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這只是個講述VR/AR遊戲的動漫,我原本是這麼認為的…

如果說是什麼吸引了二次元動漫愛好者初識VR/AR,那麼在眾多的日本動漫作品中,《刀劍神域》絕對算得上其中一部,這部在2002至2008年期間連載在日本《電擊文庫》的輕小說,在2004年開始廣受關注,並在2012年改編成電視動畫。

由於大受好評,《刀劍神域》相繼推出了第二季動畫以及本篇文章主要介紹的首部劇場版《刀劍神域—序列之爭》(以下簡稱《序列之爭》)。

其實遠在更早的時候,作者就接觸到了一部科幻電影——《黑客帝國》,該電影更是將虛擬現實科技展現的淋漓盡致,但那時候作者剛上初中,對於電影所展現出來的哲學思想,以及虛擬現實等高科技的理解還處在懵懂階段。

不過本篇文章主要圍繞《刀劍神域—序列之爭》展開,所以其他事宜暫且不談。

《刀劍神域》系列作品(包括劇場版)故事背景屬於架空設定,所以在作品中出現有關虛擬現實、增強現實等技術均與現實有所差異。

但作者認為,正因為屬於架空設定,才有了未來人們對相關技術的憧憬和嚮往。

在現實中,也有一部分技術和產品雛形已經實現,值得令人期待。接下來就由作者腦洞大開慢慢與各位敘述一下動漫和現實中VR/AR的不同與現狀。

動漫與現實之VR/AR的商業模式與機遇

在《序列之爭》中,玩家們通過AR遊戲內擊敗怪物、完成任務、或尋找特殊道具等手段獲得優惠券獎勵,可購買現實生活中的各種生活用品,在餐廳等餐時還可以通過玩AR小遊戲獲得免費的限定食物。

這種商家結合遊戲推出的線下活動早已在我們的生活中屢見不鮮,但是在VR/AR世界中依然需要很長的時間才能實現,不過據作者所知,已經有很多公司正在嘗試,就拿阿里和京東推出的VR/AR購物計劃來舉例子。

2016年4月,淘寶推出VR購物 「BUY+」 計劃,並在 「雙十一」 期間推出體驗版本,用戶可以打開手機淘寶VR界面,佩戴移動端VR設備體驗 「虛擬線上」 不一樣的購物體驗。

但因技術、內容、硬體等多方面制約影響, 「VRBUY+」 被眾多人詬病為 「新鮮感體驗,但不會替代傳統線上購買操作(滑鼠鍵盤)」 等問題消聲覓跡。

根據作者在阿里的朋友透露, 「VRBUY+」 的產品經理是一名安全工程師的消息來看,也不知道該如何吐槽了。

不過在今年8月,淘寶偷偷推出了替代 「VR BUY+」 的 「AR BUY+」 計劃,不同於去年的 「VR BUY+」 , 「AR BUY+」 只需要用戶只拿出手機,用手機攝像頭掃描可呈現AR商品的相關信息。

相比需要佩戴移動端VR設備的 「VR BUY+」 來說,用戶操作、體驗方便簡潔了不少,雖然淘寶目前只發布了兩個演示視頻,但作者在阿里的朋友繼續透露, 「ARBUY+」 將在9月底正式與用戶見面。

至於未來是否會像《序列之爭》廣泛運用到線下商家或AR遊戲中,有待考究。只希望該計劃不會像 「VRBUY+」 一樣成為曇花一現的噱頭而已。

而比肩淘寶的另一家電商——京東在今年9月份也在自家APP里推出了 「ARVR暢想購」 頻道,包含360全景直播、VR、AR購物,可購買產品涉及家裝、電器等。

由於涉及項目和種類太多,作者無法一一點評,不過能夠感到京東有著一顆 「AR/VR購物」 的心。但未來是否會像淘寶 「VR BUY+」 還是 「AR實景紅包」 的結果一樣,還是需要時間來證明。

無論是淘寶 「ARBUY+」 還是京東 「ARVR暢想購」 ,通過VR/AR進行線上、線下購物的雛形已經實現,在未來如何更好的結合硬體設備、體驗內容,以及結合現有渠道鋪路才是最腳踏實地的做法。

動漫與現實之VR/AR的設備、技術、內容

在《序列之爭》中,主人公一行人進入遊戲所需要佩戴設備已經不是需要覆蓋整個頭部的VR頭顯,而是變成了外形如同耳機的AR設備。而很多人也深信VR的最終形態會接近AR,並與AR結合成為另外一個形態。

VR篇:

首先,讓我們先來回顧一下在《刀劍神域》系列中一共出現的兩款消費級VR設備發布的時間線:2022年5月NERvGear發布,2023年5月發布AmuSphere,暫且不談兩款設備迭代原因。

從外觀上可以明顯的感受到,兩代產品在外觀和體積等方面有著很明顯的不同。這也預示著在現實中,VR頭顯的更新迭代會往體積變輕、攜帶更便利的方向發展。

雖然現實中部分PC端VR頭顯從外觀上已經與NERvGear類似,但因為現階段產品的價格、技術、內容體驗、應用領域、安全隱患(後面會提到)等問題制約,只有少部分玩家購買了高端VR產品來體驗虛擬現實內容。

設備方面:

根據IDC近日剛公布的數據,2016年第二季度到2017年第二季度全球VR頭顯整體出貨量為1170萬台。

看似市場潛力巨大,但統計中包括了紙盒Cardbord為原型的入門級移動端VR設備,雖然沒有詳更細數據。

不過,根據IDC公布的《2017年Q2全球VR/AR頭顯公司出貨量與市場份額》報告來看,接近半數的出貨量都是與移動端VR有關。

想必各位早已體驗過移動端VR帶來的 「入門級體驗」 ,作者在這裡就不做過多敘述,懂的人自然懂。

價格方面:

如果設備定義為民用級產品,價格自然是老百姓最關注的問題之一,雖然VR行業經過了兩年多的發展,但目前無論是國內、外帶來高質量體驗效果的PC主機端VR頭顯需要三、四千元或更高價格。

雖然整體行業產品價格相比之前有所下降,但依然是小眾群體消費者才會購買體驗。

技術方面:

在動畫中,NERvGear與AmuSphere頭顯的 「完全潛行技術」 (即理解為連接腦部神經技術)讓佩戴頭顯的人進入潛意識睡眠狀態,沉浸到真實的虛擬現實環境中,而且擁有完整的聽,視,觸,味等交互體驗。

但目前市面上可購買體驗到的VR頭顯都是 「視覺沉浸」 ,並未達到動畫中的 「完全潛行技術」 ,需要配合外部設備進行交互等操作。

雖然這種 「技術」 能夠為體驗者帶來最 「沉浸」 的虛擬環境體驗,但作者了解到國外已有公司通過腦電波等交互技術實現了操作雛形。

在拜訪南京某家VR企業時,作者體驗到了通過腦電波來操作的展示內容,內容是控制飛機逃離黑洞。

需要體驗者在腦海中不停想著 「逃出去」 一系列關鍵詞,想法越強烈,飛機逃離的速度就越快。

根據其負責人解釋,腦電波本身會採集EEC的參數,其中一個參數就是佩戴者的表現集中度,這個體驗內容就是利用了腦電波這個參數的控制能力來製作的。

同時,作者也了解到國內某些高校也在進行相關學術的研究,但是否能夠像《刀劍神域》讓體驗者進入潛意識睡眠狀態體驗虛擬內容,項目研究進度是否已到臨床辯證等問題時,對方暫不方便透露。

除此之外,追蹤定位、無線傳輸也是會影響到體驗VR/AR的重要問題。目前市面上大部分PC端VR頭顯都是通過數據線與電腦等設備連接。

雖然已經出現了替代有線傳輸的無線模塊產品,傳輸效果也可接受。但依然需要藉助定位基站進行Outside-in追蹤定位,限制了體驗者可行動的範圍。

除此之外,也有公司推出了不需要定位基站搭載了Inside-out內向外追蹤定位產品,但從兩者從技術成熟度相比較,Outside-in定位方式暫時更勝一籌。

當然,還有一些公司推出了適用於VR大空間的定位方案適用於場地較大的體驗店和主題樂園,大空間定位方案雖然能夠滿足多名玩家在同一內容、區域內進行互動體驗。

但是從需要適配動捕設備的數量、單個設備價格及場地方面等考量,依然無法滿足我們理想中的體驗及成本需求。

交互方面:

在動漫中,體驗者佩戴VR頭顯進入了潛意識睡眠狀態,可以在虛擬環境中任意行動,所以並不需要在現實中使用任何交互設備。

而在現實中,除了傳統的手柄控制器以外,還有手勢識別技術以及帶有力反饋的動捕手套產品能為體驗者提供更自然的人機交互。

作者雖然體驗過國內外多款相關產品,但內容適配匱乏是目前的最大硬傷之一,以及手勢識別在與Inside-out定位重合時,會因為手部遮擋攝像頭識別面積過大,而發生定位不準或位置丟失的情況。

內容方面:

大部分玩家了解到虛擬現實的時候,第一時間問到作者的都是有關哪裡能體驗到《刀劍神域》的內容或遊戲,2016年3月日本IBM宣布了《刀劍神域:起源》VR遊戲的封測消息。

在作者尋找到的相關視頻資料中可以看到,體驗者需要先進入一個封閉房間進行全身3D掃描,將建模呈現在遊戲中。

之後佩戴PC端VR頭顯,配合手勢識別等設備體驗。整個體驗時長只有5分鐘,能夠在當時做出遊戲內容的雛形也是讓作者小小期待了一把。

自從遊戲封測消息過後,作者在此期間一直嘗試通過國內外渠道,跟進該項目的任何進展,但毫無收穫。

有的人說該項目被解散,也有的人說項目依然在進行,誰也無法拿出能夠證實的消息。

究竟這個內容是否會真的出來,作者參考了另外一款在2016年火爆的手游改編的VR版遊戲——《乖離性百萬亞瑟王》。

該遊戲從2016年1月在日本正式公布信息,至2017年5月才正式登錄STEAM平台,目前只開放了日本、台灣和韓國三個地區購買體驗。

雖然不能將兩款遊戲開發難度、硬體設備適配及其他因素進行對標,作者推斷《刀劍神域:起源》可能還需要更長時間才能推出。

不過也有可能石沉大海,希望只是作者杞人憂天。雖然目前國內也有很多不錯的VR內容可以體驗,但本篇文章暫不做過多敘述。

AR篇:

如果說VR產品的最終形態會成為AR,並與AR形態相結合的話。在《刀劍神域》時間線中,玩家由原先佩戴需要有線連接的VR頭顯,升級到AR設備 「Augma」 ,與兩代頭顯頭顯只相隔3年時間,無論是外觀、體積等方面,直觀上就能發現較大變化。

根據官方介紹,該款設備能將視覺、聽覺、觸覺等資訊,傳給清醒狀態下的佩戴者,使佩戴者能以遊戲的方式,享受有益健康的運動或進行健康管理。

而佩戴方式也由頭戴式變為了類似耳機佩戴方式,內置了視線檢測攝影機的管控系統、收音機麥克風等。

同時增加了檢測佩戴者脈搏、發汗情況、生命跡象探測等安全功能措施。

設備方面:

雖然微軟早在2015年1月就推出了AR眼鏡——Hololens,但兩年時間過去,產品依然停留在開發適配內容階段。連即將在10月份推出的 「MR混合現實頭顯」 ,在作者體驗產品的時候也被告知暫時無法實現相關功能。

而國內外其他一些公司推出的AR眼鏡、頭顯大部分應用領域也都是偏研發、工業等B端行業。

而目前AR眼鏡的FOV角度普遍偏小(30-60度左右,個別產品能達到90度),而在剛結束2017蘋果新品發布會上,蘋果也沒有推出任何AR相關的佩戴產品。

價格方面:

以目前市面上能購買到的AR眼鏡、頭顯應用領域還是工業為主,價格普遍相當於一台iPhoneX或更高。如果你是為購買來體驗AR內容的,作者建議暫時等上一段時間。

隨著蘋果和谷歌相繼公布了ARKit和ARCore之後,在近兩年會出現很多質量不錯的AR內容,屆時AR消費級設備(頭顯、眼鏡等)也會出現更多選擇,到時候再考慮入手體驗也不遲。

技術方面:

如果說目前體驗VR受限於場地大小和有線/無線傳輸,那麼AR將面臨更多的技術難題。其中,網路傳輸是決不可忽視的問題之一。

在《序列之爭》中,由於遊戲需要大量的信息帶寬需求,遊戲公司在城市投放了大量無人機並搭載了類似 「移動基站」 功能來滿足遊戲玩家們隨時隨地參與到遊戲當中。

在現實中,隨處可見的移動基站就可以理解成是未來 「無人機基站」 的雛形。加上5G網路面世的日期越來越近,網路帶寬提速後,可以為更多無線設備提供更快速的網路體驗。

隨著SLAM(即時定位與地圖構建)中的追蹤定位技術在AR領域的重要性愈發突顯後,作者了解到,SLAM在AR領域的定位技術已經穩定並可以商用化。

但一款真正意義上的AR遊戲除了需要SLAM追蹤定位以外,還需要AI、渲染優化技術等技術。

而像是去年火極一時的手游《PokemonGO》,從嚴格意義上來講,並非真正的AR遊戲,僅僅是調用了攝像頭與LBS定位技術而已。

除此之外,語音交互在《序列之爭》中也是一個關鍵點,玩家進入遊戲時,都需要喊出 「LinkStart」 關鍵詞啟動遊戲。

雖然秉承了日式獨有的中二感覺,但作者依然認為非常酷炫。在現實生活中,這項技術已經被廣泛應用,我們可以對著Siri,微軟小冰對話或打開軟體等操作。

(雖然會發生一些啼笑皆非的事情…)

交互方面:

在《序列之爭》中,玩家無論是進入遊戲戰鬥,或是日常啟動 「KTV」 等AR應用時,需要一個帶有栓繩的圓柱形手柄配合交互,而隨著啟動的AR內容不同,該手柄還會更換成不同形態。

比如在 「ARKTV」 應用中,手柄會變成麥克風為玩家提供聲音輸入輸出支持;在遊戲中,可以變換成刀、劍、槍、火箭筒等冷熱兵器。

當然只有佩戴了AR設備的玩家才能夠看到形態變化,沒有佩戴設備的人看到的是手柄則是現實中的物理形狀。

在現實中,目前除了AR交互方式除了傳統手柄和簡單的點擊屏幕,還有VR篇中提到的手勢識別技術。

但根據技術人員透露,SLAM中的定位配合手部識別技術依然會出現相同問題,即手部面積遮擋手機攝像頭過大時,會出現定位消失或偏移的情況。

內容方面:

如果說VR是在虛擬現實世界中創造內容,那麼AR則是貼合現實生活展現內容,作者認為,未來AR應用範圍會更廣泛。

在《序列之爭》中,除了遊戲外,玩家佩戴AR設備時可查看時間、地圖、天氣、簡訊、通信等日常功能,並大有替代手機的趨勢。

現實中,雖然谷歌早在2012年推出了Google glass眼鏡,並實現了部分應用內容及通話功能.

但其高昂的設備價格(當時售價1500美元),部分基礎功能缺陷,續航能力,道德和政策的束縛等問題,導致這項計劃差點胎死腹中。

不過在今年8月份,谷歌又重啟了該項目並推出了企業級產品,但接下來谷歌會如何布局AR眼鏡,還是等待更多的消息公布。

雖然目前作者了解並體驗過的只有部分工業級AR眼鏡和頭顯,而展示內容也是根據需求定製。

不過隨著蘋果ARKit、谷歌ARCore等AR開發軟體和技術的公布,相信會有越來越多的AR開發者會開發出AR相關的內容,屆時配合相關的AR設備和硬體能夠讓更多人體驗到增強現實的魅力。

動漫與現實之VR/AR的潛在安全隱患

為何將VR/AR安全隱患放在文章的最後,作者也希望提醒各位小夥伴在體驗VR/AR內容時,一定要注意周圍的環境。

在《刀劍神域》系列中,由於 「完全潛行」 和 「無法登出」 遊戲等問題,玩家一旦在虛擬世界中死亡,連接腦部神經等設備就會使現實中的玩家出現 「腦死亡」 狀態,嚴重者更是危及生命。

在《序列之爭》中,雖然不會出現 「腦死亡」 等情況,但是玩家之間可以在現實世界中實現物理狀態的直接傷害,因為劇情需要,造成了不少玩家受傷住院。

在現實中,國內外也出現過不少因為體驗VR/AR而出現受傷的情況。國內某位用戶在體驗VR產品時,由於疏忽,在使用手柄操作時,不慎磕到身旁玻璃茶几,玻璃將手擦破。

國外某玩家在體驗VR時,直接帶著設備撲向地面,造成面部等身體多處擦傷。

動漫與現實之VR/AR的感慨

雖然未來很美好,但現實很殘酷,作者腦洞對比動漫和現實中VR/AR的不同與現狀。

如果與動漫中所展現出來的東西對標,那麼在現實中,無論是產品設備,技術,內容等方面都處在一個發展雛形階段。

未來是否能夠體驗到類似《刀劍神域》的VR/AR內容,我們不得而知,或許有可能會成為 「有生之年」 系列。

不過,正因為這樣,才留給了VR/AR行業更多可以展現遐想和施展空間。讓我們期待這個 「有生之年」 能夠儘早到來吧。

(最後PS:由於在劇情上,劇場版時間線和正式篇時間線是衝突的,據作者自己查閱考證,劇場版時間線是在《絕劍篇》和《UW篇》之間發生的(故事時間為2026年4月至6月)。所以各位看官不要太過較真,認真你就輸了。)

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