊在這方面算得上箇中好手,早年間《穿越火線》的百城聯賽,《英雄聯盟》的QQ網吧冠軍聯賽,通過資源互換,令這兩款遊戲扎紮實實的深入到三四線城市的每一個網吧中。
讓最廣大的玩家參與到賽事中去,是真正做活電競賽事的關鍵之處
而《英雄聯盟》更是通過QQ網吧冠軍聯賽-全國高校爭霸賽-城市英雄爭霸賽-英雄聯盟甲級聯賽-英雄聯盟職業聯賽(LPL)這樣的路徑打造了自身的電子競技賽事體系。
在《英雄聯盟》中,你可以吹噓自己是某個城市的冠軍,再不濟也能說說自己是哪個網吧的翹楚。
而對《絕地求生》來說,囿於現狀導致其難以開展網吧、高校、城市賽事,底層賽事的缺失必然導致整體電競賽事體系的頭重腳輕。
在《絕地求生》已然決心不回頭的走向電競化之時,若拋棄了底部的這部分用戶,令最廣大的玩家難以參與這場「狂歡」,則將導致一種奇怪的現象:玩家們看著高端賽事的精彩操作拍手喝彩,而進入遊戲後卻只能獲得偏娛樂化的遊戲體驗。
諷刺的是,基於大逃殺的遊戲模式,以及《絕地求生》這種力求真實的遊戲特性,開發一個較少玩家參與的逃殺模式顯然比不上百人廝殺來的帶勁。
因此,《絕地求生》在其電競化之路的起點上就面對一個殘酷的現實:中小型賽事很難組建起來。
目前在《絕地求生》中沒有暫停,那麼一旦出了問題,就只能夠聽天由命嗎?
此外,每一局過多的參與人數,不僅為線下賽的舉辦帶來了諸多挑戰,線上賽同樣難以舉行。相信所有參與過電子競技線上比賽的玩家都知道:如何與對方約好時間並開啟一盤比賽已是一件極難的事。
《絕地求生》的線上賽組織顯然更加費力:安排選手、約定時間、進入主機、網路延遲,這些都將成為主辦方與參賽選手所必須面對的問題。
再細化到比賽中防止作弊、犯規操作(如壓槍宏、跳窗宏等)的裁判仲裁,如何將這些可能出現的問題與必然出現的問題作流程化、快速化處理,則是對於《絕地求生》電競之路上的又一挑戰。
這屆解說「不行」
《絕地求生》的比賽對於解說員OB視角轉切以及解說能力的要求顯然要強於其他任何一款遊戲。
在DOTA-Like類遊戲的上中下三路中,解說尚有可能會漏掉關鍵性的人頭、GANK及其他賽場信息。這且是一場5V5的戰鬥,當整個虛擬戰場擴大至一片大陸、當交火雙方變為三支、四支甚或更多時,解說員與OB視角的轉換定然難以滿足觀眾的要求。
不是這屆解說不行,是吃雞真的太難解說
在ESL德國科隆《絕地求生》邀請賽的轉播中,不時能看到吐槽解說、視角的彈幕。不夠專業的切屏與參賽選手過於頻繁的交火使得《絕地求生》中的觀戰功能捉襟見肘。這樣的問題在最後一個比賽日的第三場四人組排對抗中表現得尤為明顯。
由於選手們對待最後一場比賽的謹慎態度,直至第三個毒圈刷新時仍未有人陣亡。而安全區的縮小則逼迫選手靠攏到同一處,這時,整個《絕地求生》的世界就如同過年了一般熱鬧。槍聲如鞭炮般在叢林、房子、河畔燃起,作為觀眾,你已很難僅僅通過畫面來觀察選手們的操作。甚至,你都不知道是誰殺死了誰。
作為老牌解說員:海濤和BBC,他們面對這種情況時也束手無策。
DOTA2擁有著目前幾乎最好的觀戰、賽後數據分析系統,在《絕地求生》中你幾乎難以通過OB視角看到玩家身上所攜帶的裝備。
觀戰系統的優化、數據分析工具的引入是《絕地求生》未來需要完善的一部分內容。至少,在大規模交火發生時,也能夠讓觀眾清晰得明白交火的多方勢力以及遭遇戰結束後的傷亡情況。
針對這點,相信多視角切屏等解說方式能夠起到有效的作用。當然,專業的數據分析以及集錦式的擊殺回放也能夠令玩家明白在這場比賽中的某個時段究竟發生了什麼。
不過這些尚且在目前的ESL德國科隆《絕地求生》邀請賽中未有出現。
剛,還是苟?
由於本屆比賽中共選用了四種截然不同的賽制,作為觀眾,我們也能夠看到選手們針對不同賽制所制定的作戰計劃。
在第一天比賽日的SOLO賽中,韓國的Evermore選手憑藉一手開船前往出生島而後猥瑣生存的打法奪得了冠軍。當Evermore在捧起金鍋時,一排排「替Break」不值的彈幕刷屏而過。
將獎盃設計為遊戲內的平底鍋,是一個非常有趣的創意
Evermore在比賽中採用只求生存的戰術,俗稱「苟」。
三盤比賽,兩次前往出生島,最後一把更是一槍未開憑藉醫療品的支撐活到了前十名。相比於擊殺數遙遙領先的Break選手,Evermore的擊殺數不值一提,但是「機智」的戰術選用,令他笑到了最後。
在本屆ESL《絕地求生》邀請賽上,名次帶給選手的積分遠遠大於擊殺積分。
雖說,「苟」和「剛」都是可以助你達成勝利的遊戲方式,但擊殺積分與名次積分顯然需要達成一個平衡。至少從目前來看,ESL比賽上的擊殺積分顯然給的過少了些。
相比於SOLO賽事,最後比賽日的四人組排則更能夠彰顯「吃雞」的電競魅力。
在低延遲的遊戲環境下, Liquid、C9等「職業哥」的槍法甚是美如畫。來自中國的「功夫熊貓」隊伍也在最後一把比賽中發揮出自己最強的實力,斬獲第二名。
中國戰隊位列第八名,第三盤的發揮雖然可惜,卻已然令人驚喜
不過話說回來,《絕地求生》遊戲中過多的不確定性為其本身增添了許多的趣味性。可這過大的隨機性,真的不影響遊戲本身的平衡性嗎?
就好比第三把比賽的決賽圈若能夠刷新在中國隊旁,那麼這場比賽的結果顯然要打上一個大大的問號。僅因為一次毒圈的刷新而獲得天時地利人和,並最終折桂,這樣的勝利放在任何一款電子競技中也稱不上「平衡」。
在德國科隆遊戲展上,《絕地求生》官方也已放出其正在製作的新地圖。相信在未來,會有更適合比賽的遊戲地圖與模式出現在我們視野中。
目前尚在製作中的神秘沙漠地圖
結語
當「吃雞」兩字已風靡全球,我們自然期待它為我們帶來更多的驚喜。可這畢竟是一款尚且處於EA階段的遊戲,而ESL德國科隆《絕地求生》邀請賽顯然也只不過是「吃雞」向著電競化發展的一次嘗試。
這一場比賽暴露了《絕地求生》在電子競技方面的不足,卻給了它更多補救的機會。
我們一同盼望著年底《絕地求生》完整版的發布,你我也有理由相信在經歷過實踐後,下一次的「吃雞」大賽將更加精彩刺激。


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