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逃不了,躲不掉!想要畫的更好,這些東西你必須要學會!

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逃不了,躲不掉!想要畫的更好,這些東西你必須要學會!很詳細的一篇自學繪畫的經驗文章,希望每一位小夥伴都能認證看完!


1.怪物設計:


正確的設計思路應該從最基本的生物體解剖結構入手,你要畫這種類人生物,要先懂得人體結構,然後在人體基礎之上進行變體設計,自創的這種變異生物體,要從立體構成和平面構成上去尋求美感,要從骨骼上開始考慮如何和身體進行銜接,各種骨刺也要考慮節奏感。從合理性上衡量各個肢體器官之間的比例,你現在這個怪畫的軟綿綿的,像是沒有骨頭一樣。畫生物體設計的時候,請先去找相關的解剖結構參考:

人體結構需要深入理解每個肌肉和骨骼的形狀細節,不同姿態下的肌肉拉伸壓縮變化,每個截面的形狀。

類人怪物的裝備設計,從文化層面考慮要緊扣題材,從相關文化中去提取元素做設計, 並且要考慮到後期製作成3D模型的合理性,裝備和形體之間的穿插結構不能過於複雜,毛髮和布料都要謹慎使用,還要考慮到綁定骨骼的合理性和動畫複雜程度,所以在關節部分不能加太多零碎的東西。成功的怪物設計,借用小K老師的圖,點擊可放大:

如果你沒專門學過平面設計,不知道怎麼 排版好看,那麼千萬別畫蛇添足,會給作品減分的。


2.Q版角色設計。Q版角色的造型是對正常人體 從立體構成的美感上出發 進行幾何化概括。國內常見的Q版造型來自於日本的扭蛋造型、SD娃娃造型或者美式迪士尼造型,五官造型結構要按照特定的標準去簡略,而不是籠統的把眼睛畫大就可以了,你那個Q版的臉 配了個正常人體比例寫實的鼻子,結果就是很難看。建議你先去畫線稿弄懂Q版五官如何畫,不然加上光影之後體積就更加 違和了。日式扭蛋Q版造型:

SD娃娃風格造型,請注意鼻子和眼睛的比例:

歐美風格的Q版造型:

3.角色設計請先從世界觀入手,然後從相關文化中提取元素去做服裝和裝備的設計,要考慮到角色功能性,比較常見的是職業定位,比如歐美常見的法師戰士牧師刺客等等,如果是劇情NPC,要從服裝和造型來塑造角色性格。然後是對角色服裝的設計,這個鋪開了講能寫一本書,我就簡單說一下。先保證角色的人體結構正確,然後按照角色身份或者職業來定位服裝的剪裁和元素,這個要從平面構成的角度來考慮色彩搭配比例,色彩分布平衡,點線面元素構成的節奏感等等,這部分正常情況下是需要通過學習抽象元素裝飾畫來進行練習的,和美術院校通過素描練習光影推理能力,畫水粉練習色彩運用是一樣重要的。如果是零基礎學遊戲美術設計,沒有平面構成的基本功,對於做設計而已等於瘸了腿。貼幾張當年大一學基礎課 裝飾畫課程中的優秀作品:

這種練習是為了學會通過顏色配比(限用5種顏色)來表達意境和 文化主題,用抽象元素來表達文化主題。左側兩張作品是通過物體本身的造型來對畫面進行分割,這對於寫實插畫構圖意識的培養作用非常大。右邊兩張是先用簡單線條進行畫面分割,然後再把抽象元素打散,通過透疊、疊壓、錯位等方式在畫面中重組,這種練習對以後學習服裝剪裁和服裝上各種元素搭配意義非常大。作為概念設計師,經常做的工作其實就是從相關文化中提取視覺元素,然後進行再加工,如果沒有系統的學習過抽象化造型,那麼後期對於自己進行原創元素設計來說難度會很高。所以國內很多水貨概念設計師都是從別那裡直接抄元素來搭配,並且只知其然不知其所然,不懂得其中文化內涵,搭配起來就很土鱉,一股東施效顰的味道。以下是正確的角色服裝設計思路,以人體為畫板做平面構成設計:

遊戲角色服裝設計經常要 講究一個「華麗度」,這個追溯到心理層面 可以通過「格式塔心理學」來解讀。這裡簡單點說就是 「層級」概念,要想讓角色顯得不單調,就得通過平面構成的思路從最大層級【人體外剪影】開始,從大的服裝剪裁到最小層級的配飾和紋樣逐級細化。你設計的角色王曉蕾,層級之間的節奏感有點亂,而且顏色太過單調。這個角色畫的還算不錯的,能看得出來臉畫的很用心,建議在服飾設計上多考慮一些。吸血鬼那個角色 ,層級太少,顏色也過於單一,建議加入更多能體現角色性格和功能的裝備和配飾,髮型同樣是構成角色裝備的一部分,而且能夠有效體現角色性格,建議多思考一下頭髮的造型。每個小的配飾的細同樣缺乏平面構成美感,建議去找地方把平面構成學明白,你如果對於節奏感沒有理解,那麼以後不論畫設定都會覺得缺乏設計感。馮偉老師畫的吸血鬼,注意每個配飾的細節,都有很清晰的規劃,服裝的剪裁也非常符合哥特題材文化背景:

小島文美老師筆下的吸血鬼,她對角色氣質的把握非常獨到,高貴冷艷:

吸血鬼的翅膀元素是可以做一些造型設計的。關於那個鐵匠,缺乏明顯的職業特徵,你把他手上鎚子去掉之後說他是丐幫弟子一樣可行,所以從最基本的體型和髮型開始設計,鐵匠的身材肯定要健壯,需要突出表達肌肉感和力量感,髮型要表達出鐵匠那種體力勞動者粗獷豪爽的性格。既然是遊戲上用的設計,服裝就不能搞得和別人遊戲很像的樣子,要有自己的設計,要讓別人看了之後感覺到你是經過【設計】的,而不是一眼看上去就千篇一律。給你找了個不錯的例子,自己去感悟一下:

場景就先不提了,也是缺乏基本設計思路的問題,鋪開了講能講半年。最後那個冰人,最基本的請先把人體結構畫好,角色的姿態要好看,構圖上要符合平面構成的 美感。冰的質感表達請多找參考,請去研究一下SSS材質透明效果中光線在介質中反射的規律,通透的效果是如何在平面中表達出來的。即使是冰,也不能全都用同一色系的藍,這樣看上去很單調,需要混入綠色系的顏色來平衡視覺。還有甩出來水的動態要考慮到真實物理規律。

其他硬傷再列舉一下,希望你以後能夠系統的去練習這些。

1.光影的推理能力,體積的塑造能力,請去寫生石膏像,你現在畫的物體光影都是錯亂的。

阮佳畫的石膏


2.學習一下用實體油畫或者水粉去畫靜物或者風景寫生,以此來鍛煉顏色的歸納能力,畫實體 油畫有個好處,知道應當如何去混色,畫久了就知道色盤上消耗最快的顏料是那些,常用的顏色比例是多少,學習一下古典油畫的用色, 這樣顏色才能【高級】。而不是你現在這樣非常生澀的純色。

綠榴槤的畫

阿努比斯的畫


3.材質質感的表達, 你畫的不論是金屬還是布料還是其他的什麼材質,看起來完全沒有區別,建議多寫生靜物進行練習。

4.學一學平面構成,這是畫面美感表達的根基。

5.人體結構。上面啰嗦過一遍了,請去完整的學習人體解剖結構。


6.衣服布料的畫法是 錯誤的,完全沒有考慮過真實布料褶皺規律,這個建議多畫速寫練習,臨摹古典大師油畫的布料表現方法。


7.遊戲設計中常見的技術標準和要求。這個 等你找到工作之後 再說吧,需要在實際項目組逐漸積累。如果那你設計的東西不合理或者難以實現,3D美術會拿著刀來找你改的。




作者:

來須蒼真


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哈哈哈哈哈哈哈,畫不好肌肉的快過來,見證一下民間的高手!



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