當前位置:
首頁 > 遊戲 > 遊民評測丨《赦免者》評測8.0分 吃我一招烏鴉坐飛機

遊民評測丨《赦免者》評測8.0分 吃我一招烏鴉坐飛機


點擊上方「遊民星空」關注我們




  隨著近年來遊戲引擎的開源和市場的進步,越來越多的遊戲製作者開始選擇製作成本較小的獨立遊戲作為自己的開發方向,很多原本在大型遊戲公司任職的大牛們也開始為了追求自己的理想而成立工作室,開始做自己想做的遊戲。



  

《赦免者》

的開發商Sloclap 就是一個這樣的團隊,它的製作團隊中有大部分人都曾在法國育碧任職,參與過《看門狗》等3A遊戲的開發與製作,是不折不扣的業界大拿。但是已經功成名就的他們不滿足於資本對於遊戲的把控,決定自己出來單幹,而這款獨居特色的獨立遊戲《赦免者》也就應運而生。



烏鴉坐飛機



  身為外國人做的動作遊戲,《赦免者》雖然沒有在宣傳上說明主打功夫,但是卻可以在實際操作中明顯看出來這是款中國風的動作遊戲。這部作品的背景發生在一個類似末日後的世界中,而玩家需要做的則是扮演一個潛能者(Prospect)在這片大路中不停地和其他人搏鬥,直到打敗最後的敵人成為赦免者(Absolver)。







  遊戲中的人物動作一招一式都能從武俠電影中找到對應的影子,而且不像大多數動作遊戲一樣將拳法作為技能一鍵釋放,而是拆分為單獨施法的招式,烏鴉坐飛機的下一招接睡熊盲醒還是龍捲風摧毀停車場都可以自行選擇。




  《赦免者》的格鬥招式可謂是下了非常大的工夫,一招一式感覺都和正式的打鬥技術無異。卡爾特流好似八極拳剛猛強勁,能夠巧妙地利用關節攻擊;與太極類似的落風動若脫兔,拳走游龍,以柔克剛借力打力;類似散打的遺忘派攻守兼備,進退自如,這些流派的動作都非常流暢,就像是功夫電影中的人過招一樣。



  玩家不論採取哪種攻擊方式,在此之前都需要從四種姿勢中選定一種作為起手式。每種姿勢都對應一套連招,連招招式又分為上中下三個攻擊方向。玩家可以自行選擇用一套直拳輕攻擊快速起手打出對方硬直,然後用重攻擊造成大額傷害。千變萬化的連招系統讓本作避免了陷入無腦砍砍砍的尷尬境地,在此基礎上演化出的破防彈反等進階動作,則進一步豐富了戰鬥系統的內涵。







  這種自行設計招式的組合變化很有早年《刀劍封魔錄》的感覺,玩家只需要使用兩個按鍵就能組合出精妙的連招,合理搭配連招後的新人也有可能久經沙場的格鬥遊戲老手。美中不足的是遊戲中的躲閃和攻擊相互克制性太強,倘若剛好你使得拳法被對方克制,那麼有可能整個對戰過程一招未發就會被對方連死,反之亦然。過度的招式克制讓這個過程變得更像是一場「剪刀石頭布」式的猜拳遊戲,後手出招的人總能根據對方的攻擊進行反擊,佔據優勢。






  遊戲中新招式的學習也和其他遊戲不太一樣,玩家需要通過和敵人過招後擊敗他,才能解鎖新的招式。這個設定蠻有趣,玩家操控的角色就像一位小說中的武學奇才,能夠在挨打和輾轉騰挪之間學習對手的招式,再反打回去。在筆者正因為選擇泰拳出手速度太慢被敵人吊打而苦惱時,走在路上突然遇見了一群會打醉拳的敵人,舉手投足都像極了電影《醉拳》中的成龍大哥,就差在小怪的腰間放上一壇酒了。




  本來還在因為複雜跑路而心生倦怠的我因此精神百倍,小心翼翼地防禦和閃避來學習這個敵人的招式,同時在心裡還響起了醉拳的歌聲。





 「我顛顛倒倒好比浪濤,好比浪濤


  有萬種的委屈 付之一笑


  我一下低 我一下高


  搖搖晃晃不肯倒」






  不過遺憾的是,相較於招式的多樣性,遊戲中的武器數量略顯貧瘠。這個遊戲目前只有拳套和劍兩種武器,原畫中的棍/槍並沒有出現在流程中。相對於有完整拳法加持的拳套,劍的招式明顯較少,很多情況下都需要在中間穿插很多拳腳招式才能連貫使用。而且每當玩家遭受到較大的傷害後,手中的武器還會掉落到地上,被敵人撿起來使用;加之空手和拿劍的組合套路是互相獨立的存在,很多情況下武器的存在都顯得很雞肋。




  雖然遊戲中動作設計很有創意,但是實際操作起來還是有很大難度。加上角色的硬直較大,玩家基本上不太可能和2隻以上的小怪進行戰鬥,很容易就會被擠在牆角被圍毆至死。



格鬥之外



  與過硬的動作水平相比,該遊戲的地圖設計十分奇怪。每個場景設計得太過複雜,非常容易讓人迷路。而且地圖中沒有傳送點的設定,雖然互相之前都有聯通的地方,但是地形太複雜,跑路距離依舊過長。




  遊戲採用了半開放世界作為場景,玩家們不需要像魂系列遊戲一樣注火和入侵,每到一個新區域後就會和同樣在該區域的玩家自動匹配鏈接,共享怪物。玩家之間相互中立,玩家可以自行選擇擊殺對方和進行組隊,只不過這些行為都不會帶來什麼實質性的獎勵,全憑自己的喜好。而且遊戲中沒有內置聊天系統,只能靠玩家發送表情動作來表達自己的心情。




  這個設計特別有趣,當筆者正在發愁怎麼和3隻小怪搏鬥時,突然衝出個兄弟和怪物對打,筆者發了個感謝的表情後也加入了戰鬥,結果由於沒有組隊,怪物還沒有打死,筆者反倒是先死在了路人的不明AOE之下...






  遊戲的整體流程較短,拋去反覆落命和學習招式的時間,大概在5個小時左右,如果是你是格鬥遊戲高手的話,時間應該還會近一步縮短。主線任務就是讓你在地圖各地尋找NPC進行戰鬥,一路打完之後就算成功通關。遊戲前期節奏還好,敵人的分布和流程算豐富,在戰鬥之餘還能學習他們的獨門招式,讓人感覺很充實。但是到了流程的最後,最終boss所在的兩張地圖加起來,一共才不過兩位數的敵人。大段的跑路,空曠的場景顯得非常單薄,也許製作組沒有做完這個遊戲。







  畫面方面,遊戲中的物品材質取消了絕大部分的紋理,採用大量的顏色堆疊展現遊戲場景。近年來的獨立遊戲為了在節約製作成本情況下,不放棄畫面的表現力,大多都採用了這種曲線救國的方式。一幅畫顏色和光照倘若足夠充分,可以得出很漂亮、有氛圍的感覺,細節是提升拔高的需要,但是色調大體的把控才是畫面優美的關鍵。




  儘管細節材質上沒辦法和開發團隊曾經製作的3A大作相比,但是優秀的光影細節和細膩的場景設計已經足以讓遊戲變得十分具有觀賞性,筆者在進行跑圖切換場景時,望著周遭美麗的場景,常會產生有種在玩《風之旅人》的錯覺。







  遊戲中的Bgm出自曾經為《風之旅人》和《堡壘》配樂的大師之手,配合著周圍的出色的美術場景,《赦免者》的音樂給人一種舒緩柔和的感覺,而且絕大情況下都沒有過多的起伏,就像是一位走在荒蕪中的旅行者,帶著些許憂傷,還充斥著濃郁的孤獨。




  這種平淡在遊戲中貫穿始終,無論玩家去哪裡,周圍的場景如何,BGM依舊不會發生多少起伏。在玩家進入戰鬥時,所有的BGM都會消失,只剩下拳腳碰撞聲和衣服摩擦產生的聲音。看著動感十足的格鬥動作周圍卻是一片死寂,過於淡雅的配樂放在這樣一種主打戰鬥的動作遊戲中,未免有些不太著調。BGM的缺失讓戰鬥沒有了劍拔弩張的緊張感,也沒有喧鬧節奏帶來的腎上腺素飆升,取而代之的只有令人昏昏欲睡的寂靜。







  還有一點要提的是,《赦免者》遊戲的伺服器質量實在稱不上優秀。在筆者遊玩的過程中,經常會出現網路連接的波動,筆者無論是直連還是掛vpn,基本上都無法正常遊戲,瞬移和延遲傷害都是常事,路上遇見的大多數玩家基本上也都如此。根據其官網和steam上的玩家留言,似乎除了美國本土外其他地方的伺服器想要一直保持在線遊戲都非常困難。




  而且很奇怪的一點是如果你聯網狀態下連接狀況不好,伺服器並不會斷開的你連接或者提示你重連,依舊會讓玩家繼續遊戲。而連接不佳的狀態下地圖上卻不會刷新怪物,也無法進行boss戰,只有找到儲存點重新載入,才能繼續下去。



結語




  《赦免者》是一款優秀的動作遊戲,它獨特的招式組合系統讓遊戲內容變得非常豐富且可玩性極高。你可以在這款遊戲中真正的過一把武俠癮,一招一式都需要自身根據當前形勢進行的變化,而不是像大多數國產武俠遊戲里那樣藉助各種誇張的特效來一鍵釋放「降龍十八掌」。雖然繼承了頻繁掉線失聯伺服器讓遊戲體驗變得很糟糕,但是離線模式下的遊戲內容和聯機相比並不會減少多少,如果你是一個有著武俠夢的動作遊戲愛好者,那麼《赦免者》肯定會給你帶來絕佳的戰鬥體驗。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊民星空 的精彩文章:

《守望先鋒》清新手繪畫像 這種畫風你覺得OK么?
三星摺疊屏手機或明年問世 又是黑科技新品
2秒17發的SKS?射擊遊戲外掛為何屢禁不止?
漫遊留聲機:那些年我們一起逃過的課

TAG:遊民星空 |