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東品遊戲CEO強強:細分領域的主流化

7月27日晚,東品遊戲&海外精品(獨立)遊戲之夜酒會在上海舉辦,會上,東品遊戲CEO強強為到場嘉賓就細分領域的主流化為主題,發表了演講。

東品遊戲CEO強強:細分領域的主流化

以下是演講內容:

今天是這六七年來,我最激動的時刻。

東品遊戲成立於2010年9月1日,在這七年中,我們一路走來發行了很多的遊戲。今天畫展展出的遊戲,可以說代表著我們東品遊戲這些年的成果。我們對遊戲的認知不僅僅是商業上的成功,同時也是對藝術的追求。

在過去的七年當中,最初的兩年我們是把200多款的中國獨立遊戲發行到了世界各地,而在後面的五年時間中,我們是把海外70多款的精品遊戲引入到了國內。在這七年的時間裡,我們見證了中國獨立遊戲第一波熱潮的興起與第一波熱潮的消失。而今年的獨立遊戲熱,其實已經是第二波了。作為發行商,我們十分認真的對待每一款遊戲,堅持著把最好的遊戲帶到中國。

關於東品的團隊,我們公司現在已經有三十多中,其中大部分人在西安負責遊戲的本地化及相關製作,另一個團隊在北京負責營銷發行,還有一個團隊在美國舊金山由James(32年遊戲行業資深大牛)負責維護東品遊戲的海外開發者關係及引入產品。這就是東品遊戲公司的基本情況。

東品遊戲CEO強強:細分領域的主流化

今天晚上,我想分享的主題是《遊戲細分市場的主流化》。在這裡我們先分享一個例子關於Flappy Bird。對於這款遊戲其實在正式流行之前,我們很難去給它界定一個標籤。在這裡說到,是因為獨立遊戲與商業遊戲之間很難用標籤來區分。而且現在流行的遊戲並不代表著未來幾年一樣也會流行。而現在並不熱門的遊戲,未來說不定就會火起來。比如說幾年前非常火的《植物大戰殭屍》類的塔防遊戲,現在玩的人已經不那麼多了。比如二次元類的遊戲,其實幾年前的關注度並不高,但現在確實非常火熱的一個領域。如《陰陽師》、《崩壞3》、《FGO》等已經成為了該領域的佼佼者。

東品遊戲CEO強強:細分領域的主流化

基於這些案例,同時更加我自己多年的觀察,我認為未來在幾個細分品類中有出現爆款的機會,這也就是今天想重點分享的內容:細分獨立品類的主流化。

第一是IO類的休閑競技產品,其實現在已經有非常大的市場份額。但在產品上還處於早期階段,而且一些公司將這類產品歸為電競類,

東品遊戲CEO強強:細分領域的主流化

第二類是大逃殺,生存沙盒類的產品,這是未來會成為主流的一個品類玩法。這個類型已經在PC上非常的流行。就單以《絕地大逃殺》來說,這款產品已經在全球有超1億美金的收入。國內的開發者也在關注和製作這個類型的產品中。

東品遊戲CEO強強:細分領域的主流化

第三類是HOPA也就是解謎遊戲,這個品類在歐美已經非常流行。在海外已經有數家公司依靠著開發者解謎遊戲上市。但在國內,這類玩家的需求缺一直被忽略。其實以前國內曾經流行過,如《找你妹》就是其中的代表。而現在國內卻很少看到這類產品,玩家的需求也沒有得到滿足。

東品遊戲CEO強強:細分領域的主流化

第四類是RTS即時戰略,其實現在MOBA類產品就是從RTS基礎上演變過來。我們觀察在目前全球開發者的產品中,已經有一些非常不錯這類產品開始出現。東品遊戲也在準備引入到中國,這也是我們基於對未來市場的判斷。

東品遊戲CEO強強:細分領域的主流化

第五類是混合類玩法的產品。《夢幻花園》就是一款典型的這類玩法的產品。單一玩法容易讓人厭倦,而隨著玩家喜新厭舊速度的越來越快,多種玩法模式混合的形式是一種不錯的方式。而且在海外市場已經被驗證過。

東品遊戲CEO強強:細分領域的主流化

第六類是節奏型產品。這種節奏類的產品非常具有挑戰性,容易讓人感到失敗、讓人不爽,但同時它又十分有趣讓人想著不斷的挑戰。像《永不言棄》,我個人差不多玩了4000多次。

東品遊戲CEO強強:細分領域的主流化

這六類是我認為未來有機會成為主流的一部分細分品類,僅供大家參考。

東品遊戲CEO強強:細分領域的主流化

對於獨立遊戲,我認為雖然與商業遊戲有非常大的差別,但它們並不完全是對立的。我們也十分期待未來能從這些細分品類走出非常成功的產品。就拿解謎類遊戲來說,海外已經有多家上市類遊戲公司。而作為發行商來說,我們不僅在追求商業上的成功,同時也希望在產品玩法上有更多的創新產品出現。

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