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為什麼現在的體育遊戲,都喜歡強塞一部勵志小電影?

馬丁路德·金說:「我有一個夢想!」在主流社會的正能量宣講中,也總是有一個聲音在你耳畔回蕩:「夢想總是要有的,萬一實現了呢?」

這些盲目的自信,大都來自於年輕人的特供精神鴉片——勵志電影。在這些千篇一律地講述屌絲逆襲,事業成功又迎娶白富美的故事中,編導們炮製者著就連自己也不相信的美麗謊言,迎合部分人「等待空降大餡餅」的投機心理。現在,這些編導們帶著「一球成名」的故事成功打入了體育遊戲領域……

Alex Hunter一年前首次在《FIFA 17》的足球征程模式中亮相


一部典型的體育題材勵志電影,它的套路是這樣的:

主角設定一律都是球技超群的青年,最好加一點諸如家破人亡之類「慘上加慘」的設定。他們自強不息,卻不斷被命運擺布,直到獲得從天而降高人的指引,迅速從業餘票友混入了專業圈,雖然依舊被那些把持著話語權的老鳥們虐到懷疑人生。

在壓力面前,主角始終保持著堅定的信仰,克服了傷病、能力、人際關係方面的一系列困難,終於在一場關鍵比賽中成就夢想。高潮處自然是大特寫、慢鏡頭、煽情音樂的大亂燉。

看到全場吃瓜群眾高呼名字、女神獻吻的場面,觀眾也跟著High到極點,至於之前累積的矛盾衝突,在這一刻也被通通粉碎,成就了一麴生命的大和諧!

2006年火遍全球的勵志電影《一球成名》

《一球成名》和屌絲逆襲白富美之類的俗套故事並無區別,可加上體育運動的外包裝,觀眾又瞬間失去了免疫力

我們之所以討厭那些用狗血和雞血勾兌出來的中二勵志片,是因為常識告訴我們,搬磚和白富美之間的距離,已經不能用正常的計量單位來衡量。但人類就是這樣,無論左擁右抱,還是才子佳人,做夢總是難免的。

即便作為資深球迷,知道《一球成名》這樣街頭少年成為英超巨星的故事,從技術角度來看不可能發生——光是一張勞工證,就能教身為非法移民的主角聖地亞哥做人。然而,誰又沒有幻想過加盟豪門球隊,同巨星並肩作戰的夢呢?

那麼,如果有一部可以和羅伊斯談笑風生,讓魯小胖成為背景牆的遊戲,你會拒絕嗎?在這一點上,我相信體育遊戲里的勵志電影製片人已經找到了答案。

即便你對《一球成名》中關於球員成長的常識性錯誤再不滿,這個電影中也有亮點——光是齊達內帶領銀河戰艦巨星們上前來打招呼的鏡頭,就足以值回票價

羅伊斯作為《FIFA 17》的代言人完全不需要額外的出場費


1997年,南夢宮在街機上推出了一部玩法相當另類的足球遊戲——《超級自由人》(LiberoGrande)。玩家全場比賽只能操作固定球員,以一己之力決定比賽的結局。日後的「實況」(PES)和FIFA系列足球遊戲,不約而同地以此為原型,完善了數據成長和任務機制,創造出了「一球成名」玩法。在這些足球遊戲模式里,我們可以專心致志地扮演一個名不見經傳的青年球員,從板凳開始征戰職業生涯,最後成為巨星。

這就是「勵志」玩法的雛形。

《超級自由人》遊戲畫面

然而,「一球成名」中我們所能體驗到的大多只是「養成」,在這些遊戲模式中,永遠的三點一線循環是:訓練—比賽—提高,通過訓練贏得經驗,通過比賽提升能力,然後踢出更好成績,贏得更多錦標。每場比賽和訓練之後,你關心的永遠是球員各項數值的增加和衰減,角色扮演要素在這些遊戲模式里並不多見。

並不是說缺乏了劇情和人物性格描寫,玩家就很難和自己所操作的這名球員產生情感上的聯結與共鳴——不然足球經理類的遊戲早就沒人玩了。但從體育擬真類遊戲的發展來看,每過大約5年時間,也就是差不多經過一個主機世代,它們就必須有一個比較大的版本進化,同時還必須帶來新的遊戲模式。

在體育擬真類遊戲剛出現的時候,製作人們能夠想到的就是帶給玩家各種比賽模式:友誼賽、杯賽、聯賽,以及世界盃等等,這種狀況維持了大約10年。直到PS3和Xbox 360世代開啟,體育遊戲終於開始擺脫純體育競技的範疇,開始在擬真比賽的周圍增加更多附屬的遊戲模式。

以大多數中國玩家熟悉的PES和FIFA系列為例,它們增加了借鑒自足球經理類遊戲的教練模式、一球成名模式,借鑒自網遊的聯機對戰以及FUT和MyClub模式,等等。一個純粹擬真競技的體育遊戲中,加入了策略、RPG和卡牌等多種遊戲成分,你可以說,如今的足球遊戲更臃腫了,也可以說它可玩的東西越來越豐富了。

那麼到了如今的年代,體育遊戲當中還能加入什麼新的玩點呢?人們好像不約而同地想到了體育勵志電影。

正如在前文中描述的那樣,體育勵志電影是有受眾的。現實中的那些球星對於我們來說,同樣也是一群「最熟悉的陌生人」:我們只能看到巨星們的輝煌,卻很少有機會了解這一切背後的代價。他們在遭遇挫折時的苦與悲,在面對困難時的態度,這些對於我們來說都是一片空白。現在,遊戲中的這些勵志劇本,讓我們擁有了感同身受的機會。

《FIFA 17》的足球征程模式,Alex Hunter開始理解,每一件球衣背後都有不平凡的故事

早在2011年的《搏擊之夜:冠軍》中,EA Sports就開始布局這場互動勵志之夢。《搏擊之夜:冠軍》為我們講述了一位沒落拳手的自我救贖之路,其中非線性敘事、故事衝突、場面調度等電影元素的運用已經相當成熟。當然,體育遊戲中的勵志電影時代真正到來還是最近幾年的事,《NBA 2K16》的「我的生涯」和《FIFA 17》的「足球征程」模式真正開啟了勵志模式的大製作時代。

《搏擊之夜》以虛擬拳手Andre Bishop的職業生涯為主線,劇情當中會遇到許多真實歷史上的知名拳手,這本來就是非常好的情節切入點

在剛剛發售的《NFL 18》中也有一個勵志電影,叫做《遠射》。EA Sports用雙線並行的手法,講述了兩名來自德州小鎮的青年,從NFL選秀開始追尋球星夢的故事

和過去的「一球成名」不同的是,這些「互動勵志小電影」擁有更加複雜的劇本。通過大量的過場動畫和情節、對話的選擇,玩家在給白板球員瘋狂刷數據的同時,也可以獲得真實的扮演感和沉浸感。

感覺穿越到了《質量效應》?你不是一個人


對於玩家來說,這種互動勵志劇本,可以讓我們從單純的賽場,走進球員的場外生活和內心世界,去體味他們在化蛹為蝶過程中的辛酸與喜悅。或許是使用了專業編劇的緣故,這些故事大多沒能走出影視劇常見的套路,但是它們當中也比較細緻地展現了球員的培養和成長曆程,還是比較新鮮的。

《NBA 2K16》的「我的生涯」模式,描繪了美國職業籃球選手最典型的人生軌跡:皇后區貧民窟中長大的少年,從小混跡於街頭槌場,深陷家庭矛盾和街頭暴力的雙重危機。為了改變命運,只能用自己的汗水,甚至是熱血來換取命運女神的垂青。高中、大學聯賽中的打拚,訓練場上各種古怪的練習項目,選秀機制的運作……這些玩家們過去很難體驗到的元素,恰恰構成了一整塊關於球員成長的完整拼圖。

相對正式比賽,這部分表現「練級」的遊戲過程雖然內容分散、節奏較慢,卻非常適合給新手玩家熟悉遊戲操作,學習基本的遊戲技巧,而實際體驗也的確比過去機械的訓練模式要有趣多了。遊戲廠商們也由此發現,「勵志」的好處還體現在產品推廣上——它可以製造一個非常吸引人的噱頭。這點從預告片上就能看出來!

GIF/2.3M

傳統的體育遊戲預告,通常都是大牌球星各種精彩表現的集錦。遊戲的特性無從表現,觀眾從中也看不出一個所以然來

GIF/2.1M

加入「勵志」元素的體育遊戲,分分鐘都可以剪出一部好萊塢大片級別的預告。什麼命運的羈絆、宿命的輪迴、戲劇性的反轉……能加的通通都能給你加上,讓你在腎上腺素的驅使下,產生莫名其妙的期待感

「勵志」也能讓遊戲廠商在盈利這方面開闢一條全新的途徑:眾所周知,講究高度模擬的體育遊戲,往往會涉及到一系列的版權問題,哪怕是場邊的一塊看板上出現了真實商標,只要沒有經過持有廠商授權,義務打廣告也可能被告侵權。有了劇情模式之後,一切都不一樣了——遊戲可以為有合作意向的廠商設計專門的植入劇情,而植入廣告也不僅限於體育用品!

在《FIFA 17》的「足球征程」模式里, Hunter在成長到一定階段後,不僅會為Adidas「拍廣告」,還會喊出標語——「First never follows」。和國產品牌在好萊塢大片中雷翻眾人的亂入相比,《FIFA 17》中的廣告植入還算不錯。

既然體育勵志片玩來玩去都是「Impossible is nothing」這一套運動鞋精神,那麼首先就要把運動鞋賣起來!

《獨立日2》里的植入效果……


理想是豐滿的,現實是骨感的,勵志劇本目前最大的問題是互動性的失衡。或者我們明確點說,那就是劇情演出部分跟實際遊玩的內容有可能嚴重不協調。

這其實也好理解,如果說體育遊戲呈現的是一個以球場為主體的微型沙箱(Sandbox),在這個開放世界裡比賽,什麼事都可能發生,一路領先、慘被逆轉、加時膠著……但不管球場上發生了什麼,它跟劇情部分是脫節的。目前我們看到的各種「體育互動勵志片」,基本上還是個單線故事。主角的身份、朋友圈的角色,尤其是成長軌跡,都是固化的。為了突出互動性,設計師往往會加入更多自定義的要素,但它們往往都產生了反效果。

就拿《NBA 2K16》中的生涯模式來說,它在角色創建階段允許玩家捏臉,從姓名、身高體重到出生地都可以自定義。然而,無論你給他取什麼名字,球場廣播中始終把你叫成「Freq」。最奇葩的是,即便你把主角的出生地定義為中國,把主角父母設定成白人,但得到的依然是一位標準的黑哥們。

每段互動電影都在影響玩家的代入感

隨著劇情的深入,玩家操作和劇情間的割裂會越來越明顯。在《FIFA 17》的足球征途模式中,剛剛得到教練信任的你,哪怕常常帽子戲法,在「隊內購入大牌球員」的劇情發生之後,都會被租借到低等級聯賽球隊去,連留下看飲水機的資格都沒有。而在小球會踢到20場左右,即便表現差到場場進烏龍,母隊也可能會把你喊回去充當救火隊員。

每一個接受過《使命召喚》系列大片衝擊的人都知道,演出效果的實現,需要嚴格的腳本編排,需要將玩家行為引導到導演預設的軌道上,即便是在和體育遊戲沾親帶故的賽車遊戲中,這些都是可以通過空氣牆、路點的引導來實現的。然而,對於場上局勢瞬息萬變的球類項目來說,任何的預設都是多餘的。一腳踢出去,你都不知道球會飛到哪裡,又怎樣去完成劇本所設定的精彩表現?

隨著比賽的表現不同,足球征途模式一般只有兩個結局:要麼踢完一個賽季,最後一場跟死敵球隊踢總決賽;要麼你因為表現太差被提前解約。

面對女孩,怎麼選還是多想想為好……

相對「足球征途」中玩家和編劇的各說各話,《NBA 2K16》的生涯模式至少還保留了主角表現與劇情發展之間最起碼的邏輯性,比如有些比賽是肯定會贏的。然而這樣一來,就出現了一隻無處不在,試圖時刻將你按在劇情軌道上的上帝之手,玩家則始終被陣陣詭異感所包圍。

劇情設定中該贏的比賽,哪怕自己不衝鋒陷陣,將球傳給隊內的得分手,也能坐等勝利。系統認為必須進的球,即便是投歪了,也會在籃筐上彈幾下之後,藉助神奇的「物理效果」鑽入網兜。當劇情需要輸球的時候,你就會看到對方小個子球員單打我方傻大個,對方快攻時我方全程眼神防守等等奇葩場面。即便你以一己之力創造了大比分領先,最後一節也會被教練摁在板凳上,讓你觀看那群豬隊友們奇蹟般的崩盤。


回到《FIFA 17》的「足球征程」模式。在這個FIFA系列首次劇情化的故事裡,為了展示Hunter的隊友情,編劇們設計了一位從小和Hunter一起長大的足球天才Gareth Walker。這兩人從小一起練球,一起進入預備隊,但Walker在一線隊里站穩了腳跟之後,就開始看不起主角Hunter,甚至做出讓Hunter非常氣憤的事。世上沒有無緣無故的恨,可Walker為何如此仇恨主角,原因並沒有講清楚,之後劇情的幾處轉折也令人感到莫名其妙,大結局的時候這條線更是爛尾了。

Walker看起來就有點小人嘴臉

至於有大導演史派克?李參與制作的「我的征途」,在故事沒法收尾的時候,乾脆用一場車禍把全程給自己添堵的損友給幹掉了——這編劇難道也是急著去投胎嗎?

期望、失望到絕望,正是目前「體育互動勵志片」自由落體式的體驗過程。如果你是一個較真的玩家,那麼這種體驗劣化的速度,還要快上數倍。說到底,當你玩這類遊戲時,將其當作一部體育題材的《行屍走肉:遊戲版》或《暴雨》,然後降低期望值,或許還可以有些意外驚喜。反過來,如果互動體育勵志片對自身的要求僅限於「互動播片」,不如乾脆把這部分內容外包給Telltale Games、Quantic Dream這些「遊戲圈最會拍電影」的工作室,至少人家還能把故事編圓。

如果勵志片的設計師也有遠大的夢想,既給予玩家充分的自由度來體驗球員的場外生活,同時又兼顧故事的演出效果,那麼最好的例子似乎是《GTA5》:在偌大的城市中為所欲為,活出屬於自己的人生,同時又可以在豐富多彩的體育小遊戲中和各路高手一較高下。

《GTA5》中的體育小遊戲做得像模像樣,誰說體育和劇情就不能更好地結合呢?

從樂觀的角度來看,已經日益成為體育遊戲標配的勵志電影,將會為此類遊戲增添更強的表現力,開啟情感互動的全新緯度;而從悲觀的角度來看,這些形式大於內容,並且基本沒有什麼可玩價值的播片模式,還是不夠完善——但「體育互動勵志電影」將去往何處,還未蓋棺定論。隨著新一季的體育「年貨」上市,這樣的「電影」又會多出幾部,甚至還有之前故事的續集——比如《FIFA 18》中的「足球征程:Hunter歸來」。它將續寫什麼劇情,是否能解決前作遺留的矛盾,只有玩過才能下結論了。

「我的生涯」的劇本有個標題,叫《活在夢中》——但願別一語成讖

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