黃昏還是黎明?談暗流洶湧的第8.5家用遊戲機世代
破碎的摩爾定律 前途未卜的次世代
從1972年雅達利發售第一台平台大型遊戲機「乒乓」(PONG)的第一個主機遊戲世代開始,到如今21世紀索尼的家用遊戲機Playstation4和微軟的XboxOne在全球普及為止,主機遊戲業已經整整渡過了八個世代。
然而我們發現,第八世代和第七世代之間的差距已經不像前幾個世代那樣大了。直觀上來說,上世代主機已經能夠達到的720P圖像,但是本世代的很多遊戲受限於機能,多採用1080P和900P甚至720P混合的動態解析度。穩定30幀1080P都成為了本世代主機難以完成的任務,這樣微弱的圖像技術提升,放在主機遊戲以前的世代里,是很難想像的。
究其原因,曾經在半導體技術行業流行的摩爾定律的失效是重要的原因。1965年英特爾創始人戈登摩爾提出了著名的摩爾定律:半導體晶元上可集成的元器件的數目每12個月便會增加一倍。在20世紀80、90年代,晶體管增多產生的價值是顯而易見的:奔騰系列的速度遠遠超過了486,奔騰II又比奔騰更快,等等。
晶體管的革新
但是從2000年開始,突飛猛進的半導體行業就開始觸及到了天花板。增加晶體管數量來提高性能的邊際效應已經開始遞減,每個處理器內核的性能只有少許的提升。為了生產更小,更薄,更便宜,散熱更好的處理器,晶元生產設施的建造十分昂貴,製造廠商的成本在增加。但是在成本增加的同時,能源使用和散熱的問題使得技術上的革新已經變得越來越難。
雖然新工藝和新技術還在不斷進步和發展,但是在時間跨度上和成本投入上來說,已經不可能有80、90年代那樣迅猛的發展,摩爾定律的打破已經是不爭的事實。計算機圖形的技術突破已經漸漸顯現出邊際效益,世代之間影像技術的更迭已經不像從前那樣天差地別。VR,移動互聯網,雲計算等等技術和行業的興起,都可能成為次世代的技術標準,下一個主機遊戲世代的發展方向變得撲朔迷離。
但是隨著2016年11月10日索尼發布Playstation4Pro以及2017年3月3日任天堂發布Nintendo Switch,再到微軟在17年E3展會上宣布最新的遊戲機XboxOneX發售日期為11月7日為止,短短一年的時間裡,家用遊戲機行業的三大頂樑柱微軟、索尼和任天堂紛紛都發布了自己的新主機。甚至曾經70年代稱霸主機產業的遠古巨頭雅達利都信誓旦旦的拿出自己的新遊戲主機來湊一番熱鬧。
雅達利新主機Ataribox
相比PS4、XBOX ONE領銜的第八個遊戲機世代,PS4 PRO和Xbox One X只是在原世代主機上進行了硬體性能配置的提升,開發架構和軟體環境沒有變化。兩家硬體廠商利用4K影像的概念,乘機彌補下原本主機性能上的缺陷:至少在新主機上,1080P運行遊戲更穩定了。至於新主機核心的4K概念,在大屏幕4K電視遠未普及的今天,不過是硬體廠商的一種噱頭。
我們不難發現,即使我們已經來到了本世代的末期,但是本世代並沒有像以前世代一樣在技術工藝上有突飛猛進的發展,並且下一個世代的入口還依舊漂浮不定。我們正處於黎明前的黑暗還是處於夜晚前晚霞?這樣一個特殊的8.5世代里,或許主機遊戲的發展模式正在悄悄地發生改變。
胸有成竹的索尼
強大的索尼又贏得了一次世代戰爭的勝利。比起上一世代PS3(8600W)和Xbox360(8500W)之間近乎焦灼的銷量差距,PS4如今6000W的銷量已經將3000W銷量的XboxOne打的體無完膚。
然而和曾經輝煌的PS1和PS2比起來,PS4不過是PS系列中一個中規中矩的產品。Xboxone初期微軟犯下的各種作死失誤以及被Wiiu元氣大傷了的任天堂,使得索尼贏得本世代的戰爭更像是靠同行襯托。畢竟主機玩家們沒有太多的選擇。我們難以想像一個像Xbox360那樣擁有大量獨佔同時又不會有三紅的Xboxone或者是像wii一樣成功的wiiu會對PS4產生多大的衝擊。
而PS4PRO的出現,更像是一場索尼對微軟最後的狙擊戰。微軟的天蠍計劃與2016年E3公布後不到3個月,索尼便針鋒相對的公布了PS4的升級計劃PS4PRO,目標也和天蠍計劃一樣,以4K遊戲體驗為目的。我們不難推測,索尼應該早已知曉競爭對手的天蠍計劃,因為PS4PRO能在天蠍計劃公布後的短短3個月內就計劃詳盡甚至投入生產肯定是需要提前經過大量的準備與籌劃的。於是索尼在16年11月就發布的PS4PRO,相當於整整領先了天蠍計劃的XboxOneX一年,頗有點當年領先PS3一年發售的xbox360的感覺。
然而標榜4K遊戲體驗的PS4PRO並沒有給玩家的4K體驗帶來翻天覆地的變化,原有的遊戲想要擁有4K的解析度,必須要求製作方單獨製作4K的升級補丁來實現。然而很多第三方製作方,例如製作了年度遊戲《獵魔人3:狂獵》的製作公司CDPR就直接表示不打算為PS4PRO製作4K升級補丁,他們的精力已經全部轉移在新作品的開發中。索尼本世代最成功的原創大作《血源:詛咒》在PS4PRO上也沒有任何升級的計劃,PS4PRO和PS4畫面幾乎沒有任何差別。好在依靠PS4PRO相對於PS4硬體性能的提升,大多數遊戲在PS4PRO即使沒有4K解析度的體驗,也能在幀數上有所提升。就像前文所說的一樣,很多遊戲在PS4PRO上的表現才算是真正的本世代主機該有的表現。
晚一年發布的XboxOneX的性能比PS4PRO要強上不少,並且以原生4K解析度為資本。但是通過PS4PRO的發售,索尼對於在如今的玩家群體中會有多少人願為加強版的家用機買單,有多少人會對4K遊戲體驗戀戀不捨已經瞭然於胸。
索尼高層對於專註於4K的XboxOneX能有怎樣的表現也會有比較客觀的預期。如果XboxOneX能夠證明4K的需求將會是下一個世代發展的突破口,相信索尼將會緊跟腳步;如果XboxOneX以失敗告終,那麼索尼的「主機應該是專業的遊戲機」的理念也會得到證實。
本世代這場主機戰爭,索尼覺得自己已經怎麼打都輸不了了。只不過需要用怎樣的面貌去迎接下一個世代,狡詐的索尼正默默的暗中觀察。
心不在焉的微軟
那麼索尼贏得了這個世代,微軟真的就徹底輸了嗎?
答案是:並沒有。
索尼贏了,微軟未必就輸了。
XboxOne在本世代落於下風的原因是因為微軟初期就犯下的許多個看起來就很愚蠢的錯誤:不佔優勢的機能,愚蠢的24小時在線驗證,抬高硬體成本的捆綁Kinect,用PC分流Xbox的獨佔資源等等。即使這樣,為什麼XboxOne能夠超越幾乎把索尼拉下寶座的Xbox360呢?
答案其實很簡單,兩者的硬體成本天差地別。
對於微軟來說,XboxOne是目前為止最成功的Xbox產品,因為XboxOne的營收狀況要好於Xbox360鼎盛時期。
根據2013年國外數據媒體HIS對於XboxOne硬體成本的推算,XboxOne每台機器都有近40美元的毛利。XboxOneS的毛利則高達76美元。而當年xbox360則是賣一台虧100美元以上,算上賠了十幾億美元業界聞名的360三紅事故,XboxOne在硬體上的穩重和成熟替微軟連賺帶省了不知道多少個億的美刀。再加上領先於索尼開始的數字化戰略,微軟在軟體上的收入也並沒有落後多少。悶聲發財可能不至於,但是微軟肯定不是這場世代戰爭的敗者。
HIS對於XboxOne硬體成本的推算
從Xbox的學習者,Xbox360的挑戰者,到XboxOne世代後微軟則更像一個攪局者。在這個世代末期,我們看到微軟似乎也不再執著於主機的銷量高低,而是將戰略放到更遠更讓人無法捉摸的地方:XboxPlayAnywhere推行全平台遊戲策略,讓國內玩家能在PC上玩到《極限競速》,《戰爭機器4》,《光環戰爭2》這樣的微軟第一方大作;真正原生4K主機XboxOneX,E3上的4K《極限競速7》已經達到接近現實照片級的影像;大多數人都不曾接觸的MR(Mixed Reality,混合現實設備)已經被微軟默默關注了很多年。
在這場主機戰爭中,微軟似乎覺得繼續在硬體和軟體上與老對手索尼死纏爛打意義不大,憑藉自己雄厚的資本,理應將目光和定位放眼到那不確定的未來。
在談及天蠍計劃的必要性時,微軟的Xbox 部門產品策劃高級總監阿爾伯特?佩內羅提出了不同的看法:「我們現在要做的是讓遊戲的重要性大於設備。我覺得沒有必要再搞一個全新的世代,然後一切軟體硬體都從零開始,我認為這樣對行業很不健康,對消費者也是不公平的。」
微軟也看到了,由於技術發展的邊際效應,往後主機的發展可能不會像之前那樣有著明顯的世代隔閡。更加平滑的系統和開發環境升級將會是主機硬體設計發展的趨勢。站在這樣一個角度,XboxOneX確實是一台塑造了微軟世代理念的主機:它就像一台IP7P,不但可以運行4K遊戲,無縫對應舊主機的外設數據線等,還能提供向下兼容,讓玩家玩到xbox360甚至 Xbox 的遊戲。微軟將來的主機也可能會沿用這樣類似於整機PC和手機的設計思路:針對不同的消費群體提供功能和配置不同的遊戲主機。
不同世代間的區別將會越來越小,同時世代的斷層也會不復存在。如此我們對XboxOneX的定位或許會更明朗一點:499美元的XboxOneX可能是最貴的主機,但它卻是最便宜的4K遊戲平台。XboxOneX的消費群體並不是大多數主機用戶,而是那些對4K遊戲畫面有極致追求並且腰包相對鼓鼓的核心玩家。
我們在嘲笑微軟主機賣不過索尼,連個像樣獨佔都沒有發布會全靠2A和獨佔遊戲撐場面時,腰纏萬貫的微軟卻彷彿心不在焉的看著窗外的風景獨自思考著,並不曾在乎大家說什麼。
另闢蹊徑的任天堂
索尼互娛全球銷售總監與歐洲分部 CEO在最近採訪中聊到關於任天堂新主機Switch 主機的看法時毫不吝嗇的表示:當任天堂強勢的時候,整個遊戲產業都會跟著變強。隨著Switch 的爆炸性成功,任天堂似乎終於有機會擺脫這幾年Wiiu暴死帶來的陰影。
曾經的寶座的擁有者任天堂在主機戰爭中一直保持著中立的位置。「遊戲性高於性能」是任天堂一直貫徹的理念。對於微軟和索尼來說,任天堂和自己的遊戲陣容重合度以及直接競爭關係都要更少一些,任天堂幾十年的主機遊戲經驗和遊戲製作理念也對遊戲軟體的發展有著一定的借鑒作用。當沉淪了幾年的任天堂重新煥發光彩的時候,主機遊戲產業也將進入一個上升時期。
不過在當初Nintendo Switch對外發布了發售日期之後,無論是媒體和玩家,都沒有對這台新主機有過多的期待。WIIU的失敗和平板移動應用的越來越成熟,使得人們對Nintendo Switch能做到多少差異化產生了疑問,甚至包括任天堂自己。好在事實證明任天堂賭對了,Nintendo Switch發售至今全球性的長期缺貨表明了玩家對這台主機的態度。主機玩家發現能在掌機里玩到次世代高清遊戲簡直酷斃了;玩慣了各種特效堆疊電影化敘事的3A大作,林克和馬里奧那些追求單純遊戲樂趣的世界變得如此動人;拋卻了機制性能追求的Switch幾乎天生就是獨立遊戲的舞台,只要任天堂願意努力,Switch將成為獨立遊戲的天堂。
首月270W的銷量遠遠滿足不了玩家對Nintendo Switch的需求。任天堂除了不斷發力爭取更多產能彌補供貨不足外,也將本財年Nintendo Switch的銷量預期定在1000W台。要知道任天堂上一台失敗的主機Wiiu在整個四年的生命周期里也不過賣出了1500W台。
雖然人們時常吐槽Nintendo Switch薄弱的首發遊戲陣容,但是人們也不得不承認Nintendo Switch護航大作《塞爾達:荒野之息》的偉大。 因為《塞爾達:荒野之息》幾乎以一己之力填充了Switch發售初期尷尬的遊戲作品匱乏。將探索美麗海加爾大陸的神秘感,揭開複雜隱藏謎題的興奮感,擊敗怪物收集財富的成就感優雅的結合在這個龐大而卻不複雜的自由開放世界中,任天堂和他的遊戲製作天才們再次塑造了業界的新標準,在沙盒遊戲模式上給業界許多製作方上了深動而又富有啟發的一課。我們甚至可以預見《塞爾達:荒野之息》會為今後主流的沙盒遊戲帶去無數的標準和靈感。
護航大作《塞爾達:荒野之息》
於是在6月初舉行的E3發布會上,我們又看到了自信滿滿的任天堂。短短三十分鐘的發布會中,任天堂閑庭信步,不慌不忙的展示著自己對短期內Switch遊戲陣容的規劃:《馬里奧:奧德賽》,《異度之刃2》,《銀河戰士4》,《星之卡比》,《耀西》。。。整個發布會充滿著創意和情懷,大家都等不及在Switch上看到馬里奧的身影了;整個發布會沒有大餅,大部分遊戲在發布會後的幾個月內就能玩到;整個發布會沒有一句廢話,卻點燃了玩家們最高的熱情。Nintendo Switch的成功使得這些在任天堂嚴格品控下的產品幾乎沒有太多犯錯的空間,只要解決了Switch主機缺貨的問題,每個Switch上任天堂的第一方作品都有著無比光明的前景。對於玩家來說,只有一句話:買到,玩到,爽爆。
這個8.5世代的最大財富,莫過於任天堂的再度崛起。
結語
移動產業衝擊導致的市場萎縮,硬體技術發展邊際效應導致的技術枷鎖集中爆發在這第八世代的末期,主機遊戲產業正在經歷著前所未有的挑戰和轉機。可以想像PS5還是會有的,下一個世代還是會來臨,只是玩家們可能會發現次世代和本世代的界限和區別已經很模糊了。
其實我們可以發現遊戲產業的發展從來都不是靠量變到質變的簡單積累,創意和藝術的結合往往都是偶然的結果。很多改變遊戲產業歷史的人物和事件如果沒有發生,那麼如今遊戲產業可能是令一種面貌。遙想當年主機產業蠻荒時代,無數不世出的英才用他們的才華為我們創造了一個又一個主機產業的奇蹟:GB之父橫井軍平,FC之父上村雅之,PlayStation的締造者多木良久健,馬里奧之父宮本茂,坂口博信,小島秀夫,稻船敬二,三上真司等等。每一個天才都對遊戲產業的發展做出了不可磨滅的貢獻。
然而我們放眼如今的環境,隨著社會上層建築的成型,資源分配的固化,娛樂至死理念對普通群眾的洗腦,不光是在遊戲業,就是在許多藝術領域我們已經越來越少能看到真正的天才的誕生。那麼依靠「偶然的天才」所書寫的主機遊戲發展史,在天才漸漸凋零的年代,是不是將會陷入前所未有的僵局呢?仔細想一想,真有點不寒而慄。
在這樣一個特殊的世代,我想這個世界從來沒有像現在那樣更需要一個英雄。
The World Needs Heroes
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