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《三位一體》創作者約翰·漢密爾頓談製作高質量VR系列作品的挑戰

約翰·漢密爾頓(John Hamilton)有超過20年的電影製作和發行經驗。憑藉他在電視劇和電影創作上的經驗,當他首次被引入到虛擬現實中時,他便斷定VR媒介是娛樂的下一個前沿。他與人共同創立了UNLTD VR,專門從事電影、劇集、品牌內容、廣告、營銷和活動的VR體驗製作。近年來,他為包括洲際酒店、Fifty Shades Darker、L'Oreal等在內的UNLTD高調的客戶導演和製作了多個VR / 360項目。此外,他還在今年的SXSW上成功推出了名為《三位一體》的VR劇集。

約翰·漢密爾頓在下面的文章《製作高質量VR系列作品的挑戰》中,圍繞《三位一體》(Trinity)等VR作品的創作,暢談了製作高質量VR系列作品所可能遇到的挑戰和突破技術限制來實現創新的辦法。

製作高質量VR系列作品的挑戰

作者:約翰·漢密爾頓

譯者:葡萄漿果

早在2014年秋天,我就在三星Gear VR開發套件上展示了我的第一個虛擬現實體驗。我看到的可能性讓我既感到沮喪又非常興奮,我基本上放棄了我在電影業中所做的一切,推出了一個身臨其境的內容和技術公司UNLTD VR。 作為一個20多年的電影和電視內容製作人和經銷商,我的目標很簡單:創造突破性的電影等沉浸式內容,與好萊塢大片所提供的任何東西競爭。我在這個過程中學到的是,創造高質量VR內容需要面對幾個微妙的挑戰。

硬體和軟體限制

當我們在2014年底第一次開始創作VR體驗時,我們幾乎不知道如何將360度圖像拼接在一起,或者如何在VR中創建完美的立體聲。我們那時使用早期的GoPro 360攝像機,或者是RedCam攝像機。我們隨時隨地即興製作和創新。我們開發3D相機和電影拍攝方面的背景,當然有助於我們適應現有的技術,滿足我們的需求。

在製作上,我們正在學習一種全新的VR設計、製作和拍攝場景的方法。在開始的幾天,我們把演員,設備和照明'藏在針縫裡「,然後在完成鏡頭後拍攝一塊乾淨的板。我們不得不學習新的方式來指導演員,以適應多攝像機360度拍攝的無視差的時差區域,這在今天仍然是一個限制。

在後期,我們盡最大努力,使用現成的拼接軟體,我們快速了解到並不符合高端VR所需的技術規格。我們很快意識到,我們必須轉向高端後端平台,如Nuke和After Effects,我們必須適應這些需求。

隨著我們公司的發展,我們開始為客戶做更複雜的品牌項目,我們突然發現擁有一個非常有才華的FX藝術家的員工團隊。我們還建立了一個中型渲染場,以處理高端360圖像和效果所需的大量數據。我們啟動UNLTD時從來也沒有想過會成為一個VFX工作室,但我們別無選擇——在VR空間中沒有其他的途徑來達到我們想要達到的目標。

創意講故事的挑戰

虛擬現實中的故事敘述與任何其他平台都不同,這是我所喜歡的。故事不一定是線性的,視點可以無縫地改變。講故事的風格根據VR體驗的類型和目標受眾而有所不同。這在品牌內容與原始電影內容上尤其明顯。

在過去12個月中,我們一直在研究、創作《三位一體》,一個互動的VR系列作品,我們將在今年秋季發布測試版。《三位一體》是一部科幻驚悚片,故事發生在2000年後,那是一個荒涼的世界,機器人和機器至高無上。我們近幾年的工作幾乎完全專註於這個VR體驗,我們決定將它作為我們的第一個VR電影項目。這個系列結合了您在VR創作中可以想像的每一個挑戰,從技術到創意。我們必須開發新技術來完成預期的最終體驗。

我們想要整合到系列中的最重要的元素之一是觀眾能夠瀏覽故事。我們相信固定式VR體驗的時代已經過去了——過去我們所做的是將觀眾「困」在一個地方。這一限制是由於大多數VR攝像機的性質以及將多個實時圖像拼接成360圖像的複雜性所造成的。雖然以這種方式創造了許多美好的體驗,但VR的未來絕對是動態的。「移動或死亡」是我們的新格言。

後期製作問題

然而,當您將運動添加到實時360圖像時,後期製作過程的複雜性呈指數級上升(真的,真的指數級)。這兩者都在將圖像拼接在一起,然後創建視覺效果。我們開始研發、設計專門用於運動的VR攝像機,然後不得不採用新的縫合技術來解決攝像機的運動問題,最終改變了我們的定位方向,以盡量減少後期製作工作。比起以往任何時候,VR創作都是在制定或破壞規則的過程中進行。去年11月在布拉格,我們在《三位一體》拍攝之前進行了大量測試。

為了進一步增強觀眾在故事中的作為,我們決定使用我們自己的Sputnik Motion-VRcam進行所有實時動態鏡頭的「雙重拍攝」,用立體攝像頭近距離捕獲背景的景深和演員的RGB信息。然後,我們掃描3D映射的整個位置體系結構。結合所有這些不同的材料,我們建立了完全互動的環境,然後在實時動作和整體環境之間無縫切換。

雖然立體攝像頭技術目前還處於起步階段,但我們相信,在未來幾年內,所有相機捕捉技術都將達到一定的高度。我們希望成為第一個將整體互動環境融入沉浸式體驗的人,從而率先給觀眾提供額外的自由。我們突破目前的整體圖像限制創作了我們的故事,並創建了非常酷和令人驚嘆的環境,讓觀眾體驗和互動。

把它們放在一起

最後,組裝一個實時互動式的體驗需要一個互動的引擎,把它放在一起。然而,目前市場上的互動引擎是專為遊戲設計的,並且在實際動作元素和我們所需要的電影圖像和聲音之間的轉換能力有限。我們一直在使用Unity遊戲引擎,並一直在開發創建編輯和轉換效果的技術,使《三位一體》成為無縫的電影體驗。Unity團隊非常有前瞻性,與我們一起開發了一個互動/沉浸式的內容平台,我們計劃在未來構建更多功能,創作更多的系列VR體驗。

我們認為,《must see》風格的體驗將成為VR內容的主流。如果我們要成功,VR製作工作室需要推動創意和突破預算的限制,並發布最高級別的內容,與電影、電視或遊戲所提供的任何內容進行競爭。


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