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Onward心酸創業史!從輟學到VR遊戲營收超100萬美元

被稱為VR版《叛亂》、VR版CS的《Onward&繼續前進》迎來了登陸Steam一周年的紀念日。一年之內,這份以硬核和高度擬真著稱的VR遊戲賣出了約67000份,營收超過130萬美元,在Steam上擁有超過1700個特別好評。

而它的製作者,大一就從大學輟學投入到了這款遊戲的開發中。在這款遊戲誕生的背後到底經歷了怎樣的故事?這篇文章或許能為我們揭示一二。

以下為全文:

2016年8月29號的那個夜晚,Dante Buckley流下了眼淚。

這並不是因為他剛被甩了,或者他遇到了什麼過不去的坎兒。恰恰相反,在這個夜晚,Dante Buckley喜極而泣,滿懷激動與輕鬆的心情。從大學輟學之後,他從零自學做遊戲,幾乎是完全靠一己之力完成了這款屬於他的遊戲,《繼續前進》(Onward)。這一天,《繼續前進》終於在Steam預發布了。一年前開始的這段艱難的旅程終於達到了它的第一個里程碑。

但這並不是旅途的終點,這條路才剛剛開始。

「這是我人生第一次被採訪,」Buckley在接受Skype採訪時緊張地說道。「我其實真的不知道這個遊戲能走多遠。我從大學裡退學,花了整整一年的時間來開發這個遊戲。因為退學了不用交學費,我省下了一些錢,用這筆錢我全神貫注地投入到了開發當中。

我有一點編程背景,但不是在遊戲方面。為了寫《繼續前進》,我上網看視頻,靠網上資源自學,作出了這個遊戲。這就是遊戲名字的由來,我不想放棄,要一直前進,對於那個時候的我來說,這個遊戲名字是最好的。」

現在,《繼續前進》在Steam上已經有了超過1700個特別好評,而且被廣泛評論為各平台最好、最受歡迎的VR射擊遊戲之一。

這乍聽上去有點反邏輯。經驗告訴我們,要做好玩兒的、簡單易上手的遊戲,要為各種類型、各種VR適應度的玩家做遊戲。不要暈眩。提供多種移動方式。簡化操作。常識告訴我們,為全新的媒體創作內容應該要這樣。可是《繼續前進》卻並不是這樣。這是一款硬核、高模擬、多人軍事對戰射擊遊戲,需要移動操作和大空間的遊戲環境。

根據遊戲分析網站Steam Charts的數據,《繼續前進》最高同時在線玩家超過了270人,並且在最近一個月的平均玩家數量也有77人,這意味著你不會有找不到獵物的麻煩。這個數字或許聽上去不算多,但是對比一下其他有名的多人射擊VR遊戲,比如《競技場》(Battle Dome)的最高值是87人,《胡佛容克》(Hover Junkers)是107人,還有我們都知道免費VR社交遊戲《Rec Room》,最高值也只有112人。

這樣一對比,《繼續前進》的受歡迎度就顯而易見了。

Buckley說,「這是我做的第一個人遊戲,沒人知道我是誰,我真的沒想到能發展得這麼好。我18歲就開始做這個遊戲,現在我20歲,它的成功完全超出了我的想像。」

這個遊戲在初露頭角的VR遊戲市場中如此成功,這完全超出了Buckley的預料。到今天,遊戲已經賣出了大概67000份。遊戲的價格是25美元,即使按打折價格20美元來算,銷售額也超過了130萬美元,當然這沒有計算Steam的分成。但對於這個由僅僅一個大學肄業生獨立完成的遊戲來說,這實在是太驚人了。

Buckley說,「我從小到大玩過許多第一人稱射擊遊戲,對我來說最重要的應該是《光暈》,那是在我六歲的時候,在我第一台Xbox上玩到的。我也在PC上玩過老版的《使命召喚》,我爸讓我試試。還有《榮譽勳章》《戰地》《幽靈行動》和《彩虹六號》。」

VR市場的早期圖景瞬息萬變,人人都想做某一題材遊戲的先驅者。Buckley知道肯有會有人做射擊遊戲,但那不會是他想要的射擊遊戲。他想要的,是一個街機式的、有著簡單明快體驗、高度現實策略的射擊遊戲。

Buckley說,「我相信這個會有市場的。我為自己做了這款遊戲,我希望《繼續前進》成為我夢想中的那款遊戲,它是根據我想玩什麼和我過去玩過什麼製作的。」

遊戲的整個開發過程也按時間順序記錄在了Buckley的Youtube頻道dev blog里,裡面的第一個視頻是在2015年11月9日發布的。這一點在建立起這個遊戲的粉絲群方面起到了極其關鍵的作用。Buckley不僅僅是在做一款遊戲,也在創建一個完整的遊戲工作室。

Buckley找外包來處理美術方面的工作,也找自由職業者接活兒,還從別的途徑獲得了一些幫助,他自己主要承擔了編程和測試遊戲的工作,就這樣,Downpour工作室誕生了。

對於第一個接觸這款遊戲的人來說,體驗或許會過於震撼了。遊戲有一個簡略的教學展示和一個用來練習的射擊場,但對於心臟脆弱的人來說這款遊戲還是太刺激了。Buckley推薦所有人在開始玩之前都看一下他發布的教學視頻。這個視頻類似你去迪斯尼之類的地方,在開始玩之前他們讓你看的那種安全指導視頻。

由於《繼續前進》的遊戲特點,玩家需要用到手部控制器的全部功能(譯註:《繼續前進》在PSVR上也支持Aim光槍控制器)。使用Vive控制器的話,你可以用左控制器來移動,也可以在你的房間里實際走動來移動和閃避。手伸到武裝帶上拿槍、裝彈匣、壓彈,所有默認設置用到的開關和位置都是根據現實中的槍械模型來做的。

你還可以把手抬到嘴邊,就可以用無線電與隊友通話,或者拿起你武裝帶上的手榴彈,拉開保險,擲向敵人。你還可以在遭遇近身戰時隨時掏出戰刀使用。這裡描述到的內容在其他的射擊遊戲里也有,但VR是不同的。在這裡,你必須實打實地做出上面所有這些動作,比如當敵人向你射擊時,你要蹲下來,躲在牆後面。這種高度真實、發自內心的感受是前所未有的。

由於《繼續前進》使用了物理移動和手柄虛擬移動混合的方式,人們很自然地認為,玩家玩這個會容易暈眩,正如通常情況那樣。但是根據Buckley的說法,實際上暈眩很少出現。

Buckley笑說,「我運氣挺好的,玩家玩這個的時候不怎麼暈。有些人玩別的遊戲會暈,但是玩《繼續前進》的時候不會。我大概能猜一猜,但其實我不知道我做了啥,為啥會這樣。」

Buckley總結,基本上,可能有三個因素有所幫助

第一,沒有轉向旋轉,也就是說,不會有你用手柄虛擬轉向、旋轉視野,而實際上頭不轉的情況。

這一點非常容易引起暈眩,所以Buckley在《繼續前進》中設計,玩家必須要通過實際動作來轉向。

第二,手柄控制移動的方式其實也有幫助,你可以通過把拇指放手柄不同的位置來控制速度,加速或者減速。

最後,由於遊戲中玩家一直要高度關注緊盯敵人或者目標點,造成了一個潛意識的管狀視野,模擬出了縮減視野範圍的效果,正如育碧的《Eagle Flight》所做的那樣。

Buckley如此熱愛製作《繼續前進》的經歷,他並不打算滿足於遊戲現在已有的狀態。歸根到底,他是一個發自內心的創作者。他在考慮未來加入合作任務,擴展對抗模式,還有其他的一些想法。

Buckley說,「我想做單機劇情遊戲。我不會放棄射擊題材,但是我也有別的喜歡的題材。我知道多人遊戲是個很好的開始、可以從中學到很多,但我對在VR里講故事特別有興趣。這就是我遊戲工作室名字的含義,Downpour(傾盆大雨)。我希望能夠讓人們在玩我的遊戲時感受到如傾盆大雨般的情感。」

現在VR設備已經有了許多不同題材的內容,我們可以看到新題材在未來的吸引力。Buckley在努力組建起一支開發《繼續前進》的團隊。

Buckley說,「(開發和維護的時候)真的是壓力超級大,不知道灌了多少紅牛,連續每天工作14個小時以上。但是這一切都是值得的,我覺得這很有趣,我熱愛這件事。在《繼續前進》之後,我又有了十來個新的未來想做的遊戲點子。

其實想想這事兒還是挺可怕的,你不得不成為這個遊戲和這個工作室的代表。玩家們的意見有時候也會有點極端。不過大部分時候,來自玩家的反饋還是很正面的;如果沒有粉絲的支持,我也不會走到今天。他們的支持對我來說意義重大。」

確實,就像遊戲名字所說的那樣,前進,繼續前進。

文章來自:蜜蜂觀察

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