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CNNIC:2017上半年手機網路遊戲增長率達9.6%

8月4日消息,中國互聯網路信息中心(CNNIC)今日在京發布了第40次《中國互聯網路發展狀況統計報告》。報告中提及截至2017年6月,中國網民規模達7.51億,半年共計新增網民1992萬人。互聯網普及率為54.3%,較2016年底提升了1.1個百分點。

在該項周期內,中國手機網民規模達7.24 億,較2016 年底增加2830萬人,網民中使用手機上網人群佔比由2016年底的95.1%提升至96.3%。

報告中提及,2017年上半年,網路娛樂類應用進一步向移動端轉移,手機網路音樂、視頻、遊戲、文學用戶規模增長率均在4%以上,其中手機網路遊戲增長率達到9.6%。網路遊戲行業營收規模顯著增長,遊戲與IP其他環節產業的聯動日益加深;逐步推進的生態化和嶄露頭角的國際化是網路文學行業2017年上半年的兩大主要發展特徵,版權收入有望成為行業營收增長的核心;網路視頻行業,各大視頻網站均布局包括文學、漫畫、影視、遊戲及其衍生產品的泛娛樂內容新生態,生態化平台的整體協同能力正在逐步凸顯;以秀場直播和遊戲直播為核心的網路直播業務保持了蓬勃發展趨勢,運營正規化和內容精品化是當前發展的主要方向。

一、網民規模

(一)總體網民規模

截至2017 年6 月,我國網民規模達到7.51 億,半年共計新增網民1992 萬人。互聯網普及率為54.3%,較2016 年底提升1.1 個百分點。

(二)手機網民規模

截至2017 年6 月,我國手機網民規模達7.24 億,較2016 年底增加2830 萬人。網民使用手機上網的比例由2016 年底的95.1% 提升至96.3%。

二、網民結構

(一)性別結構

截至2017 年6 月,中國網民男女比例為52.4:47.6,同期全國人口男女比例為51.2:48.8,網民性別結構趨向均衡,且與人口性別比例基本一致。

(二)年齡結構

截至2017 年6 月,我國網民仍以10-39 歲群體為主,佔整體的72.1%:其中20-29歲年齡段的網民佔比最高, 達29.7%,10-19 歲、30-39 歲群體佔比分別為19.4%、23.0%。與2016 年底相比,40 歲及以上中高齡群體佔比增長1.7 個百分點,互聯網繼續向這個年齡群體滲透。

(三)學歷結構

截至2017 年6 月,我國網民依然以中等學歷群體為主,初中、高中/ 中專/ 技校學歷的網民佔比分別為37.9%、25.5%。與2016 年底相比,網民的學歷結構變化不大。

(四)職業結構

截至2017 年6 月,中國網民中學生群體佔比仍然最高,為24.8%;其次為個體戶/自由職業者,比例為20.9%;企業/ 公司的管理人員和一般職員佔比合計達到15.1%。

2017 年上半年,網民使用手機和電視上網的比例較2016 年底均有所提升。截至2017 年6 月,我國網民使用手機上網的比例達到96.3%,較2016 年底增長了1.2個百分點;智能家居行業快速發展,智能電視作為家庭娛樂設備的上網功能進一步顯現,使用電視上網的比例為26.7%,較2016年底增長了1.7個百分點;與此同時,使用台式電腦、筆記本電腦、平板電腦上網的比例分別為55.0%、36.5%、28.7%,較2016 年底分別下降了5.1、0.3 和2.8 個百分點。

截至2017年6月,我國網民在家裡通過電腦接入互聯網的比例為85.9%,與2016年底相比下降1.7個百分點,在單位、網吧、公共場所通過電腦接入互聯網的比例均有提升,在學校通過電腦上網的比例略有下降。

網路遊戲

截至2017年6月,我國網路遊戲用戶規模達到4.22億,較去年底增長460萬,佔整體網民的56.1%。手機網路遊戲用戶規模為3.85億,較去年底增長3380萬,占手機網民的53.3%。

2017年上半年國內網路遊戲行業發展穩定,營收規模顯著增長,遊戲與IP產業鏈上其他環節的聯動日益加深。從遊戲本身的發展來看,競技與社交仍是促使重度遊戲保持極高營收能力的核心元素,而隨著遊戲用戶群體的不斷垂直細分,作為小眾市場的單機遊戲有望成為新的行業增長點。

從行業發展上看,營收增長與產業聯動加深是2017 年上半年網路遊戲行業兩大發展特點。在行業營收上,以手機遊戲作為核心動力的網路遊戲市場營收依舊保持高速增長。

財報數據顯示,騰訊和網易作為國內最大的兩家遊戲公司,其2017 年第一季度的遊戲業務營收同比增長分別達到34% 和78.5%。在產業聯動上,網路遊戲廠商與文學、影視企業的合作日益緊密,從上游IP 生產到下游IP 變現的產業鏈更加穩固。阿里遊戲、萬達院線、藍港互動等遊戲廠商陸續在2017 年上半年公布了IP 改編遊戲計劃,並聯合優酷、愛奇藝等視頻網站進行影視作品協同營銷。

從遊戲類型上看,競技屬性仍是目前拉動網路遊戲營收顯著增長的核心要素,而以線上作為主要分發渠道的PC 單機遊戲市場潛力初步顯現。競技遊戲在今年上半年的PC和手機端均延續了強大營收能力,以此為基礎衍生出的賽事活動等周邊產業生態呈現繁榮景象,推動阿里巴巴、蘇寧、京東等電商企業先後「跨行」進入這一領域。此外,雖然PC端單機遊戲已經淪為遊戲行業的垂直小眾市場,但國內用戶付費能力的提升和版權環境的改善使得其逐漸展現出較強發展潛力。有數據顯示,2017 年第一季度海外單機遊戲發行平台steam 在中國擁有超過1500 萬用戶,環比增長率達到57%,廣闊的市場空間吸引以騰訊為代表的國內遊戲廠商開始進入該領域進行布局。

網路直播

從網路直播的內容類別來看,遊戲直播和真人秀直播用戶使用率明顯增長。截至2017年6月,網路直播用戶共3.43億,佔網民總體的45.6%。其中,遊戲直播用戶規模達到1.80億,較去年底增加3386萬,佔網民總體的23.9%;真人秀直播用戶規模達到1.73億,較去年底增加2851萬,佔網民總體的23.1%。

以秀場直播和遊戲直播為核心的網路直播業務保持了蓬勃發展趨勢,多家大型直播平台在2017年上半年完成高額融資。從行業發展來看,網路直播行業的運營正規化和內容精品化是其目前發展的兩大主要方向。

遊戲和真人秀直播的運營正規化進程在上半年得到有力推進。自去年底《互聯網直播服務管理規定》出台以來,針對網路直播平台低俗內容的治理行動在今年上半年陸續展開。

1月,文化部召開網路表演企業通氣會,要求各直播平台對違規內容進行全面自查自清並開展「雙隨機、一公開」執法檢查,重點打擊「三俗」等違規內容。4月,北京市網信辦等相關部門約談今日頭條、火山直播、花椒直播,依法查處上述網站涉嫌違規提供涉黃內容,責令限期整改。經過多番治理,低俗網路直播內容已經基本絕跡,清朗的網路直播空間逐漸形成。

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