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任天堂開發者演講:《塞爾達傳說:荒野之息》海拉爾地區是怎樣建成的


一向低調的任天堂開發者們,最近慷慨地分享了《塞爾達傳說:荒野之息》的部分開發過程。

《塞爾達傳說:荒野之息》這個遊戲,已經玩過的朋友一定已經體會到了它的美妙。還沒來得及體驗的朋友也應該已經在各大媒體和玩家的如潮好評里感受到了它的威力。

不過這樣一個優秀的遊戲到底是怎樣製作出來的呢,我想這不僅是其他遊戲廠商所關心的問題,許多的遊戲愛好者也應該對此頗有興趣。

今年的日本CEDEC 2017(電腦娛樂開發者大會)上,《塞爾達傳說:荒野之息》更是獨攬「視覺藝術」、「遊戲設計」兩項大獎。趁著這次CEDEC召開的機會,一向低調的任天堂開發者們這次也慷慨地分享了《塞爾達傳說:荒野之息》的部分開發過程。

任天堂開發者演講:《塞爾達傳說:荒野之息》海拉爾地區是怎樣建成的

4Gamer對這次的分享會進行了比較詳細的記錄,我們對此進行了翻譯和整理。當看到開發者們的講解後,也許你就能發現原來那些不經意間出現的驚喜瞬間,以及舒適自由的遊戲體驗都蘊含了那麼多的科學道理和辛勤努力。

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任天堂 製作人藤林秀麿

首先登場製作人藤林秀麿一上來就給大家放出了兩張基於《塞爾達傳說:荒野之息》(以下簡稱《荒野之息》)地圖的熱度圖。

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《荒野之息》地圖的人氣熱度圖,左邊是改動前,右邊是改動後

藤林說這兩張圖是在開發階段參照許多測試者在海拉爾地區行動的統計圖。黑色的部分就是說明「選擇從這經過的人少」。其他的顏色以藍→綠→紅這樣由冷到暖的順序,顏色越深就證明選擇此路的人數少,越淺就說明選擇此路的人多。

可以清楚地看出,改動之後的熱度圖黑色的部分大幅度減少,甚至藍色的部分都小了許多,測試者利用多種路線的傾向相比之前變得更強了。那麼究竟經過了怎樣的改動才實現了這樣的效果呢。這就引出了這次分享會的其中一大主題:

引導玩家在遊玩過程中相信自己的判斷的「引力」是什麼?

《荒野之息》是一個開放世界的遊戲,玩家可以在整個地圖中按照自己的意志自由地行進和探索。只是,遊戲肯定都有著自己的劇本,開發者也要考慮在一定程度上引導玩家的行動。

對《荒野之息》來說,玩家在遊戲世界中比較容易獲得的情報元素是「塔」,將這些塔作為引導點分布在世界各處就等於為玩家提供了「動機」。並且當玩家在塔與塔之間移動的時候,還可以順勢在路途中間加入一些劇情事件。

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但是,藤林在參考了測試者的意見之後,感覺雖然這樣的設計並不是沒有效果,可僅僅如此的話還遠遠不夠。

對於認真沿著塔與塔之間路線行進的玩家來說,會有種路線單一的感覺,而對於不喜歡規矩地按照指定路線探索的玩家來說,又會讓他們有種難以觸發遊戲事件的感覺。為此,大家都會有不同程度的不良體驗。

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以此結論為基礎,開發團隊就開始考慮解決方案了。

不能讓玩家有「只是依照劇本行動」或者「被強制」的感覺,而是要讓玩家相信著「這是按照自己的意志選擇道路」或者「是我自己探索出來」的同時,還能很容易進入遊戲既定劇情。用什麼樣的方法能做到這一點呢。

於是他們就提出了「引力」這個概念。藤林對這個「引力」的解釋是:


能讓玩家覺得有好處,所以想去那。

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根據這一點,路線的選擇依然由玩家決定的同時,在他們的行進道路上設置「誘人的地點」吸引玩家過去,於是在這條路上加入的新事件就很容易被遭遇到。雖說這也是開發者的引導,但玩家們就會覺得:「我本來就是要走這條路的」。當然在去「引力點」的過程中,也會被新的「引力點」所吸引,如此無限循環。

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那麼「引力」具體指的是什麼呢?

《荒野之息》中的通貨「盧比」非常珍貴。為此,玩家就需要去探索散落在世界各地的動植物和設施,有時也要進行一些戰鬥來入手各種各樣的道具。這些道具的種類十分豐富,要是再將他們進行合成的話就會獲得更好的價值或效果。也就是說,得到的道具越多,對在這個世界的生存就越有利。

因此「去某個地方就能獲得那個東西」就是一種最淺顯易懂的「引力」。

藤林對於能產生這種引力的地點,舉了幾個具體的事例。

首先他舉出的是,「因為大而醒目」這種基於大小的引力。

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從很遠的地方就能看得到的特殊地形,總會有一種「好像有什麼東西在那」的感覺,讓人探索欲大增,這就算是一個很強的大的引力。一開始提到的「塔」就算是一種很遠的地方就可以看到的設施,作為在廣大遊戲世界中最容易獲得的情報的地方,那裡應該會吸引著許多喜歡探索的玩家前往吧。

另一方面,也有人認為「想在這個世界生存,需要更強的體力」,那他們就更容易被只要打通就能獲得「克服之證」的祠堂所吸引。如果想要獲得更強的裝備,也許更吸引他們的就是能獲得珍稀武器的怪獸要塞。

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還有,當遊戲的世界來到夜晚的時候,自己能發光的設施就會變得非常顯眼,此時引力當然也會發生變化。

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輕輕一瞥為探索增添更多樂趣

下面登台的是任天堂的高級藝術指導米津真。

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任天堂 高級藝術指導米津真

米津主要給大家介紹的是,《荒野之息》中地形設計的「場景三角法則」。

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他說在《荒野之息》中,地形的起伏和自然物的配置,基本上都是以三角形為基礎設計的。比如,玩家眼前現在出現了一座山或者丘陵,那應該是攀登過去還是迂迴過去,路線就會產生分歧,如果再誇張一點說,玩家在探索中的決策就受到了考驗。

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此外,不管是攀登還是迂迴,當玩家跨越這個三角形的遮蔽物之後。另一側的景象也漸漸浮現出來。這就為玩家提供了一種「下次去那邊看看」的動機。

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「三角形的尖端對實現的誘導有著很好的效果,因此如果在山丘頂上放一些特殊物品的話,就能讓人產生更大的興趣」。米津說。

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最終,開發團隊根據玩家視角中的 「三角輪廓效果」,在地形設計時進行了三種劃分。

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大型三角形,被設計成山或者山脈這樣的大規模地形,作為從遠處就能看得見的「地標」存在。

中等三角形,作為地點與地點之間,遮蔽遠方的情境、設施或自然物的「屏障」。

小型三角形,以近距離的岩石或者起伏的地形為主,可以促進玩家對局部地區的探索,有種掌控遊戲「節奏」的作用。

隨後,米津也談到了由「場景三角法則」衍生出來的矩形和梯形的遮蔽效果。

與三角形不一樣的是,矩形的設置不會有另一側的景物隨著前進的步伐逐漸浮現的效果。但會有種「突如其來」的感覺。比如《荒野之息》中讓怪物發動的突然襲擊,或者要把什麼東西藏在後面給人的驚喜,很多都是用的矩形要素。

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至於梯形就能同時具有矩形和三角形兩方面的效果。

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即便如此,《荒野之息》也沒有採用地圖半自動生成的方法,而是像傳統的遊戲地圖設計那樣,每一處都經過了精密的設計和製作。

下面這張圖就是使用了場景三角形法則的概念圖。

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看上面的圖就能發現,雖然大三角形數量少但是佔地面積大,而小三角形數量多佔地面積小。還有,作為「地標」的大三角形周圍分布著許多小三角形,這樣的結果就是玩家可以選擇多條道路前往目的地,這也就增加了遊戲的自由度。

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米津為了方便大家理解,也為大家演示了具體的製作步驟。

首先,遠方能看到的這座塔,就是上面所說的「引力」,但是到塔之間的路線只是一條直線就很沒意思。

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因此可以使道路彎曲,因為加入了三角形,所以地面也出現了起伏。

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但這樣還是可以看到遠方的塔,於是用「場景三角形法則」將塔隱去。

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之後,向前推進會發現一個並不是塔的矩形建築。

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再在途中增加一些曲折的道路,進一步向前推進的時候,矩形建筑後的塔突然出現。

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以上就是整個的流程了。地形設計經過了如此精妙的計算,著實令人震驚。但更讓人驚嘆的是,這樣做出來的世界究竟表現如何,他們可是親自進到遊戲世界中一個一個去試探的。

衡量地形製作的三把標尺

上面的內容兩位開發者主要為大家講解了一個開放世界地圖該怎樣做能讓玩家覺得有趣。接下來依舊是由藤林來為大家講解《荒野之息》世界的規模感是怎樣設計出來的。

據藤林說,規模感的設計有三把標尺:「距離感」、「密度感」、「時間感」。

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距離感就是遊戲世界的廣闊程度。

對任天堂來說,這樣大規模的開放式地圖可是首次嘗試,大家都沒有一個實際的概念。於是藤林帶著負責地形設計的開發團隊,在任天堂本部的所在地京都市內,一邊拿著地圖一邊尋找感覺。

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一般3D遊戲世界的規模感基本上跟現實世界相近,其中人物的移動速度也是與現實中的人類差不多。因此,他們就是以京都市內步行獲得的距離感為基準,來判斷遊戲世界的廣闊程度的。

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之後,以這個經驗為基準,設計出了海拉爾王國的大致框架,並以此為基礎進一步展開遊戲世界的製作。

之後是密度感,也就是遊戲世界中,單位面積所配置的遊戲要素數量。

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比如,配置祠堂的時候就要考慮這種密度感,多了的話會讓人有種「這個世界凈是祠堂」的感覺,少了的話就容易出現「怎麼找也找不到祠堂」的情況。

對於這種密度感,開發者也是以現實世界為參考的。

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比如在大街上走的時候,就會有「遇見便利店的頻率」和「遇見郵筒的頻率」。雖然每個人的感受不同,但也大同小異。因此,遇見郵筒的頻率在開發者之間就能達成一種共識,於是設定「怪物出現頻率」的時候,就可以討論「這應該比郵筒頻率低還是高?」。

像這樣的密度信息也可以用網上的電子地圖來查閱,如果想把遊戲中的遇怪頻率跟現實中的遇郵筒頻率設置成一樣的話,就可以參考電子地圖中郵筒的出現密度。

當然這種情況下,遊戲世界的尺寸跟現實世界的規模感相近,才能發揮出應有的效果。

第三種「時間感」,藤林解釋它為「遊戲世界中一個要素所花費的時間」。

為了這種時長的測定,他們直接把京都的地圖以實際尺寸再現,做出一個只為測定用的遊戲世界。並且用1:1的比例加入名勝古迹的建築物,計算出在建築裡面和周邊走動所的時間花費,由此來得出各種遊戲要素所需要的時間。

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跟歷代塞爾達系列相比,《荒野之息》中每個迷宮探索所花費的時間變短了,有些人只是單純的以為這可能是因為此作的迷宮與歷代相比實在太多了。沒想到實際上這是由「林克探索清水寺」的速度決定的。

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大規模人數的「遊戲世界同時開發」

大規模的內容製作,尤其是開放世界這樣的大型遊戲製作,多人同時開發是一種比較普遍的做法。

任天堂以前的做法是,做一個表格軟體那樣的東西,「哪個地方歸誰做」都是以管理表為基礎來推進開發的。但是像《荒野之息》這樣的規模,僅僅靠人為的管理就容易出現疏漏,這很可能成為後續開發的障礙。於是這次他們索性直接把管理表做進了遊戲。

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這樣的話,就避免了不同的開發者在同一個地點重複製作和調整的問題。

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也就是說,這就等於在開發中的遊戲世界裡放上「正在施工」的公告牌,點擊這個公告牌後,就能看到此處詳細的製作信息以及成員們的討論過程。

開發過程中,如果需要到實際的遊戲世界中看一看的話,每次都要變成林克在地圖中跑來跑去太不方便了,對此,製作組也為大家準備了可以俯瞰海拉爾全貌的場景工作試圖,當然在這裡大家也可以看到各種被豎起的公告牌。

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這樣一個系統不僅避免了重複勞動和差錯的產生,還能促進各部門的開發者互相交流,提出各自的想法進行有效的改良。可以說這已經不僅僅是個開發進度的管理系統,更成了一個非常高效的交流平台。

說到任天堂的遊戲,之前總是有一種這是他們依靠過去經驗和自身獨特審美製造出來的感覺。看了這次的演講,可能大家對任天堂都有了全新的認識。沒想到為了製作遊戲他們去做了如此細緻的實地調查,甚至做出了如此時髦又高效的開發系統。

從情報的公開到對效率的重視,這方方面面都能看出任天堂正在悄悄地做著改變。

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