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二十年後的重生 Rez: Infinite 和水口哲也的 VR 之夢

成長在科幻電影中的一代人如今彷彿活在了未來,過去幾年 VR 的發展帶來了科幻電影里才會看到的場景,感覺就像觸碰到了原本以為遙不可及的夢。Oculus Rift、PS VR 等等設備有著尖端的技術,然而一個來自十五年前世嘉 Dreamcast 主機的移植卻令 VR 頭顯玩家們讚嘆不已,這個遊戲就是《Rez: Infinite》。或許你對於老遊戲的移植沒有太高期待,但《Rez》帶來的多邊形風格迷幻旅程讓這個 " 古董 " 的遊戲某種程度上看起來像是未來之物。

《Rez》的 VR 版《Rez: Infinite》在 2016 年首先登陸了 PS4 和 PS VR,目前該作品仍然是獲得評論家稱讚最多的 PS VR 遊戲,沒有之一。上個月,《Rez: Infinite》登陸了 Steam 平台,PC、HTC Vive 和 Oculus Rift 都能夠嘗試到。近日社區組織 Fandom 採訪到了《Rez》的創作者,前世嘉的製作人水口哲也。2014 年他創辦了 Enhance Games 並擔任 CEO,本次採訪中水口談及了包括 VR、日本遊戲和遊戲的未來等話題。

儘管在 1998 年 VR 幾乎只是一個夢想般的存在,但水口卻認定《Rez》要發揮最大的魅力就應該是在頭顯中體驗。

" 我認為促使我重新創作、重新製作《Rez》的最強動機就是當我原來創造它的時候伴隨著極度失望的感受。對於《Rez》,我心裡都有一個關於它應該是什麼樣的想像存在:你在賽博空間中飛行、射擊、環顧這個瘋狂的世界。但現實是我們必須要把遊戲塞進一個狹窄的方形世界中(意指平面顯示器),囿於體驗、界面設計等等。所以當 2001 年在 Dreamcast 主機上發布《Rez》的時候我下定決心未來的某一天我要用合適的技術重製一次。我等了十五年,好在我終於等到了。"

體驗 VR 中的《Rez》是一場毫無疑問的迷幻之旅,但遊戲並不會在一開始就把你轟得天昏地暗,相比於遊戲最後一個階段 Area X,前面管道式的關卡都顯得有些拘謹和僵硬。而到了 Area X,玩家就好像乘上了脫韁的野馬在虛擬空間中自由地飛翔,伴隨著漸強的激昂音樂,這樣的體驗前生未見。然而對於水口來說,Area X 這樣稱得上終極 VR 體驗的關卡不只是一個關卡而已。

" 對我而言,Area X 就像是 VR 未來的規劃藍圖。"

當我們問到還有哪些 VR 遊戲令他印象深刻的時候,他的答案卻在我們意料之外。

" 其他讓我印象深刻的 VR 遊戲?沒有,一個都沒有。" 他聳了聳肩。

至於原因,他解釋說是沒有足夠的開發者利用 VR 這一媒介創造出真正意義上全新的東西:" 我們想利用這個全新的技術創造全新的、前所未有的體驗。《Rez》對我來說就是一生之作。《Lumines》、《Child od Eden》(皆為水口哲也的作品)都是為了同一個目標——為了創造一種通感的體驗。"

然而水口在日本的遊戲界中是少數派,儘管索尼 PlayStation 在 PS VR 上加倍押注,但在水口的家鄉,他是極少數在開發 VR 遊戲的知名開發者之一。當我們問到他情況為什麼是這樣時,水口給出了一個嚴肅的回答。

" 日本開發者不想要挑戰。每個人都盯著手機遊戲說『這就是我們賺錢的地方了』。這很悲哀。" 他說完之後伴隨著一聲嘆息。" 當遊戲主機在日本逐漸走下坡路之後日本人都轉向了智能手機,消費者多了開發者和發行商也自然把頭轉向這裡。但這對於日本行業是不好的,尤其是新技術比如 VR。"

" 日本公司極其趨向於規避風險,所以新技術、新平台、新內容不會對他們有多大吸引力,即便該平台在未來幾年很可能會成為主流,他們也不願意冒險。就我個人來說,我把智能手機遊戲看作是吃巧克力棒——吃起來很快,但對你沒什麼好處——所以這就是為什麼日本開發者在喪失創造力的原因。"

聽過這番話,也就不奇怪《Rez: Infinite》不會是水口的最後一個 VR 項目了。不過基於技術的不斷更迭和為新媒介製作內容的難度,我們要體驗到他的下一個作品還需時日。

" 現在 VR 就像是數十年前由 2D 轉向 3D。所以你知道耕耘是不簡單的。我的目標是如何在高清晰度、高解析度的條件下創造新型的通感體驗,所以我們現在正製作一個叫 " 通感引擎 " 的東西,新項目中已經開始用了,它也會是未來計劃的核心之一。" 他微笑道說。" 我有很多,很多計劃。"

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