Oculus新渲染技術,可讓GPU負載降低20%
Oculus 去年宣布了非同步空間扭曲技術(asynchronous spacewarp),使得入門級 VR 可以跑在更低配置的電腦上。非同步空間扭曲技術是 Oculus 為了解決位置運動所產生的震動的一個新方法。採用該技術之後,VR 應用只需要 45 幀每秒運行即可,其他幀由演算法合成最終讓應用運行達到 90 幀每秒。
現在 Oculus 又公布了立體著色二次投影技術(Stereo Shading Reprojection),使得 GPU 的負載降低 20% 以上。
通常對於 VR 應用程序,開發人員往往需要進行兩次圖像的渲染,一次為左眼,一次為右眼。而立體著色二次投影技術只需在一隻眼睛進行一次圖像渲染,然後二次投影至另一隻眼睛上,以便共享雙眼的渲染負載。由於人的雙眼之間具有一段小的距離,每隻眼睛會從略有不同的角度看事物,所以一隻眼睛可能會看到另一隻眼睛的區域。而在使用立體著色二次投影技術的情況下,可能會導致一些像素是不可見的。為了改善這一點,軟體需要識別哪些像素是有效的,哪些像素是無用的,因此無用的像素區域會被覆蓋以避免「重影」效應(如上圖右側照片的綠色邊緣區域)。
Oculus 在 Unity 中使用簡單的著色器和緩衝區測試了立體著色二次投影技術,並且在具有動態光源的場景下進行渲染,結果發現有顯著的性能改進。特別在著重於像素著色的場景中達到了 26% 的性能提升。開發人員使用 AMD R290 和 GTX 1080 測試了這種技術,並獲得了類似的改善。
Oculus 表示,他們計劃很快發布立體著色二次投影的 Unity 示例代碼。VR科技網將為大家持續。
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