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很皮克斯 一部又酷又萌的國產CG動畫短片

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今天我們來給大家分享一部近期優秀的動畫短片。是由來自北京的製作團隊創作的,名為《Tape Story》。咱們先什麼也不談,先請大家過目短片。

咋樣?故事還行吧?

製作也不錯吧?

那是必須的

能在在這裡出現的作品

沒有差的(嘿嘿)

好了,好了。言歸正傳。

難得有國內團隊

創作一部優秀的原創作品

所以,我們找到了創作團隊

對他們進行了專訪。

下面一起進入專訪環節吧

OK,很高興能接受CG世界公號的專訪。首先,來介紹一下製作團隊吧?

A:我們團隊一共是有6個人,之前我們主要是一個做創意廣告的團隊,六個人各司其職,我是導演,兩個三維,兩個動畫,還有一個後期合成。去年加入公司後,開始專業從事原創動畫的工作。

我本人,跟現在的公司比較有淵源,因為知道公司除了以汽車服務為主要業務,另外工作之餘比較支持大家去做自己的東西,就是我們不僅是為了吃飯穿衣的工作而工作,也有我們自己的東西,自己的一個夢想在裡面,在這裡能夠得以實現。

故事的靈感是來自哪裡?是怎麼想到用這樣的兩個角色來講述這樣的一個故事呢?講講劇本的創作過程。

A:是這樣,剛進入公司的時候,接到一個任務,做一個公司的吉祥物。我們就在想到底什麼樣的形象才更貼近公司的品牌精神。一開始我們找了很多種,比如甲殼蟲、蜂鳥、蜜蜂等等動物形象。後來我們選了捲尺,是因為我們想賦予捲尺一個意義,捲尺是一個能夠精確測量的工具,平時不到用它的時候就很少會想到它,但是真到用到它的時候,它是能發揮很大作用的。而且它能屈能伸,代表著精準。同時,我們還想賦予它另一個意義,就是希望我們能像捲尺一樣能成為這個行業的一個標杆存在。

大概的故事板分鏡

簡單描述了Beam是怎麼測量的

起初,我們只做了一個捲尺的角色,但後來考慮到故事的豐富性,還有就是與公司的發展業務結合。傳統捲尺卷皮相當於現在,智能捲尺Beam相當於引領未來。而且兩個捲尺的話,會產生更多的對手戲或者更多有趣好玩的內容。

最開始的時候

還是呈現在紙上塗鴉的捲尺們

靈感方面的話,都是來源於生活,短片裡面的很多梗都是我們在日常生活中所能遇到的,是對生活的貼近描寫。比如傳統捲尺它確實不能測量到精準到毫米這樣,還有就是它不能測量比較高的東西,測量太高的東西就容易造成捲尺彎曲,第三個就是它測量不了太長的東西,有尺度局限。說到這裡就不得不說到靈感方面的一些東西,我們平時都會比較喜歡看一些歐美的大片電影這種,為什麼它們的電影這麼好看,其實很大一部分的電影細節就是來源於生活,對真實生活的貼近描寫。

第一版Beam的設計

其中的兩個角色設計甚是可愛,特別是那個機器人Beam很多人看了之後都想到了「伊娃」,跟我們講講兩個角色設計過程。

A:從角色設計過程來講,一開始我們想做logo的演繹,後來可能覺得這個格局可能有點小,期間我們也曾用過其他的方式,但最終選擇了這樣兩個性格反差比較大的捲尺形象。

第一版的卷皮和第二版的Beam

「彩妝」照

一開始我們創作傳統捲尺卷皮的時候,參照的是真實捲尺,有現實模版在那裡,比較容易設計。智能捲尺Beam是後來我們加進來的,形象定位的時候,首先要滿足大眾審美,不能太奇怪,還有就是我們會考慮它能不能更好地表現出角色的性格,在新捲尺的形象製作中,根據未來機器人的形象,反覆改了很多次,最終定下這一版。

為什麼選擇實拍加CG這種方式來表現呢?

A:實拍+CG的表現方式,非常適合動畫視頻的表現。實拍的場景,是真實場景的再現,讓觀眾能產生共鳴感,能更快的進入到故事當中。彷彿這個角色就是在我們身邊真實存在的一樣,拉進觀眾與故事角色的距離。如果純CG或純二維的話,觀眾進入到這個劇情中需要時間。

早期渲染測試圖

製作過程中遇到的最大挑戰是什麼?如何解決的呢?

A:最大的挑戰並不是製作方面技術性的難度,而是心理壓力比較大。公司對我們的期望,讓我們迫切想做出一支片子,證明自身的價值。另一方面,公司為這個短片投入了很多資源,我們對自己的創作有要求,需要做出精品證明實力。所以,很大程度上,我們的挑戰是如何克服這些心理壓力。

在製作這支片子的過程中,我們就發現只有專心投入進去,才能達到理想中的效果。結果,當我們放開去做的時候,效率和效果都達到了預期。

燈光測試

實拍加CG角色的製作方式,對於渲染,跟蹤以及合成的要求是非常高的。那麼請談談其中的的製作流程吧。

A:在一開始,依照場景,確定構圖之後,開始拍攝HDRI,記錄場景的照明信息。同時拍攝色卡,在拍每個場景的時候讓色卡在鏡頭前過一遍,這樣在後期初級調色中軟體能匹配每個鏡頭的顏色,不用再人工匹配。

HDR測試

除了色卡,我們會在每個用到的鏡頭前放置一張垂直的黑白棋盤格卡,並記錄焦段,這樣做的原因是因為所有的鏡頭都是存在鏡頭畸變的,而棋盤格的作用就是為了讓軟體去識別畸變,然後讓後期製作的內容也能匹配上畸變,讓畫面顯得更為和諧。

前期拍攝工作結束後,導演進行粗剪,在剪輯軟體中輸出XML。再設置好色彩空間利用色卡進行色彩校正。這樣一來我們有了比較好的起點進行製作。

PF Traker軟體截圖

接下來就是輸出用於特效製作的鏡頭,給到跟蹤,摳像,渲染等環節。

跟蹤我們使用的是PF track,因為我們的鏡頭基本上都是固定的,所以前期也沒有打標記點。但不過如果要打標記點,需要考慮到後期的製作量和難度,盡量避免標記點的擦除問題。

跟蹤完成之後導出跟蹤數據,再進行場景以及材質的還原。這樣會求出CG物體對於周圍環境的真實影響。

旁邊的是360度全景攝像機

用來採集HDR

在渲染中我們是分層去渲染,所以合成測試也主要是為了這一點。當然測試的時候也搭建好了最終合成的框架,從另一方面講也是提升了合成的效率。

合成完之後會再進行調色,完成之後,會輸出單獨的鏡頭以及xml回批到剪輯軟體當中,進行精剪,以及聲音的匹配。

從開始有故事到最後的合成出成片,一共用了多長時間?

A:3個月左右

很多人在看了之後,都說「很皮克斯」,你們如何看待這樣的評價?

A:首先這句話對於我們來說是一種肯定,但是很多人會在前面加一個「國產」其實我個人不太喜歡這個「國產」這個名字,就好像你做不好了是理所應當,做好了是種意外。當然對於當下的我們而言是一種肯定,而對於未來而言,我們要做的就是去擺脫「國產皮克斯的」這個光環,創造出真正屬於自己的東西,並且在這個領域越做越好,不希望別人看到我們的作品時說:好像某某的作品,而是:這不就是某某做的嗎?一個是活在別人的光環下被認識,一個是自己成為光環,被大家所熟知。

未來還會出第二部么?如何打算的?

A:會出第二部,因為現在已經有第一部做鋪墊了,第二部的話,會跳出第一部的故事框架,不會再去講測量時候的故事了,而是運用他們本該有的技能點。比如可以用於公司製作的一些CG短片,把兩個角色加入其中,創造一些趣味性。

這只是暫時的一個想法,未來的話,會考慮做這兩個東西的周邊,或者一個長篇動畫,當然這是以後的事情了。

謝謝~

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