Oculus推出新渲染技術,可將顯卡負載降低超20%
眾所周知,VR是對顯卡要求是很高的。想在基於PC的VR設備上流暢運行大部分VR應用,都離不開一塊高價高性能的顯卡。因此,開發者們對於能夠降低 GPU負載,提升性能表現,延長硬體壽命的技術是喜聞樂見的。Oculus就辦了件好事,推出了一項名為Stereo Shading Reprojection的技術,能夠將顯卡負載降低超20%。
VR很吃顯卡一個很重要的原因就是,在VR應用中,需要為用戶左右眼看到的圖像各渲染一次,這就增加了對顯卡的負載。而Oculus這項技術的原理就是只需要對像素渲染一次,然後把為其中一隻眼睛渲染的圖像投影給另一隻眼睛。這樣其實雙眼共享了同樣的渲染圖像。
由於人的雙眼之間是有一定距離的,因此雙眼看東西的角度有一定的差異,這樣的話可能其中一隻眼睛看到的東西另一隻眼睛就看不到。Oculus這項技術只需要對像素渲染一次,也就意味著有些圖像就看不到了。因此為了進行彌補和改善,軟體就需要區分哪些像素是有效的,哪些又是無效的,對無效的區域進行屏蔽,避免假峰效應( 「ghosting effect」)。
Oculus在Unity引擎上使用簡單的著色器和緩衝池對這項技術進行了測試,並且在具有動態光源的場景下進行渲染,通過測試發現,使用了再投影,無需渲染兩次像素之後,性能提升明顯。在重度像素著色場景,性能提升了26%。開發者使用AMD R290和GTX 1080進行測試也有類似的提升。
代碼示例很快就可以通過Oculus網站直接下載。
編譯自:VRFocus
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