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潜力无限困难重重 “吃鸡”电竞路上的八十一难

潜力无限困难重重 “吃鸡”电竞路上的八十一难

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 谢晓峰,未经授权请勿转载!

8月23日至26日,在德国科隆游戏展上(Gamescom)《绝地求生:大逃杀》邀请赛完美落幕。该赛事总奖金为35万美元(约合人民币235万),共76人、19支队伍受邀参与比赛。其中,名为“功夫熊猫”的中国吃鸡战队则由:前CS职业选手小荣117、Ti4冠军中单MU以及两位知名“吃鸡”主播“ToveLo”、“Obang”组成。

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德国科隆邀请赛在四天内进行了四个不同模式的比赛,分别为:单人模式、双人模式、双人模式(第一人称视角)和四人模式。整个比赛日共四天,每天都将进行一场BO3的比赛,每日的赛制不尽相同。在比赛中,选手们想要获得积分也只能通过提升排名与击杀对手。

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详细积分规则表,图片来自网络

在《绝地求生:大逃杀》已然荣膺Steam第一游戏的今天(日峰值人数超越DOTA2),从“娱乐”走向“电竞化”似乎是其必然的蜕变之途。

不可置疑的是,打造专业型赛事、实现电竞化,对于一款游戏而言不仅能够有效的延长其游戏寿命,同时也可以获取到世界范围的广泛关注。

从理论到实践,在德国科隆游戏展上,《绝地求生:大逃杀》迈出了这关键的一步。

不过褪去娱乐标签的“吃鸡”,真的能够与电子竞技联系到一起么?至少从此次邀请赛上看,其暴露出了许多的问题。

大型网吧真人PK?前所未有的百人混战!

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比赛场地的搭建十分简陋,却又有着一种其乐融融的Party感

ESL绝地求生邀请赛的比赛场地,简直就像是一个大型黑网吧。

来自全球各地的职业选手、主播们分散地坐在现场搭建起的比赛场地中。在这里,你看不到熟悉的隔音玻璃房、炫酷的舞美与音效,剩下的似乎只是无尽的嘈杂与喧闹。

在现场比赛的中国选手们也曾在采访中表示:隔音问题与调试设备是比赛当中首先需要克服的问题。

对于主办方而言,“吃鸡”这种动辄涉及百人的大型线下赛事,对场地搭建、硬件选配方面的赛事前期筹备提出了极高的要求。我们可以看到的是,在ESL绝地求生邀请赛上有不少的工作人员来回巡视,每当有选手的机器出现故障时,他们都能够在第一时间帮助进行处理。在比赛开始前,相关陪同人员也能够帮助选手们针对比赛机器进行调试。

即使如此,此次世界级的德国科隆游戏展上的首次试水还是问题频出,那么对于未来的中小型赛事主办方而言,组织一场百人“吃鸡”赛事又何其困难?它们在面对资金短缺、人手不足、场地租借困难等问题时又该如何克服?

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相比于传统的电竞舞台,“吃鸡”的比赛舞台难道以后也就是这样的网吧模样吗?

不同于DOTA-Like类游戏的5V5或是RTS类游戏更为直接的1V1,线下赛的百人混战是一个不同量级的挑战。

一款游戏很难仅依靠于世界顶级赛事支撑起其全部的电竞体系。缺少中小量级的民间赛事,不仅将阻断高端玩家上升的通道,同时,也将削弱大部分玩家的参与感。

打造全民可参与的赛事是一款游戏电竞化走向成熟的体现,腾讯在这方面的运作已算得上是高手。早年间《穿越火线》的百城联赛,《英雄联盟》的qq网吧冠军联赛,都是通过利用资源的互换,令以上两款游戏扎扎实实的深入到了三四线城市的每一个网吧当中。

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让最广大的玩家参与到赛事中去,是真正做活电竞赛事的关键之处

而《英雄联盟》更是通过QQ网吧冠军联赛-全国高校争霸赛-城市英雄争霸赛-英雄联盟甲级联赛-英雄联盟职业联赛(LPL)这样的路径打造了自身的电子竞技赛事体系。

在《英雄联盟》中,你可以吹嘘自己是某个城市的冠军,再不济也能说说自己是哪个网吧的翘楚。而对于《绝地求生》来说,囿于现状导致了其难以开展网吧、高校、城市赛事,底层赛事的缺失必然导致整体电竞赛事体系的头重脚轻。

在《绝地求生》已然决心不回头的走向电竞化之时,若抛弃了底部的这部分用户,令最广大的玩家难以参加进这场“狂欢”中,则将导致一种奇怪的现象:玩家们看着高端赛事的精彩操作拍手喝彩,而进入游戏后却只能获得偏娱乐化的游戏体验。

讽刺的是,基于大逃杀的游戏模式,以及《绝地求生》这种力求真实的游戏特性来说,开发一个较少玩家参与的逃杀模式显然比不上百人厮杀来的带劲。因此,《绝地求生》在其电竞化之路的起点上便面对了一个残酷的现实:中小型赛事很难组建起来。

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目前在《绝地求生》中没有暂停,那么一旦出了问题,就只能够听天由命吗?

此外,每一局过多的参与人数,不仅为线下赛的举办带来了诸多挑战,线上赛同样难以举行。相信所有参与过电子竞技线上比赛的玩家都知道:如何与对方约好时间并开启一盘比赛已是一件极难的事。

《绝地求生》的线上赛组织显然更不容易:安排选手、约定时间、进入主机、网络延迟,这些都将成为主办方与参赛选手所必须面对的问题。

再细化到比赛中防止作弊、犯规操作(如压枪宏、跳窗宏等)的裁判仲裁,如何将这些可能出现的问题与必然出现的问题作流程化、快速化处理,则是对于《绝地求生》电竞之路上的又一挑战。

这届解说“不行”

《绝地求生》的比赛对于解说员OB视角转切以及解说能力的要求显然要强于其他任何一款游戏。

一个解说员绝对难以在《绝地求生》的比赛中不漏掉任何一个人头。在DOTA-Like类游戏的上中下三路中,解说尚有可能会漏掉关键性的人头、GANK以及其他赛场信息。这且是一场5V5的战斗,当整个虚拟战场扩大至一片大陆、当交火的双方战队变为三支、四支甚或更多时,解说员与OB视角的转换定然难以满足观众的要求。

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不是这届解说不行,是吃鸡真的太难解说。

在ESL德国科隆《绝地求生》邀请赛的转播中,不时能看到吐槽解说、视角的弹幕。不够专业的切屏与参赛选手过于频繁的交火情况使得《绝地求生》中的观战功能捉襟见肘。这样的问题在最后一个比赛日的第三场四人组排对抗中表现得尤为明显。

由于选手们对待最后一场比赛的谨慎态度,直至第三个毒圈刷新时依然未有任何一个阵亡者。而安全区的缩小则逼迫着选手们靠拢到同一处,这时,整个《绝地求生》的世界就如同过年了一般热闹。枪声如鞭炮般在丛林、房子、河畔燃起,作为观众,你已很难仅仅通过画面来观察选手们的操作。甚至,你都不知道是谁杀死了谁。

作为已相对成熟的解说员:海涛和BBC,他们在面对这种情况时也束手无策。

左下角的击杀信息不断刷新,即使老练如他们,也只能通过这样简陋的文字信息来向观众们汇报战场另一处激动人心的消息。

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DOTA2拥有着目前几乎最好的观战、赛后数据分析,在《绝地求生》中你几乎难以通过OB视角看到玩家身上所携带的装备。

观战系统的优化、数据分析工具的引入是《绝地求生》未来需要完善的一部分内容。至少,在大规模交火发生时,也能够让观众清晰得明白交火的多方势力以及遭遇战结束后的伤亡情况。

针对这点,相信多视角切屏等解说方式能够起到有效的作用。当然,专业的数据分析以及集锦式的击杀回放也能够令玩家明白在这场比赛中的某个时段究竟发生了什么。

不过这些尚且在目前的ESL德国科隆《绝地求生》邀请赛中未有出现。

刚枪,还是苟?

由于本届比赛中共选用了四种截然不同的赛制,作为观众,我们也能够看到选手们针对不同赛制所制定的作战计划。

在第一天比赛日的SOLO赛中,来自韩国的Evermore选手凭借着一手开船前往出生岛而后猥琐生存的打法夺得了冠军。当Evermore在捧起金锅面带微笑时,一排排“替Break”不值的弹幕刷屏而过。

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将奖杯设计为游戏内的平底锅,是一个非常有趣的创意

Evermore在比赛中选用的完全是只求生存的战术,俗称“苟”。三盘比赛,两次前往出生岛,最后一把更是一枪未开仅仅凭借着医疗品的支撑活到了前十名。相比于击杀数遥遥领先的Break选手,Evermore的击杀数不值一提,但是正确的战术选用,令他笑到了最后。

在本届ESL《绝地求生》邀请赛上,名次带给选手的积分远远大于击杀积分。虽说,“苟”和“刚枪”都是可以助你达成胜利的游戏方式,但击杀积分与名次积分显然需要达成一个平衡,至少从目前来看,ESL比赛上的击杀积分显然给的过少了些。

相比于SOLO赛事,最后比赛日的四人组排则更能够彰显“吃鸡”的电竞魅力。在低延迟的游戏环境下,不少诸如Liquid、C9等“职业哥”的枪法甚是美如画。来自中国的“功夫熊猫”队伍也在最后一把比赛中发挥出了自己最强的实力,斩获第二名。

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中国战队位列第八名,第三盘的发挥虽然可惜,却已然令人惊喜

不过话说回来,《绝地求生》游戏中过多的不确定性为其本身增添了许多的趣味性。可这过大的随机性,诸如航班路线、资源刷新、空投、毒圈刷新等方面或许将过多影响整体比赛的平衡性。

就好比第三把比赛的决赛圈若能够刷新在中国队旁,那么这场比赛的结果显然要打上一个大大的问号。仅因为一次毒圈的刷新而获得天时地利人和,并最终折得桂冠,这样的胜利放在任何一款电子竞技中也称不上是所谓的“平衡”。

在德国科隆游戏展上,《绝地求生》官方也已放出其正在制作的新地图。相信在未来,将有削弱部分随机性、增强平衡性的更适合比赛的游戏地图与模式出现在我们视野中。

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目前尚在制作中的神秘沙漠地图

结语:

当“吃鸡”两字已风靡全球,我们自然期待着它会为我们带来更多的惊喜。可这毕竟是一款尚且处于EA阶段的游戏,而ESL德国科隆《绝地求生》邀请赛显然也只不过是“吃鸡”向着电竞化发展的一次尝试。

这一场比赛暴露了《绝地求生》在电子竞技方面的不足,却给了它更多补救的机会。

我们一同盼望着年底《绝地求生》完整版的发布,你我也有理由相信在经历过实践后,下一次的“吃鸡”大赛将更加精彩刺激。

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