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後現代視閾下數字動畫對現實的重構

數字動畫以其非線性、超真實和高清晰度等一眾表徵贏得眾多擁躉,所建構的誇張的象徵性現實日漸膨脹,將客觀現實擠兌至偏狹一隅,進而極大衝擊了包括兒童群體在內的受眾主觀現實的構建,最終重構了整個社會現實。本研究採用觀察法、文本分析等研究方法,對這一現象展開文化上的研究,指出數字動畫需在娛樂大眾的同時擔負起教化之責,選好素材,講好故事。

動畫藝術是20世紀科學技術的產物,是一種融合了傳統藝術形式的年輕藝術、現代藝術,其緣起可上溯至二、三萬年前的遠古時代,隨著20世紀80年代數字技術、計算機技術的推廣及應用,作為人類文明中既氤氳著厚重的古樸人文氣息,又流淌著清凌的科技理性光華的藝術奇觀,數字動畫愈加廣泛而深入地融入社會各個領域,成為普羅大眾物質與精神生活不可或缺的重要部分,與現代人生產生活關係之密切,在各藝術門類中是絕無僅有的。

一、數字動畫與三種現實

數字動畫指的是構成動畫視聽形態的一切造型形式皆由數字計算機完成,因此製作這種動畫無需經過傳統的繁複而瑣碎的製作步驟,也無需製作傳統動畫所必需的賽璐珞片、繪圖紙、泥偶、木偶等材料工具,所有的工作,包括角色設計、場景設計、拍攝、剪輯、生成、輸出等均可通過計算機製作完成,當下動畫市場常見的《喜羊羊與灰太狼》、《西遊記》等二維動畫,及《怪物史萊克》、《冰河世紀》等系列三維動畫,無不屬數字動畫之範疇。非線性、超真實、高清晰度等為數字動畫贏得無數擁躉,數字動畫正以其巨大的傳播力、影響力重構著現實社會,與此同時,一些問題也隨之滋生。

2014年12月9日,《人民日報》以「別讓戚繼光繼續堵槍眼」為題,著重討論了時下動畫片尤其是架空歷史類題材動畫片對受眾認知結構的重構。文章指出:「北京台在拍攝歷史題材動畫片《戚繼光》前,先做了個『戚繼光是誰』的調查。回答『堵槍眼的』『炸碉堡的』『收復台灣的』,不乏其人。」

循李普曼之觀點,在大眾傳播高度發達的現代社會,人們的行為與三種意義上的現實發生著密切的聯繫:一是實際存在的客觀現實;二是傳播媒介有選擇地提示的象徵性現實(即擬態環境);三是人們在自己頭腦中描繪的關於外部世界的圖像,即主觀現實。戚繼光是明朝抗倭名將,而「堵槍眼」事迹源於革命烈士黃繼光,對「戚繼光堵槍眼」的認知屬主觀現實範疇的錯亂,主觀現實的建構既源於主體的對象化活動、實踐活動,又與象徵性現實的提示、培養息息相關。敬畏、崇拜強者是一種原始的本能心理,從自然崇拜 (對神秘力量的不可預知、無從抗拒)、理性崇拜(理性是神話的解毒劑)到權力崇拜(封建等級社會劃分出三六九等,倡導三綱五常),時至大眾媒介強效果論風行的大眾時代,媒介成為人的又一崇拜對象。人的媒介接觸是一種行為,更像是凱瑞所謂的儀式,在媒介崇拜心理的驅使下問「度娘」、求「谷歌」,像極了遠古時代求雨問神的祭祀儀式,這種內化於人的潛意識中的崇拜表現,在媒介信息接觸方面是對其內容天然化、合理化的認知,或曰將象徵性現實視作客觀現實本身。

動畫屬誇張的藝術形式,數字媒體技術的問世為創作者提供了想像力縱橫馳騁的舞台,所建構的象徵性現實甚至比客觀現實本身更為清晰,成為超真實。在數字動畫的衝擊下,客觀現實日益縮小,象徵性現實日漸膨脹,客觀現實的信息化、象徵性現實的環境化,最終載著現實駛向異化的深淵。

二、數字動畫對現實的重構

(一)客觀現實的符號化

客觀現實是真實的客觀存在,是數字動畫的創作之源。數字動畫設計師擇取客觀現實中最具代表性的生活元素,予以符號化濃縮、誇張化處理,從而表情達意,構建虛擬現實,或曰象徵性現實,數字動畫構建象徵性現實之際,亦即將客觀現實符號化之過程。

拘囿於僵化、固化思維,作為傳播者的動畫設計師在素材選取方面往往拘謹保守,唯恐行差踏錯,在避免誤選素材的同時卻也大失新意了。於受眾而言,數字動畫所傳遞的並非繽紛多彩的大千世界,而僅僅是從某一個角度管窺客觀現實。符號化的部分顯然無法表現整體,甚至無法表達部分本身,拿平底鍋揍老公的狼、把貓拍成糊塌子的老鼠,這些情境均屬於極度誇張化、藝術化的現實,是服務於娛樂、消遣,而非認知、教育的。同時,作為一種蘊含特定意義的能指與媒介,這些情境又表現為符號化的客觀現實,已然與客觀現實本身相分離、分化了。

(二)象徵性現實的超真實化

象徵性現實是數字動畫設計師擇取客觀現實中的代表性元素,運用Flash、Maya、3ds Max等計算機動畫製作軟體,通過角色、場景設計及骨骼綁定、貼圖、渲染等一系列流程製作生成的動畫作品所建構的虛擬現實,又稱擬態環境,或曰信息環境。時至數字媒體時代,數字技術使得非線性編輯、數字化傳播、高清晰度、無損複製等成為可能,惟妙惟肖的動畫角色已然可以藉由計算機軟體實現,「在數字技術的支撐下,我們可以將肉眼不可見的科學生物現場,通過數字技術加工進行視覺化模擬,」甚至在之前僅存在於神話中或想像中的一些事物也可借藝術家之手而血肉豐滿、鮮活生動了。

乘著數字技術之翼,象徵性現實日漸膨脹並呈現出一派犖犖大者之姿,客觀現實在象徵性現實的擠兌下卻愈加暗淡無光,象徵性現實替代了客觀現實,超真實取代了真實。真實是難得的,超真實是易得的,我們甚至很難逃離它的信息封鎖和意識形態藩籬,這一境遇在數字計算機時代的今天尤為困頓。

(三)主觀現實的失衡化

主觀現實是人對於客觀現實的主觀性認知,即我們本身認為的這個世界所呈現的樣態。動畫藝術不同於新聞,它不致力於建構一個儘可能客觀的象徵性現實,它是想像力和創造力自由馳騁的疆土和樂園,帶來的是虛擬夢幻、誇張扭曲的世界,作為一種藝術形式,它又源於現實,與現實有著千絲萬縷的關聯。動畫作為一類傳播力、影響力巨大的媒介文本,肩負著一定的社會教化功能,由此限定了其表現對象及表現內容。數字動畫影響著我們腦海中主觀現實的構建,其受眾具有特殊性,多為兒童群體,由此,如何建構、如何敘事成為重中之重。

進入互聯網時代,兒童在電視之外又增加了計算機、手機等數字信息獲取終端,電視人、網路人、拇指控開始向低幼齡群體延伸,這一群體在其世界觀形成之際便接觸高度誇張化、符號化的象徵性現實,對於客觀現實卻知之甚少,數字動畫成為其建構主觀現實的重要手段和途徑。鮮活有趣的象徵性現實較之淡漠持重的客觀現實無疑具有更大的吸引力,在其客觀優勢的作用下,包括兒童在內的人的腦海中的直接經驗越來越少,而間接經驗反而愈加膨脹,最終導致主觀現實認知結構的失衡。

結語

數字動畫屬誇張化、濃縮化的藝術形式,它源於現實又靈活運用多種形式來表現現實。作為一類擁有眾多擁躉的數字媒體藝術,它既具有娛樂消遣之功用,同時也肩負著一定的教化之責,對於廣大受眾,尤其是兒童群體主觀現實的建構意義重大。

現實的、歷史的題材應多現於熒屏、銀幕,這並非是要限制動畫藝術的表現空間,而是要糾正日漸環境化、超真實化的象徵性現實,它在形式藝術化、誇張化的同時力求內容客觀而生動、情節精緻而有趣,在娛樂中建構一個健康正確的主觀現實。作為一類媒介文本,數字動畫對人的影響是長遠的、潛在的、潛移默化而又隱而不察的,因此如何選取動畫素材、如何敘說故事,是數字動畫從業人員亟待考量的重中之重。

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