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最近很火的UXD是什麼?聽阿里巴巴設計師怎麼說!

最近針對UxD的討論逐步增多,在微信/知乎等各個專欄都時不時會見到圍繞UxD發展和價值相關的討論。從評論中可以看出,有人焦慮,有人不理解,有人不屑。見到不少把UxD理解成啥都做的全棧設計師,認為UxD設計師只是相比之前做的更雜,更辛苦,幫助企業節約更多的人力成本。也見到不少不明白UxD的由來,認為現在不轉UxD就喪失了進入BAT這類企業的門票,不清楚UxD的定位與能力模型。

為了在解答UxD困惑的大討論中出一份力,按照我過往的經驗和知識體系整理了本文,目的在於明晰思路,並把原則性的相關內容做體系化整理,供大家參考。同時因為不同企業對UxD都會有自己的定位和發展理解,在此我先拋磚引玉。

在說具體的UxD能力模型之前,我先嘗試對當前誤區比較大的幾點進行說明:

一 . UxD就是什麼都得會

在這裡我先舉一個技術界討論很久的例子:全棧工程師是否需要全能?現在大家比較認可的對全棧工程師的定義在於全棧不一定意味著技能全能,而是要求具備全鏈路知識體系,並有可能做完所有事情。從本質上看UxD也是同理,這也是望望在IxDC上建議UxD從P7級別開始轉型的原因,即:UxD並不是為了取代交互和視覺,而是站在更高的用戶體驗宏觀層面來優化並引導用戶認知,保障產品全流程的用戶認知是統一且最優,這時候需要在交互視覺上有著豐富的用戶認知優化經驗,且能通過有效的用研手段牢牢把握用戶的認知心理。UxD發展到最後,實際上可以稱得上當前業務線的首席用戶體驗架構師。

所以在轉型之前,不論你是交互/視覺/用研,可以通過大量的需求來鍛煉自己對用戶認知的把握,並過一段時間進行認知總結,抽象,提煉。關注那些可以通過設計提升漏斗轉化率等相關指標的環節,例如註冊轉化率,Landing Page轉化率,入口轉化率,用戶回頭率,點擊PV/UV率等,通過概念設計與用戶驗證,最終達到提升這些指標的目標,也提升了你的設計高度。

二 . UxD是取代交互和視覺,以後將不會有交互和視覺的職位

在上面一條里提到,UxD最終是為了給商業產品提供全鏈路統一的用戶認知體驗,但設計師一開始並不能負責這麼高級別的挑戰,且交互和視覺在思維和工作方式上有著明顯差異,尤其是國內企業,很多情況下面向的用戶級別遠大於國外產品,不同用戶認知水平的差異性也非常大,需要有專職的交互和視覺來分別專註在各自領域進行精細化設計,這也是國內設計相比國外設計更加精細的一個原因吧。另一方面,類似研發體系,不光僅有一個架構師的職位,在前端後端研發都有資深的崗位作為職業發展通道,所以也不用強求一定轉UxD。

三 . UxD會搶PM的工作

有人認為UxD是為了正大光明的搶PM的飯碗做產品設計,其實這是對UxD不準確的理解。很多公司的現狀是,PM,運營與UED都會有職責交集,PM和運營幹擾UED體驗設計的情況每天都會發生,尤其是PM畫交互最為明顯,也是很多設計職場怨念最多的情況。

理想情況下,從核心競爭力維度出發:PM應該是商業產品發展策略的制定者與執行者,更關注如何利用好技術與資源,為用戶提供更好的解決方案;運營應該是商業產品推廣策略的制定者與執行者,更關注如何利用好公司已有的內部外部推廣資源與相關手段,達到產品發展的階段性目標;UED應該是商業產品在用戶認知層面的領航者,更關注如何讓用戶更好的理解產品,給用戶提供一個最優的理解與使用體驗,並反饋用戶痛點到PM。

互聯網產品設計這個行業從學科來看還是一個小鮮肉(在一群小鮮肉里我更傾向是TFboys這類新鮮度的),有很多不專業的PM/運營對產品商業發展策略並沒有足夠經驗與案例,而轉向看上去更容易相處的體驗設計。UxD職位的出現,也是互聯網行業越來越正規的一個趨勢,是明確不同職位的分界,讓不同職業更好的各司其職,更好服務公司的契機。(在此我衷心勸有的PM,多花點時間學習一些MBA相關課程會更有利你的職業發展)

ok,說了這麼多,可能你以為這篇文章讀了一半了,但其實這只是熱場環節….(賣個萌消除一下讀者的疲勞度,求不要打死)友情提示:去倒杯水吧,上半場即將開始(逃…)

首先明晰一下UxD的Job Model核心要素:

定位:產品/業務的全鏈路體驗架構搭建與執行者,做全業務線最了解用戶的那個人

工作焦點:全面把握用戶認知,深挖全鏈路商業產品體驗特點,將產品推銷(產品和運營的立場:我家產品這麼好你不來是傻子)轉成用戶視角(讓用戶感到這就是我要的東西我不用我就是傻子)

核心能力:提煉,抽象,影響,升華用戶認知

核心產出物:用戶認知定期報告,全鏈路產品/業務設計語言,商業體驗發展策略,全鏈路產品/業務生態創新體驗框架

接下來是UxD需要具備的知識體系模型:

大家可以很清晰的從這張圖裡看到,理想的UxD和交互設計之間的能力模型差異點。簡單來說,UxD的能力模型里會涵蓋所有影響用戶認知水平的技能,其中會包括:

Motion Design(我習慣理解為界面形態設計而不僅是動效設計)

溝通設計(Conversational UI而不僅僅是Chat UI)

信息架構

軟體開發原理(再也不怕開發哥哥說這個不能做了;PS僅限原理,否則被拉去做開發不要怪我)

內容策略設計等

OK,下半場來了。上半場說理論,接下來將圍繞UxD成長說實際操作。首先來說說UxD的個人發展階段,簡單歸納一下可以分成以下3個階段:

四 . 基本階段 – 提升認知

關鍵詞:認知架構,信任

當你決定轉型UxD的時候,恭喜你:這條路非常有挑戰,但也會是成就感更大,更容易獲得更大價值的一條發展之路。這個階段的主要目標就是通過交互/視覺/用研的手段,通過大量需求案例證明你對用戶認知架構的把握:通過設計引導用戶輔助實現公司產品的階段性目標,讓業務方足夠信任你的設計,為後面階段做好鋪墊。

好的認知架構改造可以大幅提升業務數據,尤其是之前採取推銷思維的設計,我知道的案例有能達到50%左右的數據效果提升,關鍵點在於:

把握用戶痛點

了解用戶認知心智水平

合理重構認知架構

前兩點主要通過用研來實現,不論是問卷還是採訪,了解用戶的motivation – attitude – ability – activity後,你會有非常可靠的設計依據來支撐第三點的重構。

五 . 高級階段 – 設計語言

關鍵詞:抽象,提效,保障統一認知水平

設計語言不是一個新詞,本身包含非常多的方面在此不累述。本文只嘗試明晰幾點關鍵要素:

設計語言是保證用戶認知延續性的有效工具

當在上一個階段找到最符合用戶的認知架構並實現了非常棒的業務數據之後,接下來就要考慮如何放大這一設計成果,最有效的工具就是抽象成設計語言。尤其在B2B領域,在豐富的差異化服務中為用戶提供高效且直觀的體驗,也只有設計語言是最有效的選擇。

大家平時聽說最多的可能是Microsoft的Fluent和Metro,Apple的Skeuomorphism, Google的Material。其實很多B2B企業都有自己的設計語言:Salesforce,SAP,Oracle等等,我個人推薦Salesforce的Lightning,這是一個非常完整的優秀設計語言案例。 有人容易把設計語言和VI等混淆,認為設計語言就是階段性的設計包裝比如新版發布;有人覺得是不是換一個設計風格就是新的設計語言,這都是誤解。設計語言是為了保障用戶在橫向全鏈路產品間,縱向用戶認知緩慢前行的一段時間裡的統一體驗,所以好的設計語言不會經常大幅重構用戶理解設計的方式,且儘可能在相同體系下多產品間維持一套設計,這一點可以參考Facebook對待設計演變的嚴謹態度和方法。

設計語言+DPL兩者缺一不可

當一個設計語言成型以後,最有效的輔助工具就是DPL:通過將產品/服務DPL化,可以一方面幫助設計和開發提效,一方面也可以保障用戶接收的是一套統一認知體驗的設計語言。在阿里巴巴B2B就有這樣一套業內數一數二的完善DPL體系,具體可參考對應相關文章。

六 . 理想階段 – 體驗策略&體驗創新

關鍵詞:UX Strategy,NUI,IoT

當建立起設計語言,並應用在所有場景之後,基本可以保證所有界面都有著高效的用戶轉化率留存率,這時候除了日常觀察並微調各個環節頁面以保證效果最優以外,就可以開始思考如何編寫並完善商業體驗設計策略(UX Strategy)了。這是在商業策略群里加入UX設計思維,進一步放大UxD對全鏈路體驗的價值,並與其他策略一起,真正整合進企業發展的核心區域,對UxD的價值也不言而喻。具體如何制定,因為比較冗雜當前不多累述,在本文末有對應參考資料,有機會我也會嘗試進一步解釋說明。

在這一階段,另一件UxD需要努力嘗試的事情是體驗創新,我個人推薦最高效的創新方法,是結合當前在HCI領域裡最新成功落地的場景和技術,與企業未來產品狀態相結合,在為用戶提供多維度+多感官信息的原則下,進行大量的概念設計:平時大家可能聽的最多的是AR/MR,語音識別,AI預測等,而我建議除了以上領域,在NUI和Ubiquitous Computing領域也可以投入更多關註:PC時代為用戶提供了信息對稱的內容,移動時代為用戶提供了信息對稱的實時性,NUI+UB時代將為用戶提供多感官且更自然的信息交換。

在自然界面里語音交互是一部分,但語音交互的瓶頸在於無法提升單位時間內的有效信息量。在腦電波交互大規模實現之前,視覺還是用戶主要接收信息的界面,如何以用戶為單位利用AR/MR根據不同信息狀態隨時變化信息呈現,或者以場景為單位利用各種環境顯示媒介根據與用戶交互的狀態自主動態調整,並把企業產品/服務融入在以上的過程中,目的為了讓用戶更高效與之交互,最終提升了用戶粘性,並給予用戶屬於未來世界的體驗感受,用戶會非常驚喜(參考各大黑科技發布時用戶的反應),能實現以上則理論上是UxD的理想狀態了。

為了更好的達到以上的目標,成為在各自階段合格的UxD設計師,以下誤區是最容易忽略且最需要避免的:

死做需求不總結:這類情況在很多人身上都容易發生,久而久之,一方面自己疲憊不堪,設計沒有提升隨時有被替換的風險,一方面也沒有抽象並凸顯設計的價值,沒有最大化挖掘設計成果深度。

需求是什麼就是什麼:就算是目標用戶說出的需求都要好好思考,他背後需要的是不是他說出來的。要以用戶認知為設計參考,而不是僵化的被動接收需求。

讀國外同行資料太少:英語是設計必修課,不多說了。

以上是我針對理想的UxD體系化階段性思考,希望對剛接手UxD概念正在迷茫的同學有所幫助。UxD作為設計趨勢不容置疑,希望本文的拋磚引玉對大家有所幫助,期望大家一起在這條路上多多分享自己的思考,共同讓設計越走越遠,越走越順。


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