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十年前,手機需要觸摸屏幕;十年後,AR需要手勢跟蹤

似乎人人都在討論AR了。去年夏季,這項技術迎來了首個真正意義上「成功」的遊戲《口袋妖怪GO》,全世界幾百萬玩家為之傾倒。不過,這只是高潮前的預熱表演而已。

現在,蘋果推出了ARKit讓各位開發者打造出極具創意的AR作品。谷歌眼鏡、微軟HoloLens以及傳聞蘋果正在開發的AR眼鏡,這些設備都需要人們利用AR實現各種新奇的想法。

AR的3D手勢跟蹤技術,有望如第一代iPhone的觸摸屏幕一樣,成為走向主流的關鍵一步。

十年前,手機需要觸摸屏幕;十年後,AR需要手勢跟蹤


下一代計算機平台

「我們堅信,VR和AR將成為下一代計算機平台和智能設備平台。」人機互動公司凌感科技聯合創始人及首席技術官費越說。凌感團隊認為,AR所具備的改變世界的潛力,甚至超越了VR。為什麼呢?因為沉浸感不如VR。

AR技術通過把數字濾鏡重疊在現實世界上,讓用戶把真實場景和數字內容看作一個整體,對手機的使用方式產生強大的影響。這項技術不需要額外的顯示器,就能實時利用你身邊的環境信息。所以,這種潛力是非常獨特的。

費博士列舉了一些AR應用於工作場所的例子:在建築工地,AR可以對建築工具進行識別和分類;在維修車間,AR可以一步步地指導工人處理手上的任務;在醫院,醫生可以在進行手術時使用平視顯示器,無需把視線轉移到手術部位以外的地方。

十年前,手機需要觸摸屏幕;十年後,AR需要手勢跟蹤

這些應用並非只是為了蹭一下AR技術的光,而是真正利用AR技術,簡化和改善工作流程。


解放雙手

手機AR應用允許用戶一隻手拿著設備,另外一隻手與屏幕互動。然而,這也限制了軟體本身的潛力。

人們往往不喜歡把設備戴在頭上,尤其是在公共場所。谷歌眼鏡的失敗,正好說明了人們還沒準備好使用這種硬體設備。然而,AR眼鏡能夠解放雙手,提供更多的直接互動。所以,即使AR眼鏡的普及還很遙遠,但是「放開雙手」這個核心概念值得引起我們的注意。

「解放雙手」有多重要?我們可以看看VR這個例子。要實現用戶和場景之間的互動,VR往往會使用手柄。雖然這種方法在大部分情況下問題不大,但是絕非完美。

十年前,手機需要觸摸屏幕;十年後,AR需要手勢跟蹤

「用戶使用的是手柄,但VR遊戲模仿的卻是真實的雙手。」費博士說,「當用戶想做出複雜的動作,例如抓住杯子等,他們只能觸發手柄上的按鈕。這樣,沉浸效果就被打破了。」

即使你真的完全享受VR遊戲,但是你也明白「觸發按鈕」和「抓住物體」是兩回事。

VR起飛,比人們預想的要遙遠得多,這不免讓人擔心AR是否會迎來相同的命運。打破這種命運的方法,就是實現解放雙手的手勢控制。


新技術的魅力

要人們接受新技術,確實不容易——除非這是一項革命性技術。如果一項技術新型又直觀,那麼不用十年,它就能從無名走向主流。

十年前,觸摸屏幕還沒普及,人們甚至聽都沒聽過這項技術。到了今天,觸摸屏幕已經變得無處不在,老老少少都願意拿起手機和平板電腦玩弄一番。

AR手勢控制也有望成為「十年前的觸摸屏幕」。

十年前,手機需要觸摸屏幕;十年後,AR需要手勢跟蹤

凌感科技營銷經理Will McCormick說:「第一代iPhone推出後,人們的遊戲方式被完全改變了,因為玩家需要做的只是動動手指。這是非常自然的人類行為。在諾基亞3310上玩貪吃蛇是達不到這種效果的,畢竟你需要按鍵盤。」

對於不熟悉硬體設備的用戶而言,傳統的遊戲手柄是難以接受的。McCormick說:「玩家第一次使用某款手柄時,他們就要學習如何使用,所以他們往往會有點不知所措。但是,如果他們只需要用手去繪畫,那麼上至八十歲,下至十八歲的人都可以輕鬆完成。」

便捷性是AR需要注重的一個關鍵問題。這樣,人們只要嘗試了,就會被這種技術深深吸引住。免去手柄,使用手勢控制,易於上手的AR體驗就能輕鬆實現。


回歸現實

今年,蘋果大步邁進AR領域,關於iPhone8 AR功能的傳言從未間斷,而微軟在HoloLens上也努力了多年。儘管如此,AR所面臨的挑戰依然巨大。

「雖然已經配備手勢識別了,但是發展還不夠水平。」費博士表示,HoloLens需要的是流暢、精準的3D手勢識別,「很多開發者都認為,除了視場以外,這是HoloLens面臨的最大的限制之一。」

同時,費博士也表示ARKit並非完美:「雖然API便於使用,但是這隻面對iOS平台開放,而且只適合Swift語言。」

十年前,手機需要觸摸屏幕;十年後,AR需要手勢跟蹤

滑動解鎖是觸摸屏幕近年來的一大創新功能,在此之前,屏幕解鎖的方法非常多樣。現在,AR也在尋找著自己的「滑動解鎖」時刻。「目前還沒有一種統一的語言——大家都在探索著GUI(圖形用戶界面)應該是什麼。」費博士說,「創造更好的GUI是一個反覆試驗的過程。」

優秀的GUI設計能讓AR變得更加易於操作,解決目前的硬體所存在的各種不足。費博士表示,HoloLens的視場是有限的,但是通過精心設計GUI,這個問題也可以得到解決。

例如,狹窄的視場帶來的問題之一,就是當用戶在場景中轉動頭部時可能看不到虛擬場景,而且非常不和諧。如果場景可以在屏幕上提供合適的反饋信息,就可以讓用戶注意到物體的位置。

當下,AR技術正值普及之時。下一步,是艱難的一步。

儘管如此,AR帶來的各種可能性值得我們期待。如果AR的手勢控制也能像十年前的觸摸屏幕一樣成為行業變革技術,那麼,這將成為智能手機之後最強大的消費者技術。

本文原載於digitaltrends 圖片來源於網路 編譯:黑匣 曾慶樺

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