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這部用角邊料做出來的遊戲完成度卻遠高於它的前輩!

隨著《閃之軌跡三》發售日臨近,青鳥君亦終於將F社旗下的新IP(然而並不新):《東京迷城》(官方中文版譯作《東京幻都》,下文皆稱作《迷城》)通關。《迷城》作為法老控的一次新嘗試,又或者說奶粉作,從粉絲的角度出發,本作的素質還算可以,但無論優點缺點都相當明顯,本文並非評測,只是一點微不足道的感想,還有對《閃之軌跡3》的一些展望。

ps:以下內容以PS4重製版為準,且包含劇透以及各種扯蛋(慎閱)

在2015年《迷城》放出宣傳PV時就被調侃為《東京軌跡》,事實上由於沿用閃之軌跡的引擎,因此無論場景設計,人設畫風乃至戰鬥系統都與閃之軌跡異常相似,最讓人哭笑不得一點莫過於法老控直接將閃軌里托娃會長的人設套用到《迷城》里,除將名字被重新設定為九重永遠(kokoroe towa) 日語中托娃和永遠的讀音相同,其外表甚至聲優都與閃之軌跡里的托娃.哈歇爾如出一轍。

於是就有玩家指責法老控偷工減料,記得當時官方的解釋是因為閃軌里托娃這個角色很受歡迎所以直接拿來用,我不知有多少人相信了這套說辭,反正青鳥君是不信的,因為受歡迎不代表可以直接跳到別的遊戲去啊,另外軌跡系列最受歡迎女角色不是菲嗎(滑稽)。

說到聲優,由於法老控經常聘請相同的聲優為旗下不同遊戲配音,於是在接觸過F社其他作品的玩家眼裡這些角色就會像三色台的演員一樣「串場」從而衍生出不少CV梗,例如迪塔社長最繁忙,當完市長大總統又來東京當黑道組長,遲點還要到賽蓮島當羅門帝國隊長,風之劍聖不拿太刀改拿槍,然而還是改不了克妻的宿命,小丑不當結社執行者轉行當教會的騎士,基神不管到哪個片場都是當秘書還是鱉腳的反派秘書等不一而足。

說完題外話我們再回到遊戲本身,上文說過《迷城》被調侃為《東京軌跡》,事實法老控也有這種自覺,從遊戲模式上,《東迷》作為「迷城國度」新系列的試水作做得過分保守,除了戰鬥變成ARPG外,日常的各種收集元素,如人物筆記,書籍,料理,小遊戲甚至「羈絆系統」都和閃之軌跡的模式完全一樣,軌跡里有的元素都能夠在《迷城》中找到。

當然還有一樣是軌跡里有《迷城》反而沒有的,那就是釣魚;《尼爾》製作人橫尾太郎在回答為何《尼爾》中有釣魚元素時他的回答是:「日式RPG一定要有釣魚。」想想也是,現在的日式遊戲,從如龍到塞爾達再到釣魚幻想15都含有釣魚元素,在沒有釣魚都不好意思稱自己是做日式RPG的今天法老控居然做出一款不含釣魚元素的RPG,《迷城》真是JRPG中的一股清流啊(笑)。然而法老控很快就泯然眾人已,在接下來的《伊蘇8》引入釣魚系統。

扯完日常要素我們再扯「彩蛋」的問題,《迷城》作為一個新IP卻完完全全只面向軌跡系列粉絲,遊戲中軌跡和伊蘇的彩蛋無處不在,商店裡播放《閃之軌跡》的PV,主角讀了一本講述紅髮冒險家的架空小說,亞麗莎和黎恩成了深夜動畫的主角,遊戲中的偶像團體《SPIKA》為其演唱主題曲。

作為前兩者粉絲的玩家自然很樂意見到這些要素,可惜這些「彩蛋」太多讓玩家有一種重疊感,青鳥君相信當玩家去接觸一款全新的遊戲時更希望看到只屬於該遊戲的要素而非將前輩身上的東西東拼西湊變成一個四不像,這點在戰鬥系統中也有體現,《迷城》中同樣有結晶孔與「結晶迴路」的設定,只是將迴路更名為元素,作用和軌跡里的一樣用於加強角色的數值和魔法,「結晶迴路」系統在軌跡中的優勢除了能強化角色外還能搭配出各種魔法。

但《迷城》里沒有魔法搭配的概念,加上遊戲是APPG模式,不需要依靠魔法左右戰局,於是和結晶迴路幾乎一致的「元素」成了雞肋,戰鬥時只需要根據迷宮敵人配置安裝元素核心便可,「元素」無用武之地(至少非噩夢難度下是如此),ARPG戰鬥系統同樣做成四不像,這無疑讓人心痛

之後再說《迷城》的核心——異界迷宮探索,這是本遊戲最大的看點,這也是《東京迷城》的前作《迷城國度next》的核心,《迷城》實質是一款迷宮探索ARPG,通過探索迷宮推進故事,在迷宮設計上只能說是保持了法老控一貫的水平,音樂和迷宮配合得恰到好處,但遊戲中大大小小四十多個迷宮中有三分一的設計重複,除了顏色不同外形狀路線完全一致。另外這些迷宮有等級評價,這些評價關係到遊戲獎盃,然而這些迷宮沒有讓玩家重複刷的慾望,作為遊戲核心的迷宮探索也只能說中規中矩。

說了這麼多青鳥君是否在告訴玩家《迷城》是一個包著閃之軌跡影子,平庸,毫無優點的遊戲?當然不是,《迷城》最大的優點在於講述了一個完整故事。

《迷城》的情節其實就是一般王道輕小說級別的故事(遊戲中多次吐槽這一點);因為一些事故主角被扯進「異界化」事件中,為了奪回「平凡的日常」而投身戰鬥,在這過程中解開一層層迷霧,最後集合所有同伴的力量跨過眼前障礙改寫因果命運救回本應逝去的青梅竹馬。從而達成愛衣醬大勝利和反派全數洗白白的happy end,真是可喜可賀,對青鳥君而言最大遺憾莫過於男主時坂洸不是由松岡來配(滑稽)。

《迷城》的劇情雖簡單老土,但當中的伏筆,線索,故事情節中的燃點、淚點,中二卻感人的台詞以及JDK風格的音樂完美糅合在一起讓《迷城》的故事表現力完全超越了《閃之軌跡2》(好了別吵了我明白閃2劇情不行是容量不夠拆開做了好吧!)。

遊戲前期埋下的線索在最後一下子鋪開,沒有任何不自然或矛盾之處,事件的來龍去脈清晰展現在玩家眼前,這是一個老土的故事,卻是一個清楚完整的故事,而這次法老控也別出心裁地仿照GAL模式,需要先通關NE才可以開啟TE路線,這是GAL中常見的套路,RPG里的卻不多,不得不說這是法老控的一次突破。

既然青鳥君說了本文是以PS4重製版為基準那就有必要談談PS4版新增的後日談,原版的(迷城)講述了一個完整的故事,後日談則在這基礎上把整個故事的前因後果交代清楚,在一個故事拉下帷幕同時埋下續作的伏筆。

總體而言本作《東京迷城》有點像當年的《空軌SC》,在完結一個故事同時留下伏筆並在數年後發行續作直到現在,從劇情上看《迷城》的世界觀不比軌跡系列小,劇情中多處暗示「會發生更大的事件」,至於有沒有續作就要看法老控如何看待這個IP,畢竟法老控時隔十年才重啟Xanadu這個IP,青鳥君作為已經支持F社十年的老玩家真心希望法老控不要將自己弔死在《伊蘇》和《軌跡》兩棵樹上更期望未來F社會帶來更多新鮮的作品。

另外那個外包OP播九次的槽就不吐了,反正耗費五千萬日元外包,肯定要最大限度地使用,青鳥君只是為自己當初以為每次OP都有不同而特意蹲在電視機前慢慢看直到看完第五遍才知道只是重複利用素材的行為感到愚蠢。

尾聲:對《閃之軌跡3》的展望

前不久法老控放出一段四分鐘的《閃之軌跡3》PV,不少玩家都表示期待新作,但這次的PV油然讓人想起當年閃軌2的「PV欺詐」,貼吧有一大佬說當年閃2PV發布後每天看一遍PV解毒結果遊戲發售後卻完全不是那麼一回事,在經歷過閃2強行注水的粉絲紛紛表示這次閃3不求有多突破只求結局不坑兒子,先前也閃3的封面流出這次遊戲容量超過30G,又有不少吃瓜群眾表示淡定,容量大表示劇情足,加上這次新作距離前作已有三年之久,法老控一定會吸取教訓給帝國篇划上一個完美的句號,作為青鳥君個人對閃3的態度也只有買買買一個選擇。

文/隨風的青鳥

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