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3DM測評《last Day of June》親愛的,我們開車回家

車窗冰冷汽車在雨中翻轉徒勞地原地等待別試圖承擔責任\消解傷痛拂去塵埃別再胡思亂想面對眼前的一切\當黑暗消失真愛會補救一切雖然孤身一人但開車回家吧

3DM測評《last Day of June》親愛的,我們開車回家

這是Steve Wilson《Drive Home》中的第一段歌詞,《last Day of June》的遊戲靈感就來源於此。這時正巧到了結局部分,遊戲畫面不斷閃回,《Drive Home》悠遠惆悵的旋律響起,女主人公June的背影漸行漸遠,我獃獃地坐在電腦前,感慨萬千卻難發一言。

《Last Day of June》是一個有關愛與失去的冒險遊戲。該作的玩法並不複雜,巧妙的鏡頭語言讓解謎變得簡單,505 Games與Ovosonico為我們描繪了一個美好的世界,卻講述了一個讓人心碎的故事。

畫面由畫作構成

黃昏時分,夕陽下的湖泊有些刺眼。Carl與June坐在碼頭邊,享受專屬的二人世界。在June心中,Carl就是自己的英雄,她最擅長油畫,畫作豐富鮮艷,她也樂意用畫筆記錄生活中的點滴。風漸漸大了起來,雨點從空中飄落,June趕快收起畫筆,兩人急忙向小車跑去……

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畫作與《last Day of June》的關係緊密。遊戲伊始,強烈的光線把整個碼頭籠罩在暖色中,紅色的楓葉,沒過腰間的蘆葦由於失焦而變得模糊起來。這樣的畫風很容易讓人想到法國印象畫派——注重光線色彩變化中對象整體感與氛圍的營造。

整個遊戲都在現實與回憶中來回交錯,這也導致作品會以不同色調的畫面進行呈現。由於所有的片段都發在那個下午,在Carl獲得魔力,嘗試改變過去的過程中,畫面色彩都是夕陽照耀下的紅色與橙色,原本就卡通化的人物、動物、植物會讓玩家覺得親近可愛,但恰恰就是這樣溫潤和諧的景象,孩子與老人放著風箏、獵人為鳥兒築巢等等善意的、不經意的行為卻醞釀著悲劇的發生。

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回歸現實,場景則轉入Carl被噩夢驚醒的夜晚,偌大的木屋只有他一人搖動著輪椅。深藍色與黑色交織的冷色調畫面、讓寂寞的氛圍一下子將玩家籠罩。該作品沒有文本說明,人物間交流也是《模擬人生》類的奇怪語言,因此畫面、色調在氛圍與敘事上起到的作用更大,天氣的轉變、場景的設計、顏色的選擇都蘊含了比一般作品更多的信息量。

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清新的畫面是該作帶給玩家的第一印象,一開始,當看到海岸上的村莊、盤山公路,你可能猜想故事是否取材於義大利或葡萄牙,但是具體到人物的造型設計,《Last Day of June》的每個角色都是纖細的四肢、巨型的腦袋、我們看不到他們的眼睛,聽不懂他們的語言,我們才了解,遊戲並沒有特指某一類人種、某一種語言、某一個地域,這樣美麗而悲傷的故事具有普適性,在世界上的每個角落都可能發生。

不必疲於奔向每一個角落

有時遊戲玩得多了,我會養成對遊戲指引不屑一顧的毛病。總覺得憑藉自己對於解謎類的理解,自己多走走,多看看說不定還能發現更多戰利品。而《Last Day of June》卻告訴我,多體會一下故事吧,沒必要疲於奔向每一個角落。

我們可以將作品歸類於解謎找物的冒險遊戲,因此它的遊戲性不在細緻入微的操作,而在各個線索間的聯繫。之前我們說過,畫作與遊戲的聯繫十分緊密,這說得不單單是印象派的畫面,畫作本身就是遊戲中的重要線索與信息載體。

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June的畫室中有孩子,閨蜜,獵人與老人的肖像畫。事件發生後,搖著輪椅、獲得改變過去能力的Carl就是通過觸碰每一張畫,成為這4名人物來改變當時每個人的行動軌跡。解謎遊戲需要玩家多接觸物體,多進行對話來發現關鍵道具與地點,而在《 Last Day of June》中,通過鏡頭語言的敘述,玩家在欣賞劇情的過程中就會明白自己需要尋找風箏、繩子等等物品,玩家的工作量反而被大幅減少。

是否遊戲只需順著劇情前進,毫無自由度可言呢?並不是這樣,Steam的 「成就」設計與遊戲內「回憶」就準備了彩蛋。《last Day of June》毫無疑問是劇情主導的遊戲,但是在尋找物品、解鎖步驟的過程中,我們依然可以在地圖內自由探索。

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鏡頭語言的指向

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「成就」設計

舉個例子,化身為「孩子」,拿著足球投向籃筐其實對劇情進展並無幫助,但是連投4次之後「不擅長投籃」的成就就會達成,強迫症如我連投了幾十次,發現這小子確實熱愛打鐵;化身為「閨蜜」,用海岸上的望遠鏡觀看Carl與June的二人世界,她會發出一聲長嘆,並獲得「探索者」的成就;場景中,還會有不同人物頭像的光圈,收集他們就會得到每一個人物的回憶碎片,了解他們背後的故事。

這是完全的自由探索嗎?不盡然,集齊成就與回憶反而讓人物形象更豐滿,讓我們對劇情故事的理解更深刻。劇情依舊是核心。

愛與失去,人與命運

是夜,Carl於夢中聽見猛踩剎車,驚聲尖叫,金屬山石的碰撞聲。他突然驚醒,望了望沙發旁的輪椅,環顧夜色中空蕩蕩的客廳,雙拳重重地砸向扶手。

愛與失去是《last day of June》的主題,具體來說就是將Carl的幸福剝奪殆盡的故事。這是個悲劇嗎?根據梗概來看確實如此,但是體會過遊戲的細節後,我獲得的感動卻遠大於傷感。關愛、善良、犧牲這些人性中最美好的一面都得以一一呈現。

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作品中的6個人物雖有主線與支線之分,但每個人都是可愛的。愛,不單是Carl與June之間深厚的愛情。閨蜜為了June更為了自己,選擇掩埋感情,離開村莊,這是一份愛;獵人痴迷打獵是為了遵循父親的教誨、捍衛家族的榮耀,他是溫柔的,最後將代代傳承的獎牌給予幼鳥並為其築巢,這是一分愛;老人在伴侶離世後,每天去墓地為其點亮蠟燭、打理她最心愛的花草,Carl與June有著自己的影子,老人變為他們送去禮物,這是一分愛。語言是蒼白的,遊戲中音畫交錯的渲染、更為豐富的劇情才讓人更加感慨。

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沒有一件事是錯的、包藏禍心的,每一個人都出於真誠善良的目的,但是卻無意間造成了讓人悲傷的結局,這究竟該向誰問責?所以,人面對命運是無力且無奈的,這也是現實生活中的常態。如果遊戲在這裡戛然而止,它就不過是一部帶有黑色幽默的小品,給我的影響就不會那麼大了。

因為Carl獲得了讓時光倒流,改變過去的能力,為了尋找蝴蝶效應中的每一個細節,他一遍遍嘗試,即使面對的結局都很詳細,即使每次細節的改變都是同歸的殊途,他也不可能放棄。

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魯迅說過,悲劇就是把美的事物打碎給你看。正因為經歷過「愛」的美好,所以失去這一切後人們才會加倍沮喪。假如我們都被賦予改變過去的能力,相信每一個人都會不顧一切地去扭轉乾坤,找到最完美的童話結局。

但生活與命運的潮流總有力所不逮之處,完美也僅僅是理想化的名詞,Carl反覆的時光逆旅,究竟能否拯救June,獲得所謂的Happy Ending,這一切都需要你自己去探索。

遊戲——第九藝術

日前,知名電影、音樂評論家、業餘遊戲製作人小島秀夫連發數條論遊戲和電影關係的推特。在他眼中,電影是劇本—選角—實景—剪輯的線性流程,而遊戲更像一個感性的結合體,以《P.T.》中的血色長廊為例,小島團隊當時就考慮了長廊的長寬比、音樂情緒的漸進、鏡頭舒適度,明暗區域比例各個方面,這種對全局的感性認知,需要他們在遊戲正式上架前反覆調試。

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電子遊戲被譽為「第九藝術」,上乘之作會對各種「前輩藝術」進行綜合使用。除了畫面,鏡頭與肢體語言的出色使用,讓遊戲的起承轉合更為流暢,也為劇情的前後關聯做好了鋪墊。舉兩個簡單的例子:

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遊戲開始,當June從老人的手中收到禮物後,她興沖沖地跑上閣樓,看到了她和Carl最愛的碼頭,痴痴地笑著,下意識地摸了摸肚子。是的,他們有了孩子,或許對Carl同樣是個驚喜。這裡我們就不說太多,點到為止。

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依然是Carl與June準備外出前,閨蜜前來歸還扳手,原本興高采烈的她遇見了Carl則一下子支支吾吾起來,在把扳手交給Carl的那一刻,她不舍地想去拿回來。即將推門離開時,她對Carl欲言又止,我們似乎也懂了什麼。

較於電影,遊戲的優勢在於玩家的參與度。《Last Day of June》從畫面音樂,藝術手法,鏡頭語言,故事劇本都達到動畫電影的標準,但代入感無疑是遊戲更強。我們並非在觀看錄放機的投影,而是在作為製作者、主人公經歷著無常的生活。

該作甚至讓我們思考語言的必要性,一串動作,一段回憶,一個語氣,人物性格與劇本脈絡就一覽無遺。

該作並非十全十美,稍顯欠缺的地方在於光線視角與微操不是那麼舒服,中途缺乏存檔點,時光倒流讓關卡重複或許會影響劇情解讀。但505 Games與Ovosonico似乎是有意為之,在後期他們已經把不必要重複的CG與解密略去,直奔主題,目的就在於讓玩家在前期體會主人公反覆追求而不得的無奈。

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玩家需要反覆改變片段

另一個細節也很有趣。除了Carl與June,其餘人物都沒有名字。相信不少朋友看到標題首先會理解為《六月的最後一天》,這其實也是「June的最後一天」。拉丁語中June表示「年輕富有活力」,後人用此意形容六月,這與June的性格十分吻合。而Carl則起源於德語,中世紀時意為「鄉野自由民」,後來泛指「夥計、朋友」。也許名字同樣傳達了故事的隨機與普適性,生活無常是人們共同承擔的苦痛。

結語

《Last Day of June》用精緻的畫面,電影的敘事手法與鏡頭語言,Silver wilson恰如其分的音樂,為我們講述了一段有關「愛與失去」的拯救之旅。一切故事線都從港口Carl辨識不出的語言延展開:「下雨了,親愛的,我們開車回家。」

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