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《命運2》遊民評測8.5分 棒雞的新刷子,真棒!

首先需要指出的是,並不是所有人都能心平氣和地接受MMORPG與FPS混搭所產生的奇妙化學反應。請想像這麼一個場景:你和朋友拿著同一型號的槍走上戰場,他能夠遊刃有餘地大殺四方,你則需要對著敵人腦袋射完一整匣子彈才能勉強取得一次擊殺——而造成這種現狀的原因,竟然是朋友玩的時間比你久、等級比你高、裝備數值比你好。對於更為看中射擊遊戲真實感的玩家來說,這樣的設定或多或少都有些荒誕,因此《命運》這類遊戲的受眾註定會和《使命召喚》《戰地》《泰坦隕落》有所差異。

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作為棒雞今年的新刷子,《命運2》在最基本的玩法邏輯上和前作一脈相承。你能否喜歡上這部作品,其實在很大程度上取決於你對角色培養和刷刷刷有多大熱忱。假如你正好是這款遊戲的目標用戶,或者是初代作品的忠實擁簇——那麼這款遊戲則很可能會讓你陶醉。

紮實的基本功

作為一家曾經開發過《光環》的廠商,棒雞在打造優秀的射擊手感方面一直有著獨到而老辣的見解。可以毫不誇張地說,《命運2》的射擊手感肯定屬於業界最頂尖的那一梯隊。它完美繼承了《光環》戰場上的那一份炫目多彩,天馬行空的激光射線、護盾力場、和能量衝擊波時常充斥著整個屏幕。與此同時,相對傳統的槍械武器又給人帶來了不遜於《使命召喚》系列的那種酣暢淋漓,傾斜子彈的節奏感和敵人中彈時的動作反饋都非常專業。

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值得注意的是,《命運2》在戰鬥流派上和《全境封鎖》、《使命召喚》這些強調步步為營、包抄夾擊的掩體射擊遊戲存在著很大差異。更加自由、也更為強大的高空跳躍功能給這部作品賦予了非常廣闊的動作施展空間。《黑客帝國》里「一邊做出華麗動作閃避子彈,一邊向敵人火力全開」的中二動作,反而成為了這款遊戲中最有效率的戰鬥方式。

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《命運2》依然有泰坦、獵人和術士三大職業,隨著遊戲流程的逐步推進,每個職業之下還有若干個風格各異的副職業可選。而這除了會直接決定Build數值差異之外,也和角色可使用的主被動技能和超能力息息相關。

然而和絕大多數MMORPG副本中幾乎是標配的「坦克」「輸出」「治療」鐵三角不同,《命運2》中的每個職業都是能夠獨當一面的全能手。各個職業之間的差異,更多地體現在打法和風格的不同;而玩家之間的配合,也更多地在於戰術層面上。

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隨著遊戲流程的逐步推進,相對應的挑戰難度也會水漲船高。難能可貴的是,這種難度提升並非來自於粗暴的數值調整,《命運2》的開發者將精力更多地放到了對不同類型敵人之間的組合搭配之上。這樣的手段乍聽之下似乎沒什麼了不起,但頻繁變化的敵人陣容組合卻能夠有效地打破絕大多數玩法套路,讓玩家在流程中必須要針對新情況不斷制定新對策。而這樣的設計,也讓我在近三十個小時的戰鬥中始終保持著濃厚的興趣。

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這種思路也在很大程度上影響到了BOSS戰的設計。遊戲中大多數BOSS戰,在不同階段都會搭配上不同的雜兵陣容,而這些雜兵有的是為了對你進行干擾、有的是為了幫BOSS吸引你的火力、有的傾向於猛烈進攻、還有的會直接為BOSS提供力場護盾……和這套組合拳相比,BOSS本身看似華麗的AOE招式反而顯得勢單力薄。在這種情況下,在戰場上冷靜地分析局勢,快速地找到敵人最薄弱的一環,就成為了BOSS戰的制勝關鍵。

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大幅進步的戰役與敘事

在經過了幾個資料片的擴充後,《命運》的世界觀框架已經初具規模,在這個基礎上添磚加瓦,也就比最初的開天闢地容易得多。因此,你會驚喜地發現《命運2》的戰役部分採用了類似於《使命召喚》系列的電影化敘事技巧。精緻的過場動畫和流暢的鏡頭技巧在這部作品中成為了標配,遊戲對部分關鍵人物的塑造也前所未有地精緻。

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誠然,「突突突」和「刷刷刷」才是這部作品的主旋律,戰役所講述的依然是爛大街的正義與邪惡二元對立的故事——但是這些情節卻能夠很好地充當調味劑,為遊戲過程注入全新的樂趣。和初代作品白開水一樣的故事情節相比,《命運2》的戰役無疑出現了質的飛躍。

值得注意的是,《命運2》的戰役帶有很強的「慢熱」屬性。一方面這是因為最精彩的關卡基本上全都分布在流程後期;另一方面則是因為開發者通過等級限制的辦法有意識地控制了玩家遊玩戰役的節奏。和《泰坦隕落》《使命召喚》《戰地》的單人戰役不同,《命運2》的中後期戰役關卡有著非常明確的等級准入門檻,而主線戰役中獲得的經驗值,是肯定不足以讓你一氣呵成地打完全部流程的。

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這樣的設計相當於是在無形之中引導玩家在遊玩戰役之餘,也要穿插著去接觸支線任務和副本——乍看之下似乎非常無情地把原本流暢統一的劇情關卡割裂開來,但考慮到戰役關卡各個部分之間的內容原本就存在著比較明顯的差異,我在實際遊玩的過程中並沒有感到不妥。相反,由於在刷刷刷的過程中獲得的裝備能直接對後續關卡提供幫助,戰役之間的這段可自由活動的小插曲反而變得價值非凡。

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在通關了遊戲的戰役後,你可以在指定NPC處以「冥想」的方式從隨機給出的三個戰役關卡中任選其一重新體驗。這樣的設計或許和開發者想要充分利用每一個戰役關卡資源有關。雖說戰役關卡在通關後已經很難在等級裝備收益上給玩家提供進一步的價值,但是對於想要重新回味戰役的玩家來說,也的的確確在客觀上造成了諸多不便。

「通關」是另一個開始

《命運2》的等級成長機制和經過了幾個DLC完善擴充後的初代作品大體一致。角色本身的人物等級可以通過殺敵、做任務、刷副本等渠道獲得,最高可以升到20級,主要用於獲得副職業的技能點。真正決定角色能力數值的,則是裝備等級。它可以通過不斷獲得更厲害的武器裝備來提高,也是讓玩家在終局之後還願意繼續刷下去的終極理由。

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和前作相比,《命運2》的世界也變得更加龐大。這部作品目前一共有四個分布於不同星球上的開放世界地圖,而遊戲的戰役關卡僅僅只用到了這幾張開放世界地圖資源中的一小部分,你在通關之後依然還有非常多的未知區域需要探索。支線任務、巡邏任務、公共事件、以及各種各樣的寶箱分布其中——它們雖然非常得體地填充滿了這幾個廣袤的開放世界,但是從本質上來說依然屬於MMORPG中最常見的元素,在玩法層面上相對缺乏亮點。

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遊戲PVP模式則更加類似於《使命召喚》中短平快的多人對戰。玩家依然可以使用自己的武器,但是不同玩家武器裝備數值方面的差異在這個模式中無法被體現出來,操作技術是能夠影響戰局勝負的最重要因素。這樣的設計肯定更加合理,玩家從PVP中所能獲得的收益也的的確確清晰可見——但是《命運2》畢竟是一款建立在數值成長之上的刷子遊戲,遊離在整個遊戲數值體系之外的PVP模式也因此顯得和遊戲主旋律格格不入。

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和初代《命運》最開始的時候滿目瘡痍的尷尬狀況相比,這部續作目前已經足夠成熟,遊戲體量也足夠令人滿意。但是作為一款需要持續運營好幾年、計劃消耗掉玩家成百上千小時的時間殺手,《命運2》依然還有很長的路要走。誠然,不論從哪個方面來看,這部作品都要比前作更加精緻,但是它在玩法創新層面上卻基本上沒有任何足以令人眼前一亮的突破。要想持續保持這款網遊的活力,後續運營與內容更新容不得半點馬虎。

聯網問題依然是個玄學

對國內玩家來說,在靠譜的代理商引進這款遊戲之前(假如有的話),暢玩這款需要全程聯網的遊戲還有著一道天然的障礙,那就是網路問題。誠然,從目前國內各大玩家社區的反饋來看,這款遊戲的伺服器狀態似乎比育碧家的穩定不少——但考慮到我朝國情,最終能夠直接決定遊戲聯網狀態的依然是你的網路運營商、以及你的運氣。

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於是,根據你自家的網路狀況提前做好掉線及承擔相應損失的心理準備,就成為了必不可少的環節。根據我在遊戲中的掉線經驗來看,如果你是在單刷戰役或者其他PVE任務,每次掉線後都只能從上一個檢查點重新開始;在極個別特別倒霉的時候,你還有可能會丟掉當前整個關卡的進度。因此我建議對自家網路環境不放心的小夥伴們最好拉上朋友一起玩。在這種情況下,只要不是所有人都同時掉線,你依然可以在重新連上後無縫重返戰場。

結語

和初代作品相比,《命運2》並沒有出現令人耳目一新的重大創新,但是各方面的細節都被打磨得更加完善,遊戲內容也更為成熟。如果你是《命運》系列的忠實擁簇,且依然對刷刷刷飽含熱情,這部作品多半能贏得你的好感。

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